Kortgerokt en langgezwaard

Op 17 april maakte ik in de rubriek “Uitkijkpost” melding van het kaartspel Lords of Scotland.

Na enkele sessies een neerslag van mijn – voor zover die ertoe doet – mening.

Wat het materiaal betreft heb ik al veel beters op mijn speeltafel zien passeren. De kaarten, toch het belangrijkste spelonderdeel in dit doosje, kunnen niet echt worden verdacht van het hebben van enige vorm van uitstraling. Met de clanleden waarmee we hier worden geconfronteerd zou ik in het oude Schotland niet graag ten strijde zijn getrokken. Lelijk als de nacht zijn ze, met gelaatsuitdrukkingen die ik in het echte leven nog nooit – zelfs niet in de donkerste nacht of tijdens de goorste griezelfilm – ben tegengekomen. Eigenaardige verhoudingen ook. Zo lijkt het sujet dat een lid van de clan Bruce moet voorstellen ten strijde te trekken op een Shetlandpony met een schofthoogte van 75 cm. En de leden van de clan Makgill houden met de linkerhand trots een object met pluimen in de hoogte geheven dat vaag iets weg heeft van een valk. Het is te zeggen, dat denk ik toch want de kop en de linkervleugel hebben de kaarthoek rechts bovenaan niet gehaald.

De spelregels lijken geschreven op enkellagig wc-papier, maar dan wel van het type dat schuurt en ze slagen erin de belangrijkste vraag niet te behandelen, namelijk: mag de eerste speler die een kaart open uitspeelt diens speciale vaardigheid benutten? Het antwoord vindt u wel als u uw gezonde boerenverstand gebruikt (het mag!), maar dat gezonde boerenverstand zou eigenlijk niet in actie moeten komen als u spelregels leest. U zou dat pas moeten aanspreken tijdens het spel, om uw tegenspelers een briljante hak te zetten.

Stapt u echter over deze oneffenheden heen wordt u getrakteerd op erg interessant en – hier mag ik dan toch de term meerlagig gebruiken – kaartspel.

Meer zelfs, u gaat likkebaarden.

Dat komt door de speciale vaardigheid die elke kaart heeft en de leuke dingen die u met die vaardigheden kunt uithalen. Leuke dingen die uitgehaald kunnen worden staan immers garant voor een aanzienlijke dosis interactiviteit. Wilt u een tegenspeler droog zetten op het eind van een ronde? Speel dan op het juiste moment een telg van de clan Cochrane uit. Dat wordt lachen bij het uitdelen van de punten! Ziet u iets lekkers liggen bij een tegenstander en wilt u dat graag voor uzelf? Een volgeling van de clan Fergusson lost dat wel op. Wilt u uw handkaartenaantal – het managen hiervan is heel belangrijk – op peil houden? Dan roept u toch even de clan Forsyth om u te komen depanneren. Negen speciale eigenschappen gaat u ontdekken als u dit speelt. Ruim voldoende om volop te experimenteren en u kostelijk te amuseren.

Probleem: u kunt slechts een vaardigheid aanwenden als de kaart die u uitspeelt de laagste kaartwaarde heeft van alle kaarten die op dat moment op tafel liggen. Laag = eigenschap gebruiken = minder kans om de ronde te winnen = een dilemma van heb ik jou daar = iets waar wij spelers allemaal gek op zijn.

Bijkomend probleem: u moet uw strategie aanpassen aan de puntenkaarten die op het einde van de ronde gaan worden verdeeld. Bijkomend probleem bij dit bijkomend probleem: die puntenkaarten willen tijdens het spelen al eens wijzigen. Grote schuldige: de clan Cockburn.

En dat is nog niet alles. U moet er ook voor zorgen dat u wat reserves achter de hand houdt voor de ronden die nog gaan komen. Vandaar dat kaartmanagen.

En nu we toch bezig zijn: als u op het einde van een ronde, die slechts vijf beurten duurt en waarin u als u aan de beurt bent enkel een clanlid uit de recruteringsrij mag nemen of een clanlid uit uw handje mag uitspelen, enkel kaarten van dezelfde clan hebt uitgespeeld tellen deze dubbel. En dat tikt aan. U kunt daarbovenop ook clanleden gedekt uitspelen als u dat wenst, wat een interessant blufelement introduceert. Wat op zijn beurt dan weer een interessante dynamiek van paranoia opwekt.

Ook erg leuk: de in het spelsysteem geïntegreerde rondeteller die een grote invloed heeft op de keuzes die u uiteindelijk wel of niet maakt.

Valt u als een blok voor tactische kaartspellen met een vleugje bluf, steeds weer interessante afwegingen als u aan de beurt bent, veel variatie, interactie waarbij pestgedrag wordt getolereerd, een spannend speleinde – zodra een speler de 40 puntengrens passeert volgt onmiddellijk de eindtelling – en ziet u er niet tegenop een oogje dicht te knijpen voor het grafisch onvermogen van de verder ongetwijfeld erg sympathieke Gabrielle Levion, sla dan gerust toe.

Dominique

 

Lords of Scotland

Richard James,

Z-Man Games, 2011

2 tot 5 spelers vanaf 12 jaar

35 (!) minuten

 

Big In Japan

King Of Tokyo..

..heeft mij in menig opzicht aangenaam verrast.

Grote kleine jongetjes als wijzelf hebben niet veel nodig om overstag te gaan voor dit soort spellen. Zet een monster in een typische monsterpose op een kartonnen doos en onze aandacht wordt onmiddellijk gewekt. Totale vernietiging, x-stralen, stalen borstplaten, lijkeneters, aliens: ze trekken ons mannen aan als een lichtbak een gemiddeld konijn.

In King of Tokyo verplaatst u zich in de huid van een gi-gan-tisch monster. Niet dat u veel inlevingsvermogen moet opbrengen. Het enige waaraan u moet denken is vechten en alles kapot slaan. Met de nadruk op alles.

U kunt kiezen uit leukerds als Meka Dragon, Gigazaur, Cyber Bunny, Alienoid, Kraken en The King (niet te verwarren mét) en u begint met een levenskracht van 10 en een score van 0. Opvallend: geen van de monsters heeft een speciale eigenschap. Extra vaardigheden en hulpmiddelen moet u aanschaffen in de plaatselijke monster supermarkt. Later komen we hier nog op terug.

Ook opvallend: geen driedimensionale monsterfiguren in de doos, maar grote en platte bordkartonnen figuren die in een plastic houder moeten worden geschoven. Plat, van bordkarton en in een plastic houder. Dat klinkt niet bepaald opwindend, maar ik vond ze verrassend handig en erg functioneel.

Uw missie: als eerste 20 overwinningspunten verzamelen of als laatste aan tafel enig teken van leven vertonen.

Geef toe, veel simpeler kan een spelopdracht niet zijn. Niet bepaald Caylus dit. Maar wel veel en veel leuker.

Tijdens uw beurt gooit u zes dobbelstenen met daarop de volgende symbolen: 1, 2, 3, een bliksemflits, een hart en een klauw. U mag tot twee keer toe opnieuw gooien en eventueel dobbelstenen wiens resultaat u aanstaat apart leggen.

Afhankelijk van het gegooide resultaat hebt u een aantal mogelijkheden:

Elk trio van hetzelfde getal levert u dat getal in overwinningspunten op. Drie drieën geven u bijvoorbeeld drie punten. Gooit u daarbovenop nóg extra drietjes leveren die u elk ook nog één punt op.

Elke klauw deelt een schadepunt uit aan tegenstanders die zich niet op dezelfde locatie bevinden als u. Eenvoudig gezegd: bevindt u zich in Tokyo – met vier spelers en minder is daar slechts plaats voor één monster – deelt u schade uit aan al uw tegenstrevers, bevindt u zich niet in Tokyo deelt u enkel mokerslagen uit aan de speler wiens monster zich in Tokyo bevindt.

Bliksemschichten leveren u een eenheid energie op, mooi gesymboliseerd door groene – volgens mij radioactief geladen – kubusjes. Op het einde van uw beurt kunt u daarmee interessante kaarten kopen uit een uitlage van drie. Kaarten die uw monsterleven aanzienlijk veraangenamen. Hoe duurder hoe beter natuurlijk, al zijn de laag geprijsde niet bepaald van die aard dat u ze links moet laten liggen. Wat bijvoorbeeld te denken van een extra hoofd, dat u recht geeft op een extra fluogroene dobbelsteen? Of ‘bombarderen vanop grote hoogte’, kostprijs vier, waarmee u zowel uzelf als uw tegenspelers met drie schadepunten opzadelt? Of de kaart “It Has A Child!” waarmee u vlak voor uw overlijden nog even snel bevalt en de mensheid opzadelt met een nog verschrikkelijkere nakomeling? Of de upgrade “Gourmet” waarbij u een gigantische koksmuts op uw monsterlijke kop zet om vanaf dan bij elke trippel 1 die u gooit 2 extra overwinningspunten binnen te rijven?

Elk hartsymbool laat u toe één levenspunt te helen als u zich niet in Tokyo bevindt. Als u zich in Tokyo ophoudt hebt u daar immers geen tijd voor omdat u vanuit alle wind- en tussenwindrichtingen wordt belaagd.

Het eerste einddoel, het verzamelen van 20 overwinningspunten, krijgt u dus voor elkaar door cijfertjes te gooien, maar ook door naar Tokyo te trekken. Als beloning voor dat risico – er moeten geen doekjes om want een gigantisch risico is het – krijgt u onmiddellijk een overwinningspunt. Meer nog, elke keer als u weer aan de beurt komt terwijl u in Tokyo resideert krijgt u zomaar twee overwinningspunten toegestopt. Dat verleidt uiteraard, maar vraagt ook een zekere stevigheid in uw ongetwijfeld erg grote monsterschoenen. Als u het echter te warm onder diezelfde schoenen voelt worden, en dat wordt het, hebt u het recht te vluchten en plaatsje wissel te doen met de speler die u als laatste aanviel. Blijven of afdruipen is een van de meest interessante en uitdagende beslissingen die u in dit spel moet nemen.

Het tweede einddoel, last monster standing, is een afslag die u onderweg naar de totale vernietiging zonder problemen kunt nemen. Maar ook die is niet zonder risico’s.

Hoe u het ook draait of keert, u wordt door de andere monsters aan tafel voortdurend met argusogen bekeken. En zij gaan zich instellen op wat u aan het doen bent. 

Ik vind de 66 kaarten die dit recept kruiden fantastisch mooi en thematisch erg goed omgezet. Eenvoudig in aanpak ook want slechts twee soorten: actie uitvoeren en afleggen of houden en later benutten. Op het eerste gezicht staan ze een beetje los van elkaar tot u tijdens het spelen interessante combomogelijkheden begint te ontdekken. Wees op uw hoede als u bij een tegenspeler een eurekablik onder de oogleden ziet verschijnen.  Aangezien elke kaart tekst bevat raad ik u aan voor de Engelstalige versie te gaan.

Ook goed gedaan: de monster-draaischijven waarmee u uw score en schadepunten bijhoudt. Dat is een leuke tactiele bezigheid, al zijn de getallen wel een beetje klein uitgevallen waardoor uw tegenspelers u regelmatig zullen komen vragen hoe het zoal met uwe monsterlijke hoogheid gesteld is.

Jammer van de niet afgeronde dobbelstenen. Lekker rollen doen ze niet. Ik raad bij het gooien een recipiënt aan. Het deksel van een schoendoos voldeed bij ons prima. Lekker groot en duidelijk zijn ze dan weer wel.

Ook een nadeel: u kunt uit het spel worden gekieperd, tenzij u nog snel die ene verschrikkelijke nakomeling baart. Al zult u niet echt lang op uw wraakactie hoeven te wachten. Op een half uurtje is alles vernietigd, behalve die spellenvriend daar die met de handen in de hoogte op en neer door uw kamer rent.

Dit is een dobbelspel en u wordt hier geconfronteerd met een dosis geluk, maar dat is Roll Through The Ages ook en daar heb ik er nog maar weinig over horen klagen. Vergis u niet: sturen is mogelijk in King of Tokyo, zelfs meer dan u denkt. Al willen de wielen niet altijd volgen.

Onze drie sessies werden drie keer door het halen van overwinningspunten beslecht, twee keer door het magistrale inzetten en benutten van de kaart “complete destruction”, één keer na een zinderende en spannende finale waarin plots aangegroeide vleugels een determinerende rol speelden.

Zoekt een thematisch zeer geslaagd dobbelspel voor tussendoor, lacht u graag, imiteert u graag monstergeluiden, schuift u alleen aan als u maximaal interactief kunt bezig zijn, bent u graag betrokken bij élke speelbeurt, vindt u het opwindend om met dichtgeknepen billen aan tafel te zitten, bent u het doodsaaie Regenwormen nu echt wel beu en schuwt u het nemen van risico’s niet is er niets dat u mag weerhouden dit aan te schaffen.

RoboRally is u hierbij vergeven, Richard.

Dominique

 

King of Tokyo

Richard Garfield

IELLO / Heidelberger / Homo Musicus / MINDOK / Smart Ltd. , 2011

3 tot 6 spelers vanaf 8 jaar

30 minuten

 

Cramer vs Kramer? Doe vandaag maar Cramer.

Medespeler,

Het is geleden van De Kathedraal dat ik nog zo opgewonden was over een “worker placement” spel.

Dat wil wat zeggen.

De schuldige heet Lancaster, werd uitgegeven door Queen games en huppelt sinds enkele dagen vrolijk heen en weer in mijn gedachten.

Ik zeg u dit: in de volgende editie van de Top 100 van de Lage Landen komt deze gegarandeerd met stip binnen.

In Lancaster trekken wij, van adellijke bloede zijnde, een blik ridders open waarmee wij in het jaar des Heren 1413 Henry de Vijfde van Lancaster gaan bijstaan om zijn snode plannen, de hereniging van Engeland en – nog veel belangrijker – het veroveren van de Franse kroon te bewerkstellingen.

Fluitje van een cent.

Ware daar niet het gekonkel en gepronk en de beïnvloeding van de wetgevende macht door uw concurrenten, al even adellijk als u en – dat weet gewoon iederéén binnen uw reguliere spelerskring – nog véél slechter van inborst dan uzelf.

Er zit dan ook niets anders op dan aan hun onfrisse spelletjes mee te doen, wilt u uw aanzien aan het Engelse hof nog vergroten en het meeste machtpunten vergaren.

Daartoe stuurt u uw ridders op pad. Zelf het vuile werk doen is immers niet echt aan u besteed. U moet trouwens toezicht houden op de op handen zijnde verbouwingswerken aan uw kasteel. De deerne waarmee u de echtelijke sponde deelt is immers niet helemaal te vertrouwen als het over design en binnenhuisarchitectuur gaat.

U begint slechts met twee schamele ridders aan personeel. Sterkte 1 en 2 hebben die kerels. Dat is niet veel maar het is een begin. En niet getreurd, in de loop van het spel kunt u een bende van 7 ridders van sterkte 1 tot 4 om u heen verzamelen.

In fase 1 van een beurt geeft u uw ridders opdrachten. Die opdrachten situeren zich her en der te lande, in uw eigen kasteel of – als u hen eens een goed robbertje wilt laten vechten – in Frankrijk. Speltechnisch doet u dat door uw ridders op een locatie naar keuze te plaatsen. Wordt u her en der te lande niet weggejaagd door een andere, sterkere en al dan niet door schildknapen vergezelde, ridder kunt u bij de afhandeling van de spelbeurt leuke bonusjes op de kop tikken zoals het upgraden van een ridder, het bekomen van schildknapen, het krijgen van machtpunten (waar het in dit spel uiteindelijk allemaal om draait), het met grote dankbaarheid ontvangen van goudstukken en het ronselen van edellieden die uw goede zaak onvoorwaardelijk gaan dienen door bijvoorbeeld wetten te helpen stemmen die u zeer genegen zijn.

Als u ze liever dicht bij u wilt houden plaatst u uw ridders in uw eigen kasteel, alwaar ze onder andere goud, schildknapen genereren en u helpen bij de verbouwingswerken.

Kiest u voor Frankrijk – en niet bepaald het zuiden, geloof me – moet u op het einde van de speelronde, al dan niet met de steun van uw tegenspelers, zwaar aan de bak. U moet dan immers vechten. De sterkte van de Franse troepen wordt bepaald aan de hand van conflictkaarten die u vooraf al kunt raadplegen. U weet dus wat u tegemoet gemarcheerd komt en u kunt er, samen met uw medespelers, op anticiperen. Gaat u naar Frankrijk kunt u elke keer dat u daar een ridder plaatst – als deze ridder tot de eerste zes behoort tenminste – ook een bonus op uw conto bijschrijven. Verslaat uw samengesteld leger de franskiljons krijgt u machtpunten. Gek genoeg zijn de plaatsen per conflictzone beperkt tot drie spelers – u kunt uw eigen ridders wel stapelen – en strijkt de speler die als laatste heeft beslist aan de strijd deel te nemen meestal de meeste punten op.

In fase 2 begeeft u zich naar het parlement waar enkele wetten ter stemming worden voorgelegd. Uiteraard bent u alleen geïnteresseerd in die wetten die u het meest opleveren, zoals bijvoorbeeld de wet die u toelaat dat u, als u over het meeste geld beschikt, zomaar een ridder mag upgraden. U probeert die wetten uiteraard ook zo lang mogelijk actief te houden. Elke beurt zijn er immers drie in voege en worden er drie nieuwe gestemd of verworpen. U ziet lang vooraf al welke wetten in het parlement gaan komen. U doet er dan ook goed aan te anticiperen op de stemmingen door het ronselen van edellieden en stemblokjes (u moet dit letterlijk nemen) te verzamelen. Stemmen doet u door uw ja of neen fiche gedekt uit te spelen, eventueel aangevuld met stemblokjes in uw gesloten geharnaste vuist. Ik raad u ook aan uw medespelers tijdens de stemronde verbaal een beetje te beïnvloeden, maar niet te opvallend. Wordt een nieuwe wet gestemd wordt deze actief en verdwijnt er een op dat moment actieve naar de speeldoos.

In fase 3 halen uw geplaatste ridders her en der te lande hun voordeeltjes op en worden de conflicten met Frankrijk uitgevochten (van praten is hier totaal geen sprake), waarbij wordt gekeken of het Engelse leger de Fransen minstens evenaart qua sterkte. Is dat het geval krijgt de kasteelheer die de sterkste riddermacht heeft uitgestuurd de op de conflictkaart vermelde machtpunten van de eerste rang enzovoort, tot de machtpunten van elke rang (meestal drie) zijn verdeeld. Is er een gelijke stand tussen de onderlinge riddersterkte krijgt de ridder die later het strijdgewoel betrad de punten. Zoals gezegd kunnen slechts drie kasteelheren meedoen aan elk conflict. Slagen zij er niet om te winnen blijft de conflictkaart liggen voor de volgende ronde, samen met de vechtende ridders. Slagen uw slappelingen er dan nog niet de Fransen een nederlaag toe te dienen worden uw ridders gevangen genomen en moet u ze vrijkopen voor één goudstuk per ridder. Weer een fluitje van een cent zegt u? Geld is erg schaars in dit spel. Kom achteraf, weeklagend achter uw zichtschermpje, niet zeuren dat ik u niet heb gewaarschuwd. U moet zich er ook terdege van bewust zijn dat ridders die er niet in slaagden een conflict te winnen de volgende beurt elders niet inzetbaar zijn. Het is maar dat u het weet.

Zo kabbelt en kibbelt het leven in Engeland rustig voort tot u het eindpunt bereikt. Dat eindpunt dient zich aan na de vijfde ronde, waarna nog een eindwaardering volgt. Deze eindwaardering houdt in dat de speler met de grootste riddermacht 8 bonuspunten krijgt toegeschreven en de speler met de tweede grootste 4 (gelijke standen worden door het aantal schildknapen beslecht). 8 punten krijgt vervolgens de speler die zijn kasteel het meest heeft uitgebreid, de tweede krijgt ook weer 4 punten (gelijke standen worden door de grootte van de goudvoorraad beslecht). En tenslotte – en zeer belangrijk – wordt u nog beloond voor het aantal edellieden die u aan uw rijkgevulde feestdis hebt zitten. Om u een voorbeeld te geven: hebt u 7 edellieden krijgt u 21 punten, hebt u er 8 krijgt u 28 punten. Hebt u er slechts 1 is uw bonus 0 (nul).

Ik heb genoten van Lancaster en ik ga dat in de toekomst nog doen. Dat komt door het volgende:

U kunt altijd wat. Goed, u wordt al eens uit een kasteel gejaagd door een tegenspeler, maar dan gaat u gewoon ergens anders naartoe. En daar krijgt u ook wat lekkers.

U mag stemmen over wetten en daarbij al uw manipulatieve vaardigheden in de strijd gooien. Handelen met uw bezittingen is niet toegestaan, maar praten mag u a volonté. Dat is lekker interactief.

Ook in de strijd met Frankrijk sterkt het tot aanbeveling tegenspelers mee in het (bloed)bad te trekken. U wilt toch niet alleen die Franse kerkers in? U gaat af en toe ook het risico moeten nemen om als eerste op oorlogsmissie te vertrekken, tijdens het zetten uwer ridders met een meelijopwekkende blik uw tegenspelers aankijkend. Speel dat goed uit en u komt er wel.

U mag ook het belang van het uitbouwen van uw kasteel niet onderschatten omdat die elke beurt voordeeltjes generen waarvoor u geen ridder moet opofferen. Dat kan het verschil maken, zowel tijdens het spel als bij de eindtelling. En het feit dat u edellieden aan uw feestdis moet verzamelen en ze er allemaal verschillend moeten uitzien (er zijn negen soorten) is erg leuk want zo kunt u iemand anders al eens een sociaal contact ontzeggen. En de daarbij horende stem en machtpunten.

Maar het allerleukste is wel dat u meerdere wandelpaden naar de overwinning kunt betreden. U gaat wel veel sessies nodig hebben om de juiste weg(en) te vinden en de omgeving is steeds weer anders, maar is dat niet iets wat we, bordspeler zijnde, altijd weer betrachten?

Daarbovenop is Lancaster helemaal taalonafhankelijk, prachtig van uitvoering met een overvloed van zinnenprikkelend materiaal, overzichtelijk, spannend, zowel strategisch als tactisch gekruid, verrassend goed speelbaar met z’n tweeën en afgehandeld op een dik uur.

Minpunten? Jawel. U gaat dit spel veel spelen en gezien de zwaarte van de doos is het binnen handbereik houden van het adres en telefoonnummer van een chiropractor geen overbodige luxe.

Een ander klein minpuntje wordt gevormd door de vijf speelronden. Die gaan snel voorbij en het einde dient zich plots aan. Daar moet u rekening mee houden. U wilt graag veel en van alles tegelijk doen, maar u moet van bij het begin duidelijk uw doelen stellen, ermee rekening houdend dat u onderweg tijdelijk enkele zijwegen zult moeten inslaan. Flexibiliteit strekt dus ook tot aanbeveling.

Matthias Cramer is de bedenker van Glen More en Mieses Karma, allebei erg leuke spellen. En nu Lancaster. Wat mij betreft zet de man hier een indrukwekkend reeksje neer. Heel goed in de gaten houden, die kerel.

Meer dan goedgekeurd.

Dominique

 

Lancaster

Matthias Cramer

Queen Games, 2011

2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar

60 minuten

 

Benieuwd of je hiermee wegkomt, Gloria Gaynor!

Medespelers,

De klad zit erin.

In de Euro bedoel ik.

Noemt u mij gerust een ouwe zeuro maar ik begin stilaan die Ameritrashers te begrijpen.

Die eurotitels alleen al: Navegador, Merkator, Norenberc, ze komen je tegemoet met de mufheid van een klaslokaal dat in geen jaren meer is verlucht. Grondstoffen verzamelen, kopen, verkopen, bouwen, omzetten in overwinningspunten, blablabla. Ik gebruik het woord niet graag, maar het is niet anders: saai, saai, saai.

Er zijn uitzonderingen. Troyes bijvoorbeeld. Gisteren gespeeld en het aantal eigen dobbelstenen waarmee ik in deze sessie mocht gooien waren op de vingers van twee handen te tellen. Daardoor veel geld in kas en toch nog leuke dingen kunnen doen én een fijne namiddag gehad.

Maar het blijft een uitzondering. Als ik bijvoorbeeld de allernieuwste spreadsheet Strasbourg: Die Zeit der Zünfte (Pegasus Spiele) bekijk zinkt de moed mij alweer in de schoenen.

Gelukkig kan de droogheid worden doorbroken.

Door spellen als ‘Survive: Escape from Atlantis’ bijvoorbeeld.

De titel zegt alles: u moet overleven. U moet dat doen omdat u zich op het eiland Atlantis bevindt, een eiland dat in ijltempo onder water komt te liggen. Om dat overleven in praktijk te brengen begeeft u zich – bij voorkeur per boot – naar een van de omliggende vier eilanden.

U wordt wel geconfronteerd met enkele problemen. Het zinken van Atlantis gaat wel heel erg snel, er zijn maar een beperkt aantal boten beschikbaar en de omliggende wateren worden bevolkt door haaien, walvissen en zeemonsters. Door het snelle zinken ontstaan er ook draaikolken die alles, zonder ook maar enige vorm van onderscheid, opslokken wat zich in de onmiddellijke nabijheid bevindt. Maar de ergste tragedie waarmee u wordt geconfronteerd zijn uw tegenspelers, uw medebewoners op het eiland. Tot voor spelaanvang de gemoedelijkheid en goedheid zelve, maar zodra het eiland aan het zinken gaat Sauronachtige trekjes vertonend.

U beschikt over een klein groepje van tien familieleden, geëvoceerd door meeples met getallen van 1 tot 6 op hun onderkant. U probeert op het einde van het spel het hoogst te scoren door de punten op die onderkant bij elkaar op te tellen. Niet het aantal familieleden dat u redt geeft de doorslag – u kunt wel een variant in die zin op poten zetten – maar de punten op hun voetzolen. Het gaat er dus om niet de meeste, maar wel de juiste mannetjes te redden.

Als u aan de beurt bent mag u eerst een eerder weggenomen eilandtegel die u hebt bewaard uitspelen en de bijbehorende actie uitvoeren. Vervolgens beweegt u uw mannetjes door maximum drie bewegingspunten in te zetten die u vrij mag verdelen tussen mannetjes en boten. Daarna moet u een eilandtegel wegnemen (eerst strandtegels, vervolgens woudtegels en uiteindelijk bergtegels) en de tegelactie op de achterkant uitvoeren. Staat daar een handje op mag u de tegel voor latere beurten bewaren (een handeling waar uw medespelers met enige afgunst naar zullen kijken), een pijl naar beneden vraagt om onmiddellijke uitvoering, waarmee u meestal zeewezens of extra boten in het spel brengt op de plaats waar de weggenomen tegel zich bevond. Als laatste actie dobbelt u met de rode dobbelsteen (als u het basisspel speelt) of met de twee blauwe dobbelstenen (als u de variant voor gevorderden speelt) en voert de gedobbelde actie uit. Deze actie houdt het verplaatsen van zeebewoners of onbemande bootjes in. Soms, bij het wonderbaarlijk verschijnen van een zeester, mag u het onderwerp van verplaatsing zelf kiezen.

Het duurt niet lang of de wateren die Atlantis – of wat ervan over blijft – omringen is vergeven van de haaien, walvissen en zeemonsters. En uzelf, want u gaat het niet droog houden. Ik hoef u niet te vertellen dat het zich ophouden in dezelfde wateren als voornoemde zeebewoners niet bepaald tot aanbeveling strekt. Gelukkig duiken er ook af en toe dolfijnen op, vriendelijke zoogdieren die u beschermen.

U kunt ook inschepen op kleine bootjes die her en der rond het eiland dobberen. Drie zitplaatsen per boot zijn er en de speler die het meeste passagiers levert is de eerste stuurman. Hebben spelers evenveel passagiers geleverd mogen ze tijdens hun beurt allemaal de boot besturen. In een bootje mag u drie velden over het water bewegen. Zwemt u – begin alvast te oefenen – mag u maar één zeeveld ver bewegen. Daar hoeft geen tekening bij. In een bootje bent u beschermd tegen haaien maar niet tegen walvissen en zeemonsters. Een walvis vernietigt uw boot en laat u vervolgens zwemmend achter, een zeemonster eet alle passagiers op en gebruikt de rest van het vernielde vaartuig achteraf als tandenstoker.

Ligt u in het water bent u niet bepaald veilig. U kunt wel zwemmen maar dat gaat erg traag en uw tegenspelers zullen niet aarzelen haaien en zeemonsters op u af te sturen zodat u vrolijk mag figureren in een nautisch populair kookprogramma. Enkele dolfijnen kunnen dan wonderen doen, al hebt u toch voortdurend het gevoel dat hun aantal in schril contrast staat met dat van de minder vriendelijke zeebewoners.

Zodra de vulkaantegel wordt getrokken ontploft de rest van het eiland en wordt alles wat zich in de omringende wateren bevindt definitief verzwolgen. U hebt ondertussen al begrepen dat dit het definitieve speleinde betekent.

U telt de punten op de onderkant van uw geredde familieleden bij elkaar op en vergelijkt die met die van uw tegenspelers. Wie het meeste punten heeft gescoord wint.

‘Survive: Escape from Atlantis!‘ is een heruitgave van de culthit Escape from Atlantis, waarvan er in de jaren 80 en 90 meerdere edities zijn verschenen en de meest angstaanjagende – die doosillustratie! – die van Schmidt Spiele is.

Waarom déze versie dan nog aanschaffen?

Ten eerste omwille van de functionaliteit en het prachtige materiaal. U wordt hier trouwens geconfronteerd met de dikste zeszijdige kartonnen tegels die ooit in een spellendoos zijn verschenen. De tegels zijn prachtig (en naargelang de landschapssoort verschillend in dikte), de mooie houten bootjes functioneel en ook de zeewezens zijn van hout en mooi vormgegeven. Ook de dobbelstenen zijn kwalitatief top – geen stickertjes hier maar ingeslepen symbolen.

Ten tweede omwille van de hoge graad aan interactie. U wilt zichzelf beschermen en zo snel mogelijk dat eiland af terwijl u tegelijkertijd bezig bent uw tegenstanders te vertragen of gewoon op het bord van een hongerige zeebewoner te leggen. Ik hoef u niet uit te leggen wat dit aan uw speeltafel teweegbrengt.

Ten derde omwille van de spanning die het omdraaien van een eilandtegel teweegbrengt, zowel voor de speler die aan beurt is als voor zijn tegenstanders. Ik vermeld hier uitdrukkelijk het woord ‘draaikolken’. U moet ook oppassen als u mannetjes op een omdraaiklare eilandtegel hebt staan. Uw tegenspelers zullen niet nalaten deze tegel om te draaien in de hoop dat u aan onaangename bijwerkingen van zeezwemmen wordt blootgesteld. De race naar de boten en het verlangen die zelf en alleen te mogen besturen is opvallend. Wie eerst komt, eerst maalt en het is interessant vast te stellen welke eigenaardige zeevaartdynamiek er ontstaat als er meerdere spelers in één bootje zitten.

Ten vierde: tafelpraat. U gaat uw tegenstanders proberen te beïnvloeden door hen een bepaalde richting of zet uit te praten, u kent dat wel. Manipulatieve vaardigheden strekken dan ook tot aanbeveling. Ze kunnen u zelfs de overwinning opleveren.

Ten vijfde: de overzichtelijkheid op het speelbord. U ziet in één oogopslag wat er allemaal aan de hand is en wat u wel en vooral niet moet doen.

Ten zesde: de verrassingen die kunnen opduiken bij de eindtelling. Een speler die amper enkele mannetjes aan land heeft kunnen brengen kan met de overwinning gaan lopen omdat hij zijn hoogwaardigheidsbekleders heeft weten te redden. Zodra bij spelaanvang de mannetjes zijn geplaatst mag u trouwens de onderkant niet meer bekijken. Sommige spelers vinden dat leuk, anderen weer niet. Voor deze laatste kunt u de variant toepassen waarin gewoon het aantal geredde mannetjes telt.

Ten zevende: de diepere laag. Wilt u winnen zult u toch wel een beetje moeten nadenken, bluffen met dat mannetje van 6, met toegestopte oren ‘lalalalalala’ zitten te zingen terwijl andere spelers u proberen te beïnvloeden en af en toe zelf iemand tot vriend(in) maken en proberen te houden. Tot u het juiste moment kiest om hem of haar te dumpen.

Ten achtste: de moduleerbaarheid. U kunt verschillende windrichtingen uit. U kunt spelen met de rode dobbelsteen en daaraan gekoppeld de vaste verplaatsingsmogelijkheden van de zeewezens, u kunt met de twee blauwe dobbelstenen aan de slag en variabele bewegingsfactoren – waaronder het verplaatsen van onbemande boten – toepassen en u kunt met of zonder dolfijnen spelen. Tenslotte raad ik u ook aan via BoardgameGeek de erg interessante uitbreiding ‘The Giant Squid’ op de kop te tikken waarmee u een nieuw, en zoniet gevaarlijker, zeewezen in het spel introduceert: de reuzenoctopus. Als deze kerels in het spel komen bent u zelfs op een landtegel niet meer veilig,

Ten negende en over landtegels gesproken: eenmaal in het water kunt u geen land meer op, tenzij een van de vier eilanden die Atlantis omringen. Indien u geluk hebt kunt u zich onderweg nog in een voorbijvarend bootje hijsen, maar reken daar toch maar niet teveel op.

Ten tiende: de link thema-spelverloop. U ziet het eiland zinken waar u bij staat (zwemt), u voelt de nervositeit die rond de tafel hangt, u bent als de dood voor die groep haaien die zich daar nu al een tijdje vlakbij het strand ophoudt en in uw donkerste uur bidt u tot elke god die u te binnen wil schieten of zij u alstublieft een dolfijntje willen sturen.

Het is wel even wennen aan de volgorde van een speelbeurt: eerst een tegel uitspelen, dan bewegen, dan een eilandtegel wegnemen en eventueel de bijbehorende actie uitvoeren en tenslotte dobbelen. De eerste keer gaat u foutjes maken en enkele acties door elkaar halen. Het is gek, maar de speelvolgorde is een beetje tegennatuurlijk. Het is aan te raden een ervaringsdeskundige aan tafel te hebben die de beurtvolgorde regelmatig oreert. Overzichtskaartjes waren ook handig geweest.

Maar dit laatste minpuntje verzinkt in het niet bij het speelplezier dat dit spel u aanlevert. ‘Survive: Escape from Atlantis!’ is een absolute must voor de sociale veelspeler.

Dominique

 

Survive: Escape from Atlantis!

Julian Courtland-Smith

Stronghold Games, 2010

2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar

60 minuten

 

 

De Heer van de Ringen: Het Hondsmoeilijke Kaartspel

Enkele belangrijke krantenkoppen van de voorbije week: Eva Longoria meent het serieus met toyboy; Sharon Stone is op haar 53ste goddelijk in bikini; Carla Bruni is zwanger; Elton John: “Ja, Lady Gaga is de meter van mijn zoon.”; kwart mannen vindt seks met partner saaier door porno; man lepelt ogen van bejaarde oom uit; fitnessgoeroe showt kleinste bikini ooit; ijsbeertje doet Winnie De Poeh na met emmer; Tijgertje niet in derde oh oh-reeks; advocate mag ‘vagina‘-nummerplaat behouden; zo creëer je de perfecte lippen; Mr. Bean wel, Beatrix niet naar bruiloft Kate en William; teek het meest gehate dier; dode alien in de sneeuw is gemaakt van kippenvel; de witte iPhone 4 is er; Will en Kate kiezen Belgische suite voor huwelijksnacht; Taboo van Black Eyed Peas verwelkomt derde kindje; Oh Oh Barbie weer vrij na arrestatie bij wietkweker; Elisabeth Taylor had geheime liefdesbaby..

Maar al dat wereldschokkende nieuws viel in het niet bij wat ik gisteravond meemaakte.

Ik heb namelijk Lord of the Rings: The Card Game gespeeld.

En ik kreeg er maar geen genoeg van.

Heb ik net Warhammer: Invasion ontdekt – ook al van die gluiperds van Fantasy Filght Games – komen ze nu hier mee op de proppen.

In dit voortreffelijke coöperatieve kaartspel gaat u alleen of met z’n tweeën of meer – u moet dan wel meerdere basissets kopen – op queeste in het Midden-Aarde universum. Dit universum is, sedert mijn eerste kennismaking een kleine veertig jaar geleden, mij zeer genegen.

Ik reis daar graag naartoe.

Het is daar ook altijd wat in Midden-Aarde. Steeds weer dat gedoe met die Sauron die na elk standje dat hij krijgt nooit langer dan vijf minuten in de hoek kan blijven staan. En hoe hij altijd weer zo snel aan nieuw personeel geraakt is mij ook een raadsel.

U wordt op queeste gestuurd – er zitten er drie in de basisset, van moeilijkheidsgraad moeilijk tot heel moeilijk tot bent u wel goed bij uw hoofd – en het enige wat van u wordt verwacht is overleven. Onderweg zult u om enkele gunsten worden gevraagd of enkele opdrachten toegestopt krijgen. U weigert die best niet want het zijn allemaal randvoorwaarden voor het bereiken van uw eeuwige roem.

U moet er wel het hoofdje bijhouden. Er zitten nogal wat fases in een beurt en als u niet oppast maakt u fouten. Dat kan soms in uw voordeel zijn, maar ook in uw nadeel en erger: u speelt verkeerd. Neem dus gerust de tijd om de spelregels goed te assimileren vooraleer u uw rugzak omdoet en hou het regelboek binnen hand- en leesbereik.

U begint uw queeste met drie helden. U gaat kreetjes van herkenning slaken als u de kaarten door uw handen laat gaan. Aragorn zit erin, Eowyn, Glóin, Gimli, Thalin, Théodred, Glorfindel, Legolas, Denethor de stadhouder en ga zo maar door. Ze beschikken per groepje van drie over een deck van dertig kaarten waarmee u aan de slag gaat. Daarin zitten bondgenoten (Gandalf bijvoorbeeld, die slechts kort maar erg hevig zijn opwachting maakt), uitrusting, gebeurtenissen en toverspreuken. U begint met zes handkaarten en trekt er bij het begin van elke beurt slechts één op hand. U moet dus ook een beetje zien te managen. Is uw trekstapeltje leeg moet u het spel uit zien te maken met wat er nog op tafel ligt en wat zich in uw handen bevindt. De afgelegde slechteriken daarentegen komen vrolijk terug als hun trekstapel is opgebruikt. Sauron, beste medespeler, speelt immers vals.

Als u uw kaartenarsenaal op tafel wilt uitbreiden moet u betalen. Invloedfiches die gelinkt zijn aan bepaalde vaardigheden waarover uw helden beschikken: leiderschap, wilskracht, tactiek en wijsheid. Bij het begin van elke ronde krijgt elke held één invloedfiche zakgeld. Het optimaliseren van het gebruik van uw invloedfiches is erg belangrijk. Uw buideltje blind leegkopen leidt meestal naar een gegarandeerde ondergang. Het feit dat elke held zijn eigen voorraad aan invloedfiches beheert en alle kaarten aan een bepaalde invloedsfeer zijn gelinkt die enkel met invloedfiches uit die invloedsfeer kunnen worden betaald maakt dit, zeker als u met een samengesteld deck speelt, een moeilijke evenwichtsoefening. Moeilijk, maar erg leuk.

U moet er ook voor zogen dat u zo snel mogelijk bondgenoten op tafel krijgt. Zij kunnen u bijstaan in het queesten en vechten en hun speciale vaardigheden zijn meestal ook niet te versmaden.

Speciale aandacht verdient de gevechtsfase. Hier wordt het ons echt niet gemakkelijk gemaakt. Kunt u tot op zekere hoogte zelf bepalen met welke vijanden u wanneer gaat rollebollen, er gaan momenten komen waarop u er gewoon niet aan kunt ontsnappen en de arena in móét. Daar komt nog eens bovenop dat deze vijanden, eens u met hen aan het bakkeleien bent, vechten tot de dood. Daar kunnen meerdere beurten overheen gaan. En alsof dat nog niet genoeg is vallen zij altijd eerst aan en worden ze door de heer Sauron himself nog eens extra voorzien van door ú niet te voorziene gemeenheden. U mag verdedigen, maar daarvoor moet u een nog niet getapt karakter beschikbaar hebben en daar zit ook een adder onder het gras. Elke actie die een karakter onderneemt maakt hem of haar, enkele uitzonderingen daargelaten, niet meer bruikbaar voor een andere actie. Kiest u ervoor om een karakter op queeste te laten gaan – u móét dat want anders kunt u het spel niet winnen – kunt u het in een latere fase niet gebruiken om bijvoorbeeld te vechten of te verdedigen. Dat maakt plannen en – als u niet alleen speelt – overleg met uw medespeler(s) enorm belangrijk.

Ook heel goed gevonden: uw gevaarmeter, die een bereik van 50 heeft, bij het begin van het spel wordt geijkt op de som van de graad van weerstand tegen dreiging van uw drie helden en tijdens het spel voortdurend wordt aangepast als u aan het queesten slaat – maakt u zich vooral geen illusies, meestal in negatieve zin. Bereikt de meter 50 mag u uw boeken dichtdoen. Als u op dat moment met meerdere spelers aan de gang bent moeten zij hun tocht zonder u verder zetten, al zullen zij zeker blijven openstaan voor uw deskundig zijlijnadvies.

Prachtig geïllustreerde kaarten hebben we hier ook, alleen wat aan de donkere kant. Maar dat is eigen aan het tijdperk waarin we ons bevinden, een periode die ongeveer 17 jaar bestrijkt voor het definitieve vertrek van Bilbo uit de gouw.

Thematisch topperdetopperdetop. Hier kan bijvoorbeeld – ik noem maar iets – Cargo Noir een punt aan zuigen van hier tot ginder. Ook wat opwinding betreft, want in LOTR: TCG loopt u voortdurend op de toppen van uw tenen. U dacht dat Im Jahr Des Drachen of Defenders Of The Realm qua wanhoop niet meer konden worden overtroffen? Ik geef u op een blaadje: als u dit op tafel legt gaat u niet alleen om uw moesje roepen, maar om álles wat nog maar naar het vrouwelijke geslacht ruikt dat zich in uw bloedlijn bevindt. Calculeer dus frustratie in als u uw tochten aanvat. En wat er ook met u en uw helden gebeurt: geef niet op. Op een bepaald moment wordt u beloond. Waarna u onze eigen vreselijke wereld – een wereld waaruit Sauron onmiddellijk krijsend zou weglopen – weer breed glimlachend tegemoet treedt.

Ziet u er niet tegenop om tijdens uw nachtelijke tochten langs de Anduin verdwaald te geraken, plots onder vuur te worden genomen door een Goblin sluipschutter, vervolgens achterna te worden gezeten door een heuveltrol om uiteindelijk midden in een roedel wargs terecht te komen mag u dit zeker niet laten liggen. En dit was nog maar een voorgerecht.

Fantasy Flight Games zou Fantasy Flight Games niet zijn als er niet al een oneindig aantal uitbreidingen in de pijplijn zitten. Uitbreidingen die het u mogelijk maken door het pimpen van uw decks het vals spelen van Sauron deskundig de kop in te drukken. De kraan zou vanaf mei van het jaar des Heren 2011 – onze tijdrekening – worden opengedraaid. U moet dan op zoek naar Gollum.

Veel geluk.

Dominique

 

The Lord Of The Rings: The Card Game

Nate French

Fantasy Flight Games, 2011

1 tot 2 spelers (meer met meerdere basissets) vanaf 13 jaar

60 minuten

 

 

Zwermvest niet inbegrepen

Bugs is een eigenaardig kaartspelletje. Het heeft quasi niets om het lijf en toch is het erg verslavend.

Hoe zou dat toch komen?

Het doel van het spel? Het leegspelen van je hand om zo weinig mogelijk verliespunten te incasseren?

Het thema? Steeds weer aangroeiende insectenzwermen doorsturen naar het erf van je tegenstander in de hoop dat hij of zij de zwerm niet kan vergroten en die zwerm – alle kaarten op tafel – op hand moet nemen?

Of zou het dat weer op hand nemen van die kaarten kunnen zijn? Een actie die in bepaalde gevallen paradoxaal genoeg wel eens kan uitgroeien tot een mastermove. Al roep ik u ook op om nu ook weer niet tevéél risico’s te nemen.

Of zou het gewoon een reactie zijn op de denigrerende houding waarmee bepaalde veelspelers – zij zouden het woord ‘spelen’ eens letter per letter moeten ontleden – dit spelletje benaderen?

Of komt het misschien door de speciale actiekaarten? Het verdelgingsmiddel, het vlindernet, de plaag of de uitroeier die slechts beperkt voorhanden zijn maar zich bij hoge nood extreem handig tonen? En die je best niet te lang op handen houdt?

De eenvoudige spelregels misschien – niet minder dan acht spelregelboekjes in al evenveel talen – en meerbepaald de regel die u toelaat in één beurt hele insectenkolonies uit te roeien?

De subtiliteiten die u tijdens het lezen van de spelregels niet gaat kunnen doorgronden, maar pas tijdens het spelen hun ware, soms smerige, openbaren?

De snelheid van spelen wellicht?

De ondraaglijke – al laat u dat uiteraard niet merken – spanning die u overvalt als de speler links of rechts van u aan de beurt is?

De overvloed aan interactie misschien?

Het gevoel dat u nooit helemaal veilig bent, zelfs als u nog maar één kaart op hand hebt?

Ik zou het niet weten.

Ik weet alleen dat dit bij mijn spellenvrienden – niet de minste – heel goed is aangekomen en dat we enorm hebben gelachen.

Wij hebben immers gespeeld.

Dominique

 

Bugs

Keith Meyers

Valley Games, Inc. – 2010

3 tot 6 spelers vanaf 10 jaar

30 minuten

 

Oostfront

War of Honor (Alderac Entertainment Group)

Ik lees graag en veel. Bij voorkeur in bed doe ik dat, rond middernacht. Spelregels, maar ook – dat zal u misschien verbazen – boeken.

Lezen, beste medespeler, is niet altijd gezond.

Neem nu Het Boek Der Doden van Glenn Cooper. Wat er onderaan bladzijde 109 en bovenaan bladzijde 110 gebeurt heeft mij onlangs een erg rusteloze nacht bezorgd. En enkele nachten later, op bladzijde 333 deed de heer Cooper het nog eens dunnetjes over. In een heel andere context weliswaar, want op die voorlaatste bladzijde serveert hij een ongelooflijke plotwending die je verbijsterd in je bed achterlaat. Meestal zie ik plotwendingen en clous al van ver aankomen, als worden ze begeleid door vuurwerk en klaroengeschal, maar nu was ik toch blij dat ik mij al in liggende houding bevond.

Mijn hart sloeg ook over toen ik vernam dat Alderac Entertainment Group in juni komt met een nieuwe en volledig zelfstandig speelbare doosversie van het CCG Legend of the Five Rings, een kaartspel dat zich afspeelt in een – overigens prachtig weergegeven – Oosterse setting. 

Ik heb de oerversie van dit spel in haar beginjaren herhaaldelijk en met veel plezier gespeeld, maar het CCG-element deed mij uiteindelijk, zoals zovelen waarschijnlijk, afhaken.

Maar nu, beste medespeler, is mijn aandacht opnieuw gewekt. Want de nieuwe versie zit in een grote doos en is out of the box speelbaar. Dat opent perspectieven, vooral voor zij die het spel nog niet kennen en er op een budgetveilige manier kennis mee willen maken, maar ook voor de diehards want er worden in deze versie enkele nieuwe spelmechanismen geïntroduceerd die zeer de moeite van het ontdekken waard zijn. Daarbovenop, in tegenstelling tot de Playstation 3, is War of Honor backwards compatible met de reeds eerder verschenen kaarten uit de Legend of the Five Rings.

Met zijn vieren kant en klaar uit de doos speelbaar, een grote herspeelbaarheidsfactor, vier manieren om het spel te winnen en een grafische vormgeving – die kaarten! – die uw kwijlende kinnebak met een luide bonk op uw tafelblad gaat doen terechtkomen. Dat, in een notendop, is War Of Honor.

Hou wel rekening met een hogere instapdrempel dan u gewend bent. U gaat moeite moeten doen om dit spel onder de knie te krijgen. U moet investeren en andere spellen even aan de kant laten. Ik kan mij voorstellen dat dit voor sommigen onder u – de dippers – een gruwelijk vooruitzicht is. U mist dan wel uw wonderlijke metamorfose tot digger. Want u gaat na uw financiële en mentale investering gegarandeerd aan niks anders meer kunnen denken.

Dominique

 

Echt jammer

De dagen van verwondering.

Waar zijn ze gebleven?

De mijne situeerden zich in de tweede helft van de jaren zeventig.

Waar die van Days Of Wonder zelf zijn gebleven? Ik zou het niet weten.

De magie lijkt voorbij.

De aanfluiting Ticket to Ride: The Dice Expansion en de wanhopige oproep voor het tegen een eventuele betaling indienen van een nieuwe Ticket To Ride map waren al serieuze tekenen aan de wand, het nieuwe Cargo Noir maakt het er allemaal niet beter op. Cargo Noir doet zijn naam, vooral het tweede gedeelte ervan, alle eer aan want er zijn, volgens mijn bescheiden mening, weinig lichtpuntjes te ontdekken.

Nu moet u weten dat ik zeer gevoelig ben voor lichtpuntjes en dat ik ze altijd opmerk. Ik spreek ook meer dan gemiddeld de woorden “het voordeel van de twijfel” uit en mensen die mij goed kennen zullen u bevestigen dat met het toenemen mijner levensjaren ook mijn mildheid aanzienlijke stappen vooruit heeft gezet.

Om maar even aan te geven dat ik niet de slechtste ben.

Maar nu heb ik toch wel heel veel moeite moeten doen.

Het klinkt een beetje raar voor iemand die naar lichtpuntjes zoekt maar er zit te veel kleur in dit spel. Het is allemaal te bont, vrolijk zelfs. Niet bepaald een kleurenpallet dat ik associeer met het leven van een smokkelaar. Het had gerust wat soberder, zeg maar donkerder, gemogen.

Nog een probleem: repetitiviteit. Het is een woord waarmee ik in een spelomgeving gerust kan leven omdat spelbeurten nu eenmaal de neiging hebben om steeds weer terug te komen, maar hier kwam het mij na een tijdje echt de strot uit.

Verder: bieden van begin tot einde. Bent u geen bieder loop hier dan met een grote boog omheen. U doet in dit spel niets anders.

En het kan nog erger: weinig variatie. Een spel moet van mij niet in alle richtingen uitwaaieren, maar de windstilte waarin Cargo Noir blijft hangen is verre van opwindend. U hebt echt niet veel mogelijkheden tijdens uw beurt. Dat heeft dan weer het voordeel van snelheid – al is dat in dit spel eigenaardig genoeg ook weer relatief, zie later – , maar in mijn geval ook de irritante bijwerking van de meest gehate emotie die ik kan ervaren tijdens een spel: verveling.

Thematisch valt er ook een en ander aan te merken. U verwacht een spannend spel over het smokkelen van waar, daarbij een hele resem wereldhavens aandoend. Dat doet u echter niet. U biedt op spullen en ruilt ze in voor overwinningspunten. Spannend is anders. Kopers die door de opwindende doosillustratie over de streep worden getrokken zullen even moeten slikken zodra ze het regelwerk tot zich nemen.

Verder kan het spel vooral naar het einde toe verzanden in het verschrikkelijke analysis paralysis syndroom, een syndroom dat in het betere familiespel – iets wat Cargo Noir toch pretendeert te zijn – totaal niet thuishoort. Ik adviseer dan ook een zandloper. Van een half minuutje ongeveer.

Als u écht wilt smokkelen en de spanning bij de kans op betrapping en de opluchting bij ontsnapping aan den lijve wilt ondervinden raad ik u aan – hou u vast – “Niets Aan Te Geven” van MB te proberen. Oud, versleten, totaal geen présence maar qua spelbeleving stukken beter dan Cargo Noir. Daar heb ik zelfs twee exemplaren van in mijn kast staan. Voor als er eentje de geest moest geven.

U moet goed beseffen dat ik hier mijn eigen mening ventileer. Ik heb ook positieve zinnen en alinea’s gelezen over dit spel. Maar lezen en spelen zijn twee totaal verschillende zaken. Ik raad u dan ook een testspelletje aan en vervolgens zelf te oordelen. Want uiteindelijk gaat het om ú.

Mijn days of wonder komen nooit meer weer. Cargo Noir op mijn speeltafel ook niet.

Jammer.

Dominique

 

Cargo Noir

Serge Laget

Days Of Wonder, 2011

2 tot 5 spelers vanaf 8 jaar

60 minuten

 

 

We moeten bijten, scheuren, krabben, beuken, klauwen, opstaan en weer doorgaan

Medespeler,

Ferdinando Galiani, secretaris van de ambassadeur van Napels, schreef in de 18de eeuw de volgende gevleugelde woorden neer: “Niet zelden is nietsdoen, behalve zeer verdienstelijk en nuttig, ook een heel zware opgave en een stuk lastiger om uit te voeren dan het zou lijken.”

De man had volkomen gelijk. Wij zijn allemaal zó verkeerd bezig.

Maar toch: tijdens het volgende spel zou ik u deze levenshouding niet aanraden. Zeker als u in leven wilt blijven. U moet zwaar aan de bak en u mag uzelf geen moment rust gunnen als u dit gevecht, want dat is het, winnend wilt afsluiten.

Zwaar aan de bak betekent in dit spel aanvallen. Als u zich de attitude van een brave bes aanmeet zult u het hoogste schavot niet bereiken. Uw tanden en klauwen in uw tegenstanders zetten moet u. Als u een zich op geitenwollen sokken verplaatsende vredestichter bent begint u hier dus best niet aan.

Nightfall is de ondertussen zoveelste versie van het deckbuilding while you play principe. U begint met een standaard starthandje en vult dat tijdens het spelen aan tot u een niet meer te riposteren set kaarten tot uw beschikking hebt.

Wat Nightfall enigszins doet afwijken van standaard deckbuilding spellen is het feit dat u ook buiten uw beurt een aardig woordje meespreekt. In tegenstelling tot bijvoorbeeld Dominion, waar u soms geeuwend de barsten in het plafond zit te tellen terwijl een tegenstander zijn dorpen, markten, jaarmarkten, golems en apothekers in stelling brengt bent u in Nightfall voortdurend betrokken en doet u óók leuke activiteiten. Bouwen aan uw overwinning bijvoorbeeld.

Verder staat in dit spel direct conflict centraal. U moet uw tegenstanders met zoveel mogelijk wonden – geen paniek, het zijn maar kaarten – opzadelen want wie er daarvan het minste heeft op het einde van het spel is de winnaar.

Het toebrengen van wonden gebeurt in dit universum voornamelijk door vampiers en weerwolven. Die bekomt u door ze gewoon aan te kopen met uw invloed, het betaalmiddel in dit spel. Dat kopen heeft ook een interessante twist, want u kunt voor spelaanvang draftgewijs twee kaarten selecteren die u alleen kunt kopen. In het midden van de tafel komt ook nog een gemeenschappelijke supermarkt te liggen alwaar u naar hartenlust uw bovennatuurlijk winkelkarretje kunt volstoppen.

Het origineelste spelconcept in Nightfall is dat elk wezen of elke actie die u onderneemt gelinkt is aan een bepaalde maansoort (kleur), die op haar beurt weer gelinkt is aan een of twee anderskleurige en kleinere maansoorten. Daarmee kunnen uw tegenstanders ook tijdens uw beurt gelinkte kaarten uitspelen en zo een ketting vormen, de kernterm in dit spel. De eigenschap van elke kaart die in zo’n ketting komt te liggen wordt uitgevoerd. In omgekeerde richting zelfs, wat goed plannen vraagt als u er het maximale wil uithalen. De clou is dan ook dat u goed moet opletten welke kaarten door welke spelers worden gekocht zodat u lekker mee kunt linken tijdens hun beurten.

Om het nog een beetje ingewikkelder te maken hebben sommige kaarten ook kickers, aangegeven door grote manen die, als ze overeen komen met de grote maan van de laatste gespeelde kaart in de ketting, erg leuke en dus vooral onaangename dingen met uw tegenstanders kunnen doen. Het onder de knie krijgen van het linken en kickeren vormt de grootste uitdaging van dit spel en misschien wel de grootste uitdaging die u ooit in een bord- en kaartspelomgeving zult tegenkomen.

Ook belangrijk: geen handkaartenlimiet, wat uiteraard ook perspectieven biedt. U kunt boven uw starthandkaartenlimiet van vijf gaan door eenmalig tijdens de zogenaamde opkuisfase wondkaarten – wanhoop niet: die krijgt u zonder twijfel toegestopt tijdens het spel – in uw aflegstapel te leggen en voor elke afgelegde kaart er twee bij te trekken.

Nightfall is er eentje waarvoor u eens rustig moet gaan zitten. Het grondig bestuderen van de beschikbare kaarten voor het eigenlijke spel begint is zeer aan te raden, zelfs noodzakelijk. Combinatiefreaks komen hier helemaal aan hun trekken.

U gaat ook teleurgesteld zijn als u alle kaarten van hun plastic omhulsel hebt ontdaan en zorgvuldig gesorteerd in de doos ziet zitten. U gaat het gevoel hebben dat er spelonderdelen ontbreken omdat de doos zo leeg oogt. Geen paniek: alles zit erin en de ruimte die overblijft zult u goed besteden aan uitbreidingen, iets waar dit spel om schreeuwt. De eerste, Martial Law, is aangekondigd voor juli 2011. En op BoardgameGeek is ondertussen al een Horde Zombies gearriveerd. Een horde die zich relatief goedkoop laat inhuren.

Ik moet u echter ook waarschuwen: dit spel heeft een hogere instapdrempel dan Dominion, Thunderstone en alle andere Dominionklonen die u kent. Dit spel vraagt uw aandacht. Als u – samen met de spelers waarmee u regelmatig tafels deelt – die aandacht niet kunt opbrengen laat u dit best links liggen.

Dominique

 

Nightfall

David Gregg

Alderac Entertainment Group, 2011

2 tot 4 spelers vanaf 12 jaar

45 minuten

 

Heren van Rokland

Medespeler,

Als u uw wilde nachten nog wat wilder wil maken en op zoek bent naar de ultieme achtergrondmuziek voor het bedrijven van de schone deugd der liefde, luister dan even naar de nieuwe van Sade, Love Is Found. Een heel toepasselijke naam voor dit afrodisiacum. En ondanks het risico dat ik loop uw aandacht nu onmiddellijk te verliezen aan die voor uw partner, plaats ik hieronder toch even de link naar waar u kunt gaan luisteren. Laat u voortal niet in slaap wiegen door de ouderwets aandoende intro. Vanaf seconde 54 wordt u volledig op uw seksuele wenken bediend.

http://www.youtube.com/watch?v=v29hLQnr1fo

Alles voor de liefde nietwaar?

Voor zij die zijn gebleven heb ik nu een interessant nieuwtje.

Z-Man Games komt met een kaartspel dat elementen in zich draagt van Three-Dragon Ante, Condottiere, Straw, Court Of The Medici en Havoc: The Hundred Years War. Wie een beetje mee is in de spellenwereld is de haringen van zijn tent aan de ingang van zijn favoriete spelleverancier al aan het inslaan.

De nieuweling heet Lords Of Scotland.

Ik zal u even meegeven waarom u voor dit spel extra opmerkzaam moet zijn.

U speelt gevechtsrondes met clanleden waarin na vijf beurten de winnaar wordt bepaald. Punten worden door middel van het kiezen van supportkaarten, die voor de aanvang van een gevechtsronde worden opengelegd, verdeeld. Elke speler krijgt er eentje op het einde van een gevechtsronde en hebt u zich niet voldoende ingezet blijft u met de restjes zitten. Restjes in dit spel zijn meestal kaarten van lage waarde. Het opbouwen van uw, hopelijk sterkste, hand vormt de kern van de gevechtsrondes. Ik vond dit in Havoc: The Hundred Years War al een heel leuke bezigheid, hier doet men er naar verluidt nog een schepje bovenop.

U kunt met z’n zessen aan de slag – al verliest het spel dan wel een beetje aan slagkracht – en u bent snel weer aan de beurt. Een beurt is immers snel afgehandeld omdat u slechts kunt kiezen tussen clanleden uitspelen of clanleden rekruteren (van de eventueel openliggende kaarten of van de trekstapel).

Elke clan heeft een speciale eigenschap die actief wordt als hun openliggende kaarten de laagste waarde hebben. Als u Three Dragon Ante al hebt gespeeld – indien niet: zeker doen, bij voorkeur de Emperor’s Gambit versie – weet u wat dit betekent. Hier zorgt dat voor nog meer problemen dan in Three Dragon Ante omdat het uitspelen van clanleden met een hoge waarde u meer perspectieven biedt voor het winnen van een gevechtsronde. Er staan u dus enerverende dilemma’s te wachten. En dan hebben we het nog niet eens gehad over de afweging welke kaarten u opspaart voor, mogelijk lucratievere, gevechtsrondes die nog in het verschiet liggen.

U kunt kaarten gedekt uitspelen om te bluffen of als u iets te verbergen hebt. Speciale eigenschappen moet u dan wel achterwege laten.

Op een dik half uur bent u klaar en gaat u gegarandeerd opnieuw beginnen. Meer zelfs, de makers geven op de doos exact aan hoe lang een spelletje duurt: 35 minuten.

En het vraagt heel weinig plaats in uw spellenkast.

Bij Decathlon hebben ze momenteel interessante kampeerspullen in de aanbieding.

Dominique