De Plakkies 2017: Spel van het jaar

Approaching Dawn: The Witching Hour

Lang heb ik niet moeten nadenken voor mijn verkiezing van het spel van het jaar 2017.

Approaching Dawn: The Witching Hour serveert alles wat ik in een bordspel aantrekkelijk vind: een originele insteek, innovatieve en uitdagende spelmechanismen, prachtig en overvloedig spelmateriaal, een uitnodigende grafische vormgeving,  tonnen tafelpraat, keuzestress, memorabele eindspelmomenten en een hoog ‘nog een keer’ gehalte.

Als u van coöperatieve spellen houdt is dit hét hebbeding van 2017, al was het maar voor de oprechte bezorgdheid die u aan de dag moet leggen voor uw medespelers. Mooi meegenomen in deze steeds meer naar individualiteit evoluerende maatschappij waarin wij rondscharrelen.

Meer info vindt u in mijn bespreking van 25/11/2017.

Doe me een plezier, zorg voor elkaar en schaf u dit juweel van een spel aan.

Dominique

 

 

 

Door mijn schuld, door mijn grote schuld.

Approaching Dawn: The Withing Hour (WizKids)

Het is me wat, door het leven gaan als goede heks. De verleidingen, onder de vorm van zwarte magie, liggen voortdurend op de loer. En aangezien u jong en onervaren bent, met de nadruk op onervaren, hebt u zich het afgelopen jaar enkele keren zwaar laten vangen. Verboden huisdieren in huis gehaald bijvoorbeeld, of een door het heksengilde in de ban geslagen liefdesdrankje gebezigd, of – nog veel erger – contact gezocht met gene zijde. 

U hield dat allemaal lekker voor uzelf – uw heksenvriendinnen hoefden dat allemaal niet te weten – maar nu Halloween is aangebroken, toch een belangrijke feestdag voor de gemiddelde heks, begint u stilaan spijt te krijgen van uw illegale activiteiten. De discipelen van de zwarte zijde van het magische spectrum komen immers net dan de jaarlijkse retributie opeisen voor het ongeoorloofd gebruik maken van hun faciliteiten en u zult het geweten hebben. Het bezoekje staat gepland tussen 1 uur en 6 uur, net op het moment dat u samen met uw toverkol-vriendinnen een heksenkring bij elkaar staat te dansen.

Een beetje boetedoening, tot daar aan toe, maar wat u in de plaatselijke heksenbibliotheek over dat onderwerp hebt gelezen stemt u hoogst ongemakkelijk. U kunt namelijk uw schuld alleen ongedaan maken door inlevering van dat wat u het dierbaarst is: uw leven. De ophaaldienst is al onderweg, een klein legertje demonen.

Dat, medespeler, is de setting van Approaching Dawn: The Witching Hour, een kaartgestuurd, door scenario’s voortgedreven coöperatief bordspel voor 3 tot 6 spelers. 

Spring gelijk die bezem op want:

Halloween, een stelletje levensgevaarlijke demonen en heksen met geheimen. Wat wil een spelende mens nog meer?

Approaching Dawn: The Witching Hour (ADWH) is het beste coöperatieve spel dat dit jaar is verschenen. Dat is een dijk van een prestatie, in de wetenschap dat ook Pandemic Legacy Seizoen 2 in 2017 het levenslicht zag. En dit kunt u blijven spelen.

ADWH doet erg leuke dingen met witte en zwarte magie en de verscheurende keuze daartussen. Met de zwarte bekampt u de demonen die u teisteren, met de witte probeert u zichzelf en uw medeheksen in leven te houden. 

ADWH moet zowaar het eerste bordspel zijn waarin u oprecht bezorgd bent om uw medespelers, en dan vooral uw linkerbuur. Die krijgt het immers zwaar te verduren omdat de zwarte magie waarmee u uw belagers probeert van u af te houden als het ware over haar wordt uitgekieperd, met alle gevolgen van dien (demonen worden erdoor aangetrokken als bijen naar een pot honing). Om het spel te winnen moet u trouwens de nacht van Halloween allemaal overleven én uw persoonlijke corrumpeermeter onder controle houden. Dat is niet eenvoudig als uw bewegingsvrijheid wordt ingeperkt door zwarte magie die zich langzaam als een wurgslang om u heen drapeert. Teveel zwarte magie geïncasseerd en u kunt het Halloweenfeest van volgend jaar vergeten. En uw medeheksjes met u.

ADWH speelt altijd anders. U weet trouwens nooit vooraf wat u te wachten staat en welke magische spreuken, artifacten en helpers u ter beschikking staan.

ADWH is speelbaar als campagne maar u kunt ook elk scenario apart aansnijden. Elk scenario ken ook zijn eigen moeilijkheidsgraad en tijdsduur.

ADWH is thematisch een topper.

De doos van ADWH zit boordevol, en dat is nog een understatement.

ADWH doet erg leuke dingen met het aantrekken, onder controle houden en uitschakelen van demonen.

ADWH heeft ook het openen en sluiten van magische poorten in de aanbieding. Het eerste moet u absoluut zien te vermijden.

Geheimen zijn in ASWH echt geheim. Toch gaat u op een bepaald moment kleur moeten bekennen aan uw heksenvriendinnen. Anders gaat u bepaalde hulplijnen afsluiten én gaat iedereen op het einde van het spel, als de definitieve afrekening volgt, voor zeer onaangename verrassingen komen te staan.

Elke heks heeft een twee speciale eigenschappen waarvan u er eentje kiest voor elk scenario. Die kunnen, ook al zijn bepaalde kunstjes slechts eenmalig inzetbaar en moet u echt het juiste moment ervoor kiezen, levensreddend zijn.

ADWH heeft een erg interessante deckbuilder component waarbij het ‘kopen’ van kaarten u corrumpeert. En hoe sterker de spreuk, hoe meer u richting ‘dark side’ wordt getrokken.

ADWH voorziet u van interessante artefacten en heks gerelateerde huisdieren die u bijstaan in uw op quasi ongelijke strijd.

De grafische vormgeving van ADWH is fenomenaal. Spelen met dit spelmateriaal is een genot, zowel tactiel als visueel. 

Ook mannelijke karakters, zij het zwaar in de minderheid, werden niet vergeten, al is de boekenwurm van dienst uit wel heel erg lelijk hout gesneden.

Het alfamannetje wordt door twee kleine speltechnische ingrepen vakkundig uitgeschakeld.

ADWH is lekker spannend, van begin tot eind, en de tijd vliegt voorbij.

U zult nog nooit met zoveel angstzweet in de handen een klok op een spelbord in de gaten hebben gehouden.

Er zijn in heinde en verre geen dobbelstenen te bespeuren.

Voor u geen magische toestanden want:

U met minstens met zijn drieën zijn om ten volle te kunnen genieten van dit spel.

Ondanks de coöperatieve fundamenten is ADWH niet solo speelbaar. Dat is jammer.

Er zijn in heinde en verre geen dobbelstenen te bespeuren.

De opgegeven speelduur moet u met een grote korrel zout nemen, zeker als u met vijf of zes heksen aan tafel zit. In de tijdsaangeving op de doos is vooral het plusteken achter de 60 heel belangrijk.

 

Dominique

 

Approaching Dawn: The Witching Hour

WizKds (2017)

Kenneth T. Shannon, III

3 tot 6 spelers vanaf 12 jaar

60+ minuten 

 

Score op de Plak-O-Meter: 9

 

 

Uit het vuistje..

Attack on Titan

“Mag het een beetje meer zijn?” Het is een standaardzinnetje van mijn slager na het afwegen van mijn wekelijkse portie gehakt.

Ik moest aan dat zinnetje denken toen ik voor de eerste keer Attack on Titan aansneed. Of beter: door Attack on Titan werd aangesneden. Want voor de overwinning moet u hier in eerste instantie niet gaan.

Ik leg u even uit hoe dat komt.

Attack on Titan, gebaseerd op een op zijn zachtst gezegd nogal bizarre mangaserie, is een coöperatieve deckbuilder waarbij u uw geliefde stad probeert te vrijwaren van extreem groot uitgevallen mensachtige, naakte creaturen. Op het eerste gezicht zowel van mannelijke als vrouwelijke kunne, al zullen de perverten onder ons tevergeefs op zoek gaan naar de primaire geslachtskenmerken.

Tot daar aan toe, we kennen allemaal wel enkele grote mensen. Maar deze specimen swingen toch extreem de pan uit. We hebben het hier door de band over 5 meter en meer. Af en toe zelfs veel meer. 

Hoe zij het licht hebben gezien moet u maar uitvlooien door de reeks te bekijken – bizar is ook hier een understatement – want dat is slechts bijzaak. De hoofdzaak, medespeler, is dat deze creaturen verzot zijn op mensenvlees, bij voorkeur mens uit het vuistje. Ook dat heeft met hun ontstaansgeschiedenis te maken. 

U kunt het verorberen van uw stadsgenoten niet langer aanzien en u hebt zich aangesloten bij een commando-eenheid die als enige doel heeft de ongewenste bezoekers buiten de stadsmuren te houden. Inderdaad: muren. Het werd immers zo erg dat de stad uiteindelijk in 5 districten werd verdeeld die elk door een muur werd ingekapseld. Wordt de buitenste muur gesloopt kan de bevolking zich nog altijd terugtrekken achter de volgende enzovoort.

Dat uw lidmaatschap van de hoger genoemde elite-eenheid ook een enkeltje richting kerkhof inhoudt had u niet ingecalculeerd. Afhaken betekent echter gezichtsverlies, dus dat is geen optie.

U hebt zich tijdens uw training bekwaamd in het omgaan met het zogenaamde ‘Omni Directional Mobility Gear’, gereedschap waarmee u zich snel en vooral hoog kunt verplaatsen. Denk aan een zwiepende Spinneman. Die hoogte is belangrijk. Het gaat hier tenslotte om Titanen en hun zwakke punt is de onderkant van de nek. Daar probeert u al zwierend en zwaaiend uw zwaard in te planten.

In het spel krijgt u te maken met een heleboel gewone titanen, op zich al erg genoeg, maar ook met supertitanen. Daarmee vergeleken zijn de gewone maar lilliputters. 

En die willen niets lever dan alle muren van uw stad slopen om vervolgens alle inwoners te verorberen, liefst zo snel mogelijk.

U moet dus zwaar aan de bak.

Zoals elke deckbuilder staat u aan de aftrap met een setje semi-waardeloze kaarten. Gelukkig vindt u in de verschillende districten veel interessantere dingen: helpers, materiaal, wapens en zelfs een occasioneel paard. Dat gaat u goed kunnen gebruiken om uzelf te verplaatsen, want naast vechten is ook bewegen in dit spel immens belangrijk. Ook locaties kunt u aanschaffen om ze later in een van de districten te bouwen om vervolgens hun speciale eigenschap te gebruiken. Ik heb tijdens onze sessies gemerkt dat het ziekenhuis enorm populair is. 

U beweegt, koopt, vecht en overlegt en legt – meestal – het loodje na ongeveer anderhalf uurtje. Dat loodje leggen gebeurt als er een bepaald aantal helden komt te sneuvelen (jawel, er vallen doden in dit spel), als u de trekstapel helemaal hebt doorgesparteld zonder de 4 supertitanen uit te schakelen of als de 5 muren zijn gesloopt. Winnen kunt u alleen door de 4 supertitanen om te leggen (veel geluk!) voor de trekstapel leeg is.

Omgorden dat gereedschap want:

Attack on Titan is gruwelijk moeilijk, en daar bent u dol op.

Attack on Titan behoort tot het beste wat coöperatieve deckbuilders op dit moment te bieden hebben. U kunt dit spel niet winnen zonder met uw medespelers uitgebreid in overleg te gaan.

Attack on Titan voegt beweging toe aan het op zich al zeer geslaagde spelconcept. U moet zich van het ene district naar het andere verplaatsen om alles onder controle te houden. Dat betekent dat u buiten brute kracht ook aandacht moet hebben voor mobiliteit en dat u uw deck daarop moet afstemmen.

Tijdens het spel worden de kaarten die u kunt ‘kopen’ – de munteenheid hier is kracht – op een leuke manier aan de districten toegevoegd waardoor u kunt voorspellen waar de volgende kaarten gaan verschijnen, dus ook de titanen. Dat zorgt voor interessante afwegingen. Die kaarten verschijnen uit een heerlijk dikke centrale trekstapel.

De karakters in het spel hebben elk een speciale eigenschap die u niet mag vergeten te gebruiken. Deze raad wordt u toegefluisterd door iemand die van pure opwinding die eigenschap elke beurt vergeet.

Door de speciale eigenschappen van de karakters kan elke speler zich specialiseren waardoor u al spelend een echt supercommando samenstelt.

Attack on Titan doet erg leuke dingen met opgelopen verwondingen en het omgaan daarmee.

Attack on Titan heeft een snelle opzettijd.

Door de steeds wisselend geschudde kaartendeck, en de steeds wisselende supertitanen die meedoen, verloopt elk spel weer anders. 

Zijn de gewone titanen nog min of meer onder controle te houden, van zodra de supertitanen opduiken krijgt de uitdrukking ‘dat is een huzarenstukje’ een geheel nieuwe invulling.

Het spel kenmerkt zich door momenten van intense tsunami-achtige chaos en wanhoop, afgewisseld met periodes van relatieve rust waarin u uw deck verder kunt uitbouwen en bijschaven. Dat voelt lekker aan.

Nooit gedacht dat u in een spel zo wanhopig op zoek zou gaan naar een vers, bruin gesneden brood.

Attack on Titan doet leuke dingen met helden die komen te sterven, meerbepaald wat betreft hun erfenis en naar welke opvolger die gaat.

U kunt de moeilijkheidsgraad aanpassen van onmogelijk tot bijna mogelijk.

De maker voorziet u van een voortreffelijke solovariant.

Attack on Titan is voorzien van een erg handige inlay.

U blijft liever op de begane grond want:

Attack on Titan kan lang duren, zeker als u met meer dan 3 spelers het zwerk in wil.

Het grafische omzetting kon beter.

De minuscule fiches die de levenspunten van de titanen moeten aangeven zijn een regelrechte aanfluiting.

U krijgt de kriebels van die lachende, vrouwelijke titaan. Daar gaat u van dromen ’s nachts.

Ook al is het een schoonheidsfoutje, u hebt het moeilijk met die ene kaart die aangeeft dat u een held op de aflegstapel moet leggen terwijl eigenlijk een helper wordt bedoeld. 

 

Dominique

Attack on Titan

Cryptozoïc Entertainment (2016)

Matt Hyra

1 tot 5 spelers vanaf 15 jaar

60 tot 90 minuten

 

Score op de Plak-o-Meter: 7,75

 

 

Dominoking

Kingdomino

In Kingdomino, een tegel aanlegspel voor 2 tot 4 spelers, bent u een koning.- dat is altijd leuk – en u bent op zoek naar gebiedsuitbreiding.

U kunt alles gebruiken: bossen, weiden, meren, akkers, alles wat uw grondgebied ook maar enigszins vergroot komt in aanmerking. U mag dan zonet het kasteel van uw koning vader hebben geërfd, daar bleef het ook bij. Een gezonde boswandeling of ritje te paard zit er bij spelaanvang echt niet in.

Graaien dus, in het aanbod van met gebieden en kroontjes bedrukte dominotegels uit het aanbod. 

Dat is leuk, maar het zorgt ook voor stress. Want wat u wil willen de andere gekroonde hoofden aan tafel ook en wie eerst wil kiezen zal de beurt daarop als laatste aan de beurt komen.

Wat u kiest plaatst u volgens de door de spelregels aangeleverde  plaatsingsregels in uw koninkrijk. U houdt hier rekening met de kroontjes op de gebiedsdelen want die worden op het einde van het spel vermenigvuldigd met de grootte van het gebied waarvan ze deel uitmaken. Een gebied van twee weilanden met twee kroontjes levert u bijvoorbeeld 4 punten op.

U begrijpt gelijk waar het hier om gaat.

Na een kwartiertje graaien bent u klaar en beschikt u over een mooi koninkrijkje. Of u voldoende punten haalt voor de overwinning is een ander verhaal. Eentje dat uzelf hebt geschreven, dat dan weer wel.

Hollen naar dat makelaarskantoor want:

Kingdomino is poepsimpel en in een nanoseconde uitgelegd.

Kingdomino speelt heerlijk snel. en door de korte speelduur speelt u gegarandeerd meerdere sessies na elkaar.

Kingdomino lijkt op het eerste gezicht een kinderspel, maar u zult al snel merken dat hier veel meer onder de motorkap zit.

Kingdomino is zonet verkozen tot Spiel des Jahres in Duitsland. Dat is niet niks.

Kingdomino speelt elke keer weer anders.

Kingdomino zit in een doos met een handige inlay en is daardoor zo opgezet en weer opgeruimd.

Kingdomino levert mooi en functioneel spelmateriaal aan voor een interessante prijs.

Kingdomino slaat altijd aan, ook bij weinigspelers. 

Zelfs na een zware werk- of schooldag blijft Kingdomino erg leuk.

U blijft lekker in uw tiny little house zitten want:

U bent een knorpot.

Dominique

Kingdomino

White Goblin Games (2017)

Bruno Cathala

2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar

15 tot 20 minuten

 

Score op de Plak-o-Meter: 8,32

 

… of hoe filosoferen jammerlijk tekort schiet bij een confrontatie met een Tyrannosaurus Rex

Escape from 100 Million B.C.

Tja, daar zit u dan. Samen met een gekke professor en nog enkele andere idioten, gestrand op de top van een vulkaan in het verkeerde tijdperk. U had beter moeten weten toen u besloot mee in het experiment te stappen. 

Tijdreizen oké, maar dan wel met betrouwbaar materiaal zoals u werd beloofd. Niet met een machine die haar eerste landing in een ander tijdsgewricht amper heeft overleefd. Meer nog, bij de landing zijn enkele essentiële onderdelen losgekomen en die liggen nu verspreid in het landschap, samen met het gros aan materiaal en wapens dat u voor alle zekerheid hebt meegenomen. Dat landschap bestaat uit vlaktes, moerassen, watergebieden, bergen en bossen (jungle). Mooi om door te wandelen, maar als uw oren u niet bedriegen hebt u zonet enkele verontrustende geluiden waargenomen die het ergste doen vermoeden. Dat de voortbrengers van die geluiden ook door die mooie natuur wandelen bijvoorbeeld.

De laatste meterstand die u voor de crash opnam toonde 100 miljoen voor Christus.

Inderdaad.

Soit, u moet naar buiten. U moet de losgerukte onderdelen van de tijdmachine recupereren zodat die professor van hierboven een en ander kan herstellen. Hij gaat trouwens niet mee naar buiten, die gek. Hij blijft lekker zitten in zijn machine. Om de expeditieleden via hun ‘noodgeval teleport armband’ terug te flitsen indien het fout gaat. In dat fout gaan zit het concept ‘zwaargewond’ begrepen. Onder andere.

Gelukkig moet u niet alleen de hort op. Er zijn nog mede-expeditieleden die samen met u het gebied willen verkennen. Maar of die een grote hulp zijn is zeer de vraag. De geldschieter is mee, maar die heeft nog nooit een grasspriet van dichtbij gezien, tenzij op het golfterrein. De botanist houdt de boel alleen maar op omdat hij onderweg elk bloemetje van nabij wil bestuderen, de paleontoloog is alleen geïnteresseerd in de levende fossielen die deze wereld bevolken en probeert op alle mogelijke manieren hun aandacht te trekken, de onderzoeksassistente heeft meer aandacht voor haar make-up dan voor de zoektocht naar het olifantengeweer dat tijdens de crash verloren is gegaan en de journalist tenslotte houdt zich enkel en alleen bezig met het stellen van zeer kritische vragen.

En alsof dat nog niet genoeg is hebt u door ‘het experiment’ enkele tijdportalen geopend waardoor plots mensen, en een occasioneel dier of voorwerp, uit andere tijdzones de omgeving beginnen te bevolken. Dat zorgt voor paradoxen in de tijdlijn, en die zijn uw grootste vijand. Deze ‘pop-uppers moeten zo snel mogelijk het portaal weer in waaruit ze tevoorschijn zijn gekomen. Anders zijn de gevolgen voor de toekomst, inclusief uzelf, niet te overzien.

Twee opdrachten dus: de tijdmachine herstellen en de tijdparadoxen repareren door ongewenste tijdreizigers weer naar hun natuurlijke habitat te sturen. 

En zeggen dat u nu met een tasje koffie thuis voor de buis had kunnen liggen.

Dat, medespeler, is de premisse van Escape from 100 Million B.C., een coöperatief spel voor 1 tot 6 spelers.

En het is ook een van de leukste spellen die ik de afgelopen jaren heb gespeeld.

Laat die flashback maar komen want:

U bent een geboren avonturier. Onbekende gebieden exploreren en van de ene verrassing in de andere tuimelen is echt uw ding.

Het thema, tijdreizen en welke gigantische problemen dat kan opleveren, zit prachtig verweven in de spelmechanismen.

U houdt van dobbelen.

U legt graag tegels.

U houdt van bordspellen waarin het onheil van bij het startschot alle richtingen uit deint.

Elke spelsessie zal u doen kirren van genot. Dat genot vloeit voort uit het spelen zelf, maar niet minder uit het nagesprek dat u na afloop met uw medespelers voert. En dat verhaal zal nooit hetzelfde zijn. Wat bijvoorbeeld te denken van uw eerste ontmoeting met Socrates, die u wanhopig weer naar het tijdportaal probeert te brengen van waaruit hij tevoorschijn is gekomen – de man zelf is absoluut niet gehaast – en dat moment waarop u samen met hem tegen een T. Rex oploopt? Of hoe u zich plots realiseert dat de wikkel van het reepje Snickers die u hebt laten vallen tijdens uw zoektocht naar de tijdmachine-onderdelen een onherstelbare paradox heeft veroorzaakt omdat u verzuimd hebt hem weer op te rapen? En dat dit besef u pas overvalt op het moment dat de professor de startknop richting home sweet home al heeft ingedrukt? En dat het indrukken van die startknop altijd een risico inhoudt omdat u geen duidelijk zicht hebt op welk gereedschap u bij het vertrek hebt achtergelaten?

U bent graag in de weer met niet alledaagse wapens en gebruiksvoorwerpen. Beschermingskledij van carbon? Check! Een denkhelm? Check! Een slaapstraal-wapen? Check! Een nano-printer? Check! Een wachtpost robot beta? Check! Een sensorbril? Check! een herstelarmband? Check!

U maakt graag praatjes met de groten der aarde. Socrates heb ik al vernoemd, maar als u geluk hebt – of ongeluk, het is maar hoe u het vanuit de spelcontext bekijkt – loopt u ook John F. Kennedy tegen het lijf, of Friedrich Nietzsche, of Einstein (die eigenlijk alleen geïnteresseerd is in uw machine, niet in een terugkeer naar zijn eigen tijd), of een banale Romeinse legionair. Of – minder leuk – een mammoet. Niet zomaar iets dat u aan een leiband richting tijdportaal loodst. Gelukkig kunnen ze u van dienst zijn als u samen met hen optrekt. Teddy Roosevelt bijvoorbeeld zorgt ervoor dat u geen tijdparadox veroorzaakt als u een dino omlegt.

Die dino’s! Uw omgeving zit er vol mee: waterdino’s, vlaktedino’s, jungledino’s, vliegende dino’s, ze zitten overal. En aangezien u moet exploreren om de onderdelen van uw tijdmachine terug te vinden komt u ze dus tegen. Legt u ze om veroorzaakt u een tijdparadox. U probeert ze dus te ontwijken door snel weg te rennen of, beter nog, ze te raken in een niet vitaal lichaamsonderdeel. In het eerste geval blijven ze rondscharrelen in de omgeving, onvoorspelbaar rondtrekkend tijdens de bewegingsfase en u hinderend bij de uitvoering van uw taak. In het tweede geval trekken ze zich lichtgewond terug in de luwte en hebt u er alvast een tijdje geen last van. Zijn de planteneters nog min of meer hanteerbaar, met de nadruk toch lichtjes op min, de vleeseters zijn een ander paar mouwen. Voor één dinosaurus moet u extra opletten, en het is niet de T. Rex. Neen, de onverlaat draagt de naam Allosaurus. Als die ten tonele verschijnt gaan tegelijk alle alarmbellen af en moet u alles laten liggen waar u mee bezig bent, want als u dit doetje zijn gang laat gaan is het gelijk dag zeggen met het handje. Waarom moet u zelf maar ontdekken. Probeer ook te voorkomen dat u op dino-eieren trapt, want dan veroorzaakt u gegarandeerd een tijdparadox. 

Het worstelen met de paradox meter is heerlijk. U gaat de meterstand voortdurend scannen, bewust en onbewust, want u moet de paradoxen onder controle houden. Teveel paradox en kunt het vergeten, samen met de rest van de wereld en mogelijk het hele universum. Een dino omgelegd? Meter omhoog, openstaande tijdportalen? Meter omhoog! Per ongeluk op een dino-ei getrapt? Meter omhoog! Papiertje op de grond gegooid en vergeten weer op te rapen? Meter omhoog! Een mug doodgemept? Meter omhoog! Gebruik gemaakt van uw teleport apparaat omdat u zwaargewond was of ingesloten door dino’s? Meter omhoog! Met dit laatste moet u oppassen want gebruik maken van dit handige transportmiddel, zeg maar levensredder, tussen u en de restanten van de tijdmachine doet de paradox meter bijna tilt slaan. 

De A.I. van het spel werkt u lekker tegen, en dat gebeurt op een elegante en ingenieuze manier.

U bent gefascineerd door circusartiesten die wanhopig een hele hoop porseleinen borden op een stokje draaiende proberen te houden. Dat is het gevoel dat dit spel u geeft. Er gebeurt zoveel, en zoveel onverwachts, dat uw probleemoplossende capaciteiten zwaar op de proef worden gesteld.

U houdt van een spannend eindspel. U moet, als u het lang voordien al niet helemaal hebt verknoeid, goed timen wanneer de startknop die uw terugkeer naar huis inluidt wordt ingedrukt. Uiteraard na geverifieerd te hebben of alle manschappen aan boord zijn. En dan maar hopen dat de paradoxen die u hebt verzuimd te repareren (niet gesloten portalen en materiaal dat u niet hebt teruggevonden tijdens uw zoektocht) u niet de das omdoen. Hoe u het ook draait of keert, er blijft altijd die onzekerheid.

U houdt van intense en uitbundige tafelpraat en memorabele speelmomenten.

U houdt van keuzestress. Denk aan dat spreekwoord over pest en cholera.

Escape from 100 Million B.C. is erg leuk solo, zonder ook maar één enkele toegeving te moeten doen aan de spelregels.

Escape from 100 Million B.C. is instelbaar qua moeilijkheidsgraad.

Geef u maar de hedendaagse sleur want:

U houdt niet van dobbelen.

U wil weten wat u de volgende speelbeurt mag verwachten.

U bouwt bouwt liever iets op in plaats van iets te herstellen.

U hebt totaal niets met tijdreizen.

U hebt weinig of geen fantasie.

U wacht niet graag op uw beurt.

U hebt een tafel nodig met meer dan gemiddelde afmetingen.

Dominique

Escape from 100 Million B.C.

IDW Games (2017)

Kevin Wilson

1 tot 6 spelers vanaf 13 jaar

90 minuten

 

Score op de Plak-o-Meter: 8,11

 

Cover me. And me! And me! And me!

Cover Me

Medespeler,

De modewereld. Het is niet de mijne. 

Of beter gezegd: was.

Want ik zit hier met veel ongeduld op de nakende geboorte van de nieuwe telg in de Jumping Turtle Games portfolio te wachten. Gelukkig zijn de laatste zwangerschapsweken ondertussen ingezet en heeft de foetus de vorm van een Kickstarter campagne aangenomen. 

Eindelijk.

Nooit gedacht dat ik dat zou zeggen van een spel waarin paperbag waists, couture, ready-to-wears, herringbones, fanny packs, pussy bows, streetstyle, athleisure, slides, resort collections, sock boots en diffusion lines het fundament vormen.

In dit spel bent u niet zomaar iemand. Neen, u staat aan het hoofd van een modemagazine. En u bent een trendvoorspeller., wanhopig proberend uzelf te ontpoppen tot trendsetter, de mooiste vlinder in de modewereld. Want als u dat niveau bereikt hoort u er echt bij. Dan kunnen ze echt niet meer om u heen.

Uw specialiteit: jongleren met haarkleur, haarlengte, kledingkleur en seizoensvoorkeuren. En het op regelmatige basis raadplegen van uw kristallen bol uiteraard.

Uw voorspellende gaven probeert u de realiteit in te trekken door het uitspelen van modellenkaarten. 162 unieke kaarten zitten er in het spel en als u ze uitspeelt licht u een tip van de sluier over uw intenties. Jammer genoeg kijken de bazen van de andere modebladen ongegeneerd mee over uw, overigens niet geëpauletteerde, schouders. Dat wringt, maar u kunt hen gelukkig af en toe ook het spreekwoordelijke bos in sturen.

Meer zelfs, lukt u erin op het einde van een ronde als enige alle opkomende modetrends te vermijden loopt uw atypische model zo in de kijker dat ze plots weer ‘hot’ wordt. Dat scoort lekker weg.

U surft uiteraard ook geregeld mee op de sluiertipjes die uw concurrenten de pers in gooien. 

Hoe beter u de toekomstige trends kunt inschatten, hoe beter u zult scoren. Dat doet u door uw uitgespeelde kaarten na elk seizoen te transfereren naar uw scorestapel. Hoe meer, hoe liever.

Na drie jaar – gereduceerd tot een dik uurtje in dit spel – bent u klaar.

Wie de meeste punten heeft wint.

Ik heb het meermaals mogen ondervonden tijdens het spelen van het prototype, medespeler: de modewereld is kei- en keihard. Geen vuurdraak, zombie, ork, goblin, dodenbezweerder, skelet-krijger, gedaanteverwisselaar, moerasmonster, ondode of warg die het langer dan een klein half uurtje in dit universum volhoudt. Te bedreigend.

Nee, daar zijn echte mannen of vrouwen voor nodig. En u zult al uw meedogenloze modieuze zeilen moeten bijzetten om uw modeblad na 12 seizoenen aan de top van de modepyramide te krijgen. Want daar gaat het uiteindelijk om, de meeste punten scoren na uw driejarige carrière.

Er moet mij wel iets van het hart. Er was mij beloofd dat ik als enige mannelijk model mocht fungeren in het spel. U zou mijn goddelijke torso kunnen bewonderen op een extreem krachtige jokerkaart. Na de eerste – en enige, zo bleek later – fotosessie besloot de uitgever echter de samenwerking om onduidelijke redenen stop te zetten. Zelfs een Kickstarter reward bleek plots niet meer bespreekbaar.

Geeft niet, onze advocaten komen er wel uit.

Ondanks mijn hoger vermelde persoonlijke tegenslag heb ik het spel toch gebackt. Gewoon omdat Cover Me een erg goed spel is. In mijn wereld staat dat voor een elegant en vlot spelverloop met interessante en uitdagende afwegingen, een mooie grafische vormgeving, een niet alledaags thema, sturing met kaarten (162 unieke modellen!), aandacht voor detail (die 3D catwalk!), gegarandeerd plezier met alle op de doos opgegeven spelersaantallen, een overzichtelijke speelduur die ruimte biedt voor directe revanche, een grote herspeelbaarheid en tonnen speelplezier. 

Als de hoger genoemde speleigenschappen u ook als muziek in de oren klinken raad ik u aan hetzelfde te doen. Hieronder de link naar de Kickstarter campagne:

https://www.kickstarter.com/projects/549587749/cover-me-1?ref=nav_search

Dominique

Cover Me

Jumping Turtle Games (2017)

Ontwerp: Bram Verbiest / Grafische vormgeving: Bruno Cerkvenik

2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar

45 tot 75 minuten

 

De vogel, niet het fruit..

Flying Kiwis

U bent een snipstruis, u kunt niet vliegen en ondanks uw woonachtigheid in een van de mooiste en leukste landen op aarde wilt u toch uw – spreekwoordelijke in dit geval – vleugels uitslaan en een stuk van de rest van de wereld zien. 

Dat is het probleem waarmee u in dit spel zit opgezadeld.

U mag dan wel een snipstruis zijn en er niet bepaald slim uitzien, dom bent u ook niet. Daarom hebt u samen met uw vrienden besloten niet uit te vliegen maar uit te varen. Als verstekeling, in een fruittransport.

Dat is een heel goed idee maar gezien het tarten van de zwaartekracht niet uw sterke kant is en u niet zomaar een fruitkrat in vliegt moet u met een hulpmiddel op de proppen komen. Na enkele uren intens nadenken trad het woord katapult in dikke neonletters uit uw grijze massa naar voren. Daarmee kunt u uzelf en uw vrienden de fruitkratten in schieten. 

De praktische aanpak is één, maar er zit nog een addertje onder het gras. Uw reisgezelschap heeft immers laten verstaan dat iedereen graag bij zijn of haar beste vrienden in de krat zit. Lekker knus bij elkaar. En u wil dat eigenlijk heimelijk ook. U hebt immers ook vrienden.

Uw fingerspitzengefühl moet dus ook worden aangesproken. 

Aangezien uw reisgezelschap uit vier groepjes van tien kiwi’s en het begrip geduld nog niet tot uw gezelschap is doorgedrongen weet u wat dat betekent.

Chaos.

Want de katapulten zijn nog niet goed in stelling gebracht of de eerste snipstruisen knallen al door het zwerk.

Elke groep probeert zo snel mogelijk vier van hun kiwi’s bovenaan in een vierkant – de kratten zijn verdeeld in zestien vakken – in de kratten te krijgen. Van zodra een speler dit exploot realiseert is is hij gelijk de winnaar. Lukt geen enkele speler in zijn opzet worden in elk vak het aantal kiwi’s geteld. De speler wiens kiwi bovenop ligt mag in vak met elke kiwi scoren, à rato van 1 punt per kiwi.

Na 10 minuten lachen, gieren, brullen en occasioneel vloeken bent u klaar.

Leve de snipstruis want:

Flying Kiwis is een geslaagd kinderspel. Het zit boordevol actie en creëert een hoop ambiance aan tafel.

Omdat Flying Kiwis een geslaagd kinderspel is wordt u niet overladen met spelregels. Een beiderzijds bedrukt velletje volstaat. U hoeft ook geen rekening te houden met plaatsingsregels voor uw katapult. Hebt u geen benul van uw eigen kracht, er is niemand die u ervan zal weerhouden vanuit de keuken een lanceringsplatform richting woonkamer op te zetten. Leuk!

Moet u voor de eerste assemblage even wat tijd uittrekken, vanaf dan blijkt voor de opzettijd van Flying Kiwis het woord bliksemsnel te zijn uitgevonden.

Flying Kiwis is een spel dat het speelplezier een handje helpt door handig gebruik te maken van de speeldoos. 

Flying Kiwis mag dan in essentie een kinderspel zijn, als volwassen deelnemer zult u aangenaam verrast zijn door het speelplezier dat u hier ervaart.

Chaos, in andere spellen een serieuze handicap, is een van de troeven van dit spel.

U gaat het nooit laten bij één partijtje. Het speelplezier en de korte speelduur zorgen daarvoor.

Flying Kiwis is een prima spelactiviteit voor niet-spelers.

Flying Kiwis scherpt op een leuke manier de (fijn)motorische vaardigheden van uw nakomelingen aan.

Geef u maar de fruitvariant want:

Een zichzelf katapulterende loopvogel, waar halen ze het?

U hebt geen kinderen.

U houdt van het zwaardere werk.

Uw gebrek aan fingerspitzengefühl zit u danig in de weg. U gaat dit dus nooit kunnen winnen.

Dominique

 Flying Kiwis

White Goblin Games (2017)

Marco Teubner / Frank Bebenroth

2 tot 4 spelers vanaf 5 jaar

10 minuten

 

Score op de Plak-o-Meter: 7,34

 

Als we wisten wat we deden, heette het geen onderzoek (Einstein)

Dr. Eureka

Scheikunde was niet mijn favoriete vak, en spelen onder tijdsdruk probeer ik meestal ook te vermijden Ik voelde dan ook enige gezonde weerstand toen ik onlangs werd uitgenodigd om aan te schuiven bij een spelletje Dr. Eureka, een van de nieuwe worpen van White Goblin Games.

Ik zat fout.

In dit spel wordt u gesommeerd om Dr. Eureka in zijn laboratorium te helpen bij het uitvoeren van zijn experimenten.

U krijgt amper de tijd om u in uw witte labojas te wurmen want het moet klaarblijkelijk erg snel gaan. En er zit een extra beloning in als u de juiste formule als eerste in uw proefbuizen tevoorschijn weet te toveren. 

Drie proefbuizen hebt u, met in elke proefbuis twee moleculen – hier verschijnend onder de vorm van plastic balletjes in rood, groen en paars. 

Verder merkt u op het centrale werkvlak een stapeltje opdrachtkaarten die aangeven in welke volgorde de moleculen uiteindelijk in welke proefbuizen moeten verschijnen. Wie dat het snelste klaarspeelt krijgt de opdrachtkaart en scoort daarmee gelijk een punt. De onderzoeker die als eerste vijf punten scoort wint.

U herschikt de moleculen uiteraard – elke rechtgeaarde proefbuisgebruiker kent dit – door ze over te gieten naar uw andere proefbuizen en weer terug. U mag daarbij de moleculen niet aanraken, die zijn immers dodelijk. Doet u dat toch ligt u uit deze onderzoeksronde en kunt u rustig achteruit leunend genieten van de andere klunzen aan tafel.

U mag ook uw proefbuizen omgekeerd op tafel plaatsen. Dat is niet zonder risico want de bovenkant is smaller dan de onderkant. U mag ze ook onderling verplaatsen op uw werkblad want de volgorde op de opdrachtkaart moet uiteraard ook worden gerespecteerd.

Van zodra er iemand de opdracht heeft volbracht roept die “Eureka!” waarna een korte evaluatie door de andere onderzoekers volgt, al dan niet uitmondend in het de plechtige overhandiging van de opdrachtkaart. Faalt de Eureka!-roeper ligt hij of zij uit de ronde, de anderen zetten hun onderzoek dan gewoon verder.

Na een kwartiertje hectiek bent u klaar.

Berg uw oude chemiedoos nu definitief op want:

Met de inhoud van deze doos gaat u meer plezier beleven. Ze heeft trouwens ook een veel betere inlay.

Het spelmateriaal van Dr. Eureka is dik in orde. En het kan tegen een chemische stoot. 

De spelregels zijn poepsimpel. Elke onderzoeker in spé kan hiermee aan de slag. Zei Einstein trouwens niet: “If you can’t explain it simply, you don’t understand it well enough.”

Het speelplezier is gegarandeerd. U voelt de spanning langs uw ruggengraat naar beneden glijden, u ervaart de ondraaglijke druk die het werken tegen de tijd op u legt, u vloekt richting tegenspelers omdat u vermoedt dat ze het beter aan het doen zijn dan u, u vervloekt de onverklaarbare tremor die uw vingers plotseling teistert bij het manipuleren van uw proefbuizen, u haat de onweerstaanbare drang die uw vingers naar het verboden fysiek contact met de balletjes drijft, u bidt dat de volgende opdrachtkaart haalbaarder is en u neemt zichzelf voor gelijk na afloop yogalessen te nemen om de volgende sessie voor te bereiden.

Dr. Eureka is hilarisch, leuk en zowaar erg spannend. En het zorgt voor eigenaardige kreetjes aan tafel.

Er is geen enkele spelregel die u verbiedt andere spelers verbaal te destabiliseren. Dat u zichzelf daarbij ook afleidt van uw einddoel is bijzaak. 

Dr. Eureka is erg snel gespeeld. De korte tijd die u aan uw experimenten besteedt vliegt voorbij, wat u doet vermoeden dat de relativiteitstheorie standaard in de doos wordt meegeleverd. Zei Einstein niet: “An hour sitting with a pretty girl passes like a minute but a minute sitting on a hot stove seems like an hour. That’s relativity.” Dr. Eureka is hier het mooie meisje.

Dr. Eureka is een goed voorbeeld van een prima familiespel. 

Dr. Eureka biedt aan iedere deelnemer evenveel kans om te winnen. Vanaf de tweede ronde bepaalt immers de stand van zaken in uw proefbuizen uw startpositie voor de volgende opdracht. Dat kan u soms een welverdiend duwtje in de rug opleveren. En zij die kunnen bogen op een meer dan goed ontwikkeld ruimtelijk inzicht worden hier geconfronteerd met de noodzaak van snelheid van handelen. Zij zullen al snel merken dat het tweede het eerste aanzienlijk in de weg zit.

Hebt u zorgen? Dr. Eureka staat ervoor garant dat u ze minstens voor een kwartiertje volledig vergeet. Langer zelfs, want u gaat het niet bij één onderzoekssessie houden.

Voor de gevorderder onder ons is er een variant voorzien waarin u voorspelt in hoeveel handelingen u de opdrachtkaart tot een goed einde brengt en elke speler (van laag naar hoog) mag proberen de proef uit te voeren.

Dr. Eureka kan ook zonder problemen solo worden gespeeld. U probeert dan gewoon zo nel mogelijk uw vijf opdrachten te vervullen. Uw totaaltijd wordt de nieuwe streeftijd die u wil verbeteren. U kunt zo ook in het geniep trainen.

Eureka is een aanwinst voor elke zichzelf respecterende spellenclub. Ambiance verzekerd.

U experimenteert in stilte verder want:

Dit is geen strategisch opbouwspel, een spelcategorie waarin u toevallig in bent gespecialiseerd.

U hebt een stevige, stabiele tafel nodig om dit spel tenvolle tot zijn recht te laten komen, al kan door sommige kapoenen onder ons net het tegenovergestelde worden beweerd.

Dominique

 Dr. Eureka

White Goblin Games (2017)

Roberto Fraga

2 tot 4 spelers vanaf 6 jaar

15 minuten

 

 Score op de Plak-o-Meter: 7,899

Twee emmertjes water halen..

The Fires of Midway

Oorlogsspellen, ik hou er niet zo van. Het is te zeggen, oorlogsspellen die zich baseren op waar gebeurde feiten. Een steentrol hak ik wel met plezier de kop af, maar als ik met mortieren en ander realistisch wapentuig aan de slag moet bespeur ik toch enige morele terughoudendheid.

Die morele terughoudendheid wordt de laatste weken en maanden echter zwaar op de proef gesteld. Erger nog, ik ben helemaal overstag gegaan. 

Boosdoeners van dienst: Warfighter: The Tactictal Special Forces Card Game – u vindt meer details in de rechterkolom – en The Fires of Midway.  

The Fires of Midway, hier onder het voetlicht getrokken, evoceert met 200 kaarten, een handvol joekels van counters – zowel qua aantal als grootte niet bepaald beantwoordend aan de merites van het genre -, 12 rode en witte standaard zeszijdige dobbelstenen, 2 persoonlijke spelersborden, een manoeuverbord, een centraal spelbord, 16 grote schipkaarten en een voor een oorlogsspel redelijk dun spelregelboekje de slag om Midway.

U krijgt als Amerikaans of Japans admiraal – u kunt inderdaad de loop van de geschiedenis wijzigen – een vloot toegewezen en gaat vervolgens aan de slag.

Het begint allemaal met een verkenningsfase, een erg origineel voorspel waarin u de op zoek gaat naar de vloot van de tegenstander en tegelijkertijd uw starthand aan actiekaarten opbouwt. Erg leuk gevonden dit, en thematisch zeer sterk.

Vervolgens begint het kat- en muisspel waarbij u op een gebiedskaart uw vloot manoeuvreert en uw vliegtuigen uitstuurt om aan prospectie te doen én aan te vallen. Dat de afstand tussen uw vliegdekschepen en uw doelwit recht evenredig moet zijn aan de inhoud van de benzinetank van uw vliegtuigen is daarbij een niet na te verwaarlozen aandachtspunt.

Uw vliegtuigen zijn bewapend met bommen en torpedo’s en het is uiteraard de bedoeling daarmee de vaartuigen (en lading) van uw tegenstander tot zinken te brengen, of toch ten minste zwaar te beschadigen. Dat is geen eenvoudige opdracht, temeer omdat u eerst met uw vliegend materieel uw doelwitten moet zien te bereiken. Dat vraagt om een secure selectie van uw vliegtuigen, het wapentuig waarmee ze worden uitgerust en een goed bestudering van de weersomstandigheden en de eventuele risico’s die u onderweg zou kunnen lopen.

Hebt u eenmaal de vijand gespot kunt u de aanval inzetten. Actiekaarten, zowel door aanvaller als verdediger gespeeld, kunnen de resultaten van de dobbelsteenworpen beïnvloeden – u dobbelt heel wat af in dit spel.

Of u slaagt in uw offensieve opzet of niet, u moet daarna weer naar uw thuisbasis. Of u daar (heelhuids) geraakt is een heel ander paar mouwen. Die kerosine weet u wel, en daar bovenop hebt u mogelijk zoveel schade opgelopen dat uw landingspoging eerder gaat lijken op een aanvalspoging op uw eigen moederschip. Met mogelijk alle gevolgen van dien. Gelukkig hebt u ook teams aan boord die gespecialiseerd zijn in het blussen van branden en dichten van lekken, acties die u tussen de campagnes door kunt uitvoeren.

Zo ebt en vloedt het spel lekker verder tot een van de protagonisten het onderspit delft. Dat heuglijke feit dient zich aan na ongeveer een uurtje (als u met dit spel vertrouwd bent).

Roep zo hard u kunt ‘Banzai!’ want:

The Fires of Midway veegt vrolijk de vloer aan met alle clichés van het oorlogsspel genre. Kaarten in plaats van fiches, de weinige fiches die er te bespeuren zijn zijn zo groot dat gereputeerde oorlogsspelers er met een grote boog omheen lopen, een quasi volledige taalonafhankelijkheid van het spelmateriaal, joekels van letters en joekels van symbolen op dat spelmateriaal, een knotsgekke variant waarin een modern vliegdekschip (met alles erop en eraan) door een bizarre tijdscheur vanuit de jaren 80 naar de Grote Oceaan in 1942 wordt gekatapulteerd waarna de Jappen een al even modern lesje in bescheidenheid krijgen, een heerlijke vlot draaiende spelmotor en – hou u vast, collega’s moreel terughoudenden – tonnen speelplezier.

Het spelmateriaal is prachtig – die vliegtuigkaarten! – en uitermate functioneel.

The Fires of Midway is – ook al een opvallende trendbreuk met andere oorlogsspellen – binnen een uurtje afgehandeld.

The Fires of Midway heeft een uitdagende solovariant die qua spelregels nauwelijks afwijkt van het meerspeler spel.

U krijgt hier een thematische omzetting van heb ik je daar. U kunt de kerosine als het ware aan uw keukentafel ruiken. The Fires of Midway doet immers erg leuke dingen met laaghangende mist, hagelstormen, verstoppertje spelen, actiekaarten, kerosinetekort, risicovolle landingen, luchtgevechten, bombarderen, torpederen en het schadevrij parkeren van een vliegdekschip van 40.000 ton.

Het brand- en lekvrij houden van uw vloot en wat zich daarop bevindt, niet in het minst uw vliegend materieel, is verschrikkelijk stresserend maar ook verschrik-ke-lijk leuk.

The Fires of Midway maakt het u makkelijk abstractie te maken van de oorlogsslachtoffers die deze mijlpaal in de geschiedenis heeft opgeëist. De slachtoffers hier zijn de schepen en de vliegtuigen. Dat helpt.

U volhardt in het ostentatief tonen van het vredesteken want:

Op uw campingtafel in Zuid-Frankrijk gaat u dit niet kunnen spelen. Meer nog, een standaard keukentafel  zorgt ook al voor uitstalproblemen.

Waar dit spel, net als de grote meerderheid van de andere oorlogsspellen, blijkbaar niet omheen kan is de procedurele aanpak van een spelbeurt. Vooral in de solovariant valt dit op. Dat biedt houvast, maar kleuren buiten de lijntjes is moeilijk.

Dobbelen is niet uw favoriete speltechnische activiteit.

Voor de bordkartonnen oorlogsveteraan is dit wellicht iets te lichte kost.

Dominique

 

Score op de Plak-o-Meter: 7,598

 

The Fires of Midway

Clash of Arms Games (2010)

Steven Cunliffe

1 tot 4 spelers vanaf 10 jaar

60 minuten

 

 

Met de flamme in de pijp.

Flamme Rouge

Flamme Rouge is Frans voor de rode, driehoekvormige vod die in wielerwedstrijden de laatste kilometer aangeeft, meestal opgehangen aan een opblaasbare boog die – zo lijkt het toch de laatste tijd – met de regelmaat van een klok naar beneden komt, bij voorkeur net als de renners er onderdoor moeten.

Het bordspel dat deze titel draagt maakte onlangs zijn debuut op Spiel, en het heeft wat mij betreft dit debuut niet gemist. Om maar aan te geven dat ik helemaal weg ben van dit spel.

2 tot 4 spelers beschikken over een meesterknecht en een sprinter, beiden capabel om eender welke rit te winnen. Ze beschikken ook over twee kaartendecks voor deze kerels, bewegingskaarten genoemd. Die voor de meesterknecht is gewoon degelijk en mooi verdeeld, die voor de sprinter waaiert wat meer uit, waarbij de 3 kaarten met waarde 9 eruit springen.

Uw doel als ploegleider: ervoor zorgen dat een van uw discipelen als eerste over de meet komt. Dat doet u door tijdens uw beurt voor elk lid van uw team een bewegingskaart uit te spelen. Gelukkig krijgt u voor elke renner de keuze uit 4 kaarten. Die met een hoge waarde helpen u gelijk aan de kop, maar het is toch beter zuinig te rijden en mee te liften op de inspanningen van uw tegenstrevers. Want als u vol in de wind rijdt moet u vermoeidheidskaarten op hand nemen en die vervuilen uw stapeltje. Teveel van die kaarten in uw stapel en u evolueert al snel van fietsen naar harken.

Gespeelde kaarten gaan onherroepelijk uit het spel waardoor het goed managen van wat u in uw gehandschoende handjes krijgt toebedeeld primordiaal is wil u een kans maken op de bloementuil en de champagne achteraf. De basisstapel volstaat trouwens net om de finish te halen. Oppassen is dus de boodschap of u haalt de meet gewoon niet. Meer zelfs, u valt gewoon om.

Wurm u zo snel mogelijk in uw oude Molteni truitje want:

Flamme Rouge is geen simulatie, maar een spel, en wat u betreft is dat een zegen. U wil geen rekening houden met allerhande regeltjes en uitzonderingen en heen en weer gefiets tussen spelbord en regelboek.

Flamme Rouge geeft u de inruk van snelheid, iets wat bij andere racespellen gek genoeg meestal ontbreekt. Deze rit, medespeler, gaat vooruit.

Ondanks het eenvoudige regelwerk – 4 bladzijden – geeft Flamme Rouge u genoeg om over na te denken. Weke kaarten speel ik uit? Welke kaarten gaan mijn tegenstanders deze ronde uitspelen en hoe speel ik daarop in? Ga ik voor een vroege ontsnapping of blijf ik in het pak zitten, wachtend op het juiste moment? Ga ik tijdens de beklimming of verras ik iedereen door het zoals Froome te proberen in de afdaling? Hoe profiteer ik maximaal van mijn meesterknecht? Of beter: hoe profiteer ik maximaal van mijn tegenstanders? Meeliften in de slipstream van anderen is een hele uitdaging maar zeer lonend. U spaart immers energie uit die u in de finale nog goed van pas zal komen.

Flamme Rouge pakt de energiehuishouding trouwens erg goed aan. Een gespeelde kaart verlaat het spel voorgoed en als u teveel kopwerk doet zorgen vermoeidheidskaarten er voor dat uw persoonlijke reserve,  uw kaartendeck, stilaan in het rood gaat. Melkzuuropbouw, weet u wel.

Bijna alles wat de wielersport te bieden heeft vindt u in dit spel terug: combines (die verbroken worden), uit de wind rijden, in de wind rijden, waaiervorming, ontsnappingen, zich verstoppen, beklimmingen, afdalingen, massasprints, alleen aankomen, vermoeidheid veinzen, enz. Alleen de kus van de plaatselijke schone na afloop ontbreekt. 

Flamme Rouge garandeert zeer geanimeerde tafelpraat.  

Het spelmateriaal van Flamme Rouge is uitmuntend. Door de beiderzijds bedrukte baanstukken krijgt u een grote modeleerbaarheid aangeboden (het verdient aanbeveling in het eerste spel de bergen al te integreren), de illustraties van het spelmateriaal baden in een vooroorlogse sfeer, alles is van prima kwaliteit en het regelwerk(je) laat geen enkele vraag open. 

Flamme Rouge is duidelijk een spel dat met veel liefde voor de wielersport is gemaakt. De maker is trouwens zeer actief in het ondersteunen van de liefhebbers van dit spel – die zijn er nogal wat – op BGG.

De maker – hij is overigens ook de mede-auteur achter het voortreffelijke 13 Days: The Cuban Missile Crisis – heeft al een zeer leuke, maar erg moeilijk te winnen, solovariant op BGG geplaatst en deed er onlangs nog een campagnemodus bovenop. En dat zou nog maar een kleine greep zijn uit de ideeën grabbelton die heeft bij zichzelf heeft aangesproken. Het zou me dan ook niet verbazen als er binnenkort een uitbreiding wordt aangekondigd, een gegeven dat ik met veel genoegen tegemoet zie. 

Flamme Rouge laat zich ook lekker pimpen. Aangepaste rennertjes, volgwagens, publiek en andere randanimatie kunt u zonder problemen integreren. Hou het wel op schaal 1/62 of daaromtrent. Laat u even gaan op eBay of zoek naar jeugdherinneringen op zolder en u legt een waar juweeltje op tafel. Hou het wel bij maximaal 8 rennertjes, anders raakt het spel uit balans.

U zit liever lekker warm in de bezemwagen want:

Flamme Rouge is geen simulatie, maar een spel. Voor toeters en bellen moet u elders zijn. En die toeters en bellen zijn nu net de dingetjes waar u zo op verlekkerd bent. Het kan voor u niet realistisch genoeg zijn. Dat  daarbij snelheid verliest zal u een zorg zijn.

De meesterknecht en de sprinter zijn, ondanks de verschillende zithouding op de fiets, moeilijk van elkaar te onderscheiden. U gaat zich tijdens de rit niet zelden vergissen. Ook het jongleren met de bewegingskaarten moet met de nodige zorg gebeuren. Ook zij geraken immers makkelijk door elkaar als u niet oplet.

U voelt geen enkele affiniteit voor racespellen.

Dominique

 

Flamme Rouge

Lautapelit.fi (2016)

Asger Harding Granerud

2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar

30 tot 45 minuten

 

Score op de Plak-o-Meter: 8,854