What is it good for? Absolutely everything!

Warhammer.

Ik liep er tot voor kort altijd met een wijde boog omheen. Oorlog voeren – al leken de participanten zich steeds weer te pletter te amuseren – met in de ene hand een lintmeter en de andere een regelwerk van encyclopedische omvang schrok mij altijd af. Of beter: schrikt mij nog altijd af.

Niet dat het Warhammer universum mij niet fascineert. Als een met zwaarden bewapende ondode op een knekelkoets een heuvel afdenderen richting vijand heeft wel iets.

Maar er komt te veel bij kijken. Die regelwerken van encyclopedische omvang bijvoorbeeld, of dat schilderen van die, overigens prachtige, miniatuurtjes – een activiteit die toch bijna een voorwaarde is om ten volle van de spelbeleving te kunnen genieten.

Maar het leven, ook de spellenwereld, zit vol verrassingen en zo bestond het dat ik onlangs – op een regenachtige avond, ik weet het nog goed – alsnog overstag ging. Niet voor de miniatuurtjes, de lintmeters en de encyclopedische regelwerken, maar voor een afgeleide onder de vorm van een kaartspel. Een heerlijk kaartspel.

Warhammer: Invasion, dát was de schuldige.

Vanwaar die heerlijkheid?

Ten eerste omwille van de afwezigheid van de miniatuurtjes, de lintmeter en het encyclopedische regelwerk. Alles waarover u beschikt wordt op kaarten weergegeven en de spelregels hebben een erg atypische Fantasy Flight omvang waarmee zelfs ik overweg kan. En als ik het kan kunt u het ook.

Ten tweede omwille van het intuïtieve van de spelregels. Alles klikt logisch in elkaar en na uw eerste beurt bent u zo goed als vertrokken.

Ten derde omwille van de overeenkomsten met Magic The Gathering. Het is geen schande dat Eric M. Lang daar enkele mosterdzaadjes heeft opgepikt. Het manna – de grondstof waarmee u eenheden, gebouwen, ondersteuningskaarten, questekaarten en tactiekkaarten in het spel brengt en kaarten activeert – heet hier gewoon power. U probeert, net als in MtG, uw tegenstander rechtstreeks te raken, zij het dat u hier gewoon zijn koninkrijk aan flarden scheurt door minstens 16 schadepunten toe te dienen. Verder hebt u interessant personeel ter beschikking waarmee u erg leuke, bloederige en verrassende dingen kunt doen. En de tactiekkaarten zijn gewoon de instants uit MtG.

Ten vierde omdat MtG niet schaamteloos werd gekopieerd. Het driezonige koninkrijk waarover u heerst bijvoorbeeld, bestaande uit een slagveld, een questegebied en een hoofdstad is erg goed gevonden. En u kunt bijna elke kaart in elke zone spelen, waarbij hun functie aan die zone wordt gelinkt. Op het slagveld gaat u vechten, uw hoofdstad levert u krachtpunten op waarmee u kaarten in het spel kunt brengen en acties kunt uitvoeren en uw questegebied laat u toe eenheden op avontuur te sturen, een avontuur dat u mogelijk fantastische schatten en roem oplevert maar toch vooral meer kaarten op uw oorlogszuchtige handje. Dat koppelen van kaarten aan zones zadelt u bij elke speelbeurt met een aantal dilemma’s op van hier tot ginder. Die sterke eenheid, die heel veel power oplevert, zet ik die in op het slagveld of in mijn hoofdstad zodat ze daar grondstof genereert voor de verdere uitbouw van mijn rijk? Of ga ik ermee op avontuur, zodat eeuwige roem en bewondering mijn deel zijn en ik meer kaarten op hand kan krijgen?

Ten vijfde: u moet aanvallen om te winnen. Getreuzel is niet aan de orde. Doet ú het niet doet die van de overkant het wel.

Ten zesde: u bent binnen een uurtje klaar, soms zelfs sneller.

Ten zevende: u moet geen oneindig aantal pakjes uitbreidingen kopen om de kaart in bezit te krijgen waarnaar u zo wanhopig op zoek bent. Meer zelfs, met de basisdoos – al raad ik ook de deluxe uitbreiding “Assault on Ulthuan” aan – bent u jaren zoet.

Ten achtste: de schoonheid van uitvoering. U gaat aangenaam verrast zijn door de schoonheid van de kaarten. Mogelijk gaat u daardoor in het begin zelfs vergeten te spelen.

Ten negende: de functionaliteit van de kaarten en het spelmateriaal. Geen overdonderende hoop spelonderdelen hier – de doos kon zelfs kleiner – maar een beheersbare hoeveelheid functioneel karton. 220 kaarten, schadefiches, brandfiches (waarmee u aangeeft dat een zone in uw koninkrijk in brand staat – twee van die fiches en u bent er geweest) en krachtfiches (uw grondstof). De kaarten – de motor van het spel – zijn niet voorzien van overdreven veel icoontjes waarin u al snel de weg kwijtraakt. Neen, men is eerder karig met informatie en die karigheid komt de snelheid van spelen en de spelbeleving op zich zeer ten goede. U ziet in één oogopslag waarmee u te maken hebt.

Ten tiende: de balans. Of u nu met de dwergen, de troepen van chaos, de orks of het keizerrijk speelt – u gaat nooit vooraf kunnen pochen over uw op handen zijnde overwinning. U moet zwaar aan de bak.

Ten elfde: de eigenheid der volkeren. Het dwergvolk is robuust en resistent en zet zich graag aan grote bouwprojecten. De Orks zijn een stelletje ongeregeld dat weinig structuur kent en als een zwerm ongeleide projectielen en zonder ook maar één voet te vegen uw stulpje onder de voet loopt, soms zelfs hun eigen stulp. De heren van chaos komen er recht voor uit dat ze gewoon plezier hebben in het oorlogvoeren en ze slagen er meer dan eens in eenheden van tegenstanders te corrumperen zodat die een oogje dichtknijpen wanneer hun koninkrijk wordt aangevallen. De troepen van het keizerrijk zijn tactisch zeer bedreven en denken, in tegenstelling tot bijvoorbeeld de orks, eerst eens goed na vooraleer actie te ondernemen.

Ten twaalfde: het deckbuilding aspect. Niet aan mij besteed, maar u kunt uw eigen onverslaanbare deck bouwen. Dit is een activiteit die ik niet zo graag doe. Ik speel liever recht uit de doos en hou me niet graag bezig met urenlange optimalisatietechnieken om vervolgens op een kwartiertje ingemaakt te worden door iemand met een killerdeck. Maar als u streeft naar onoverwinnelijkheid krijgt u ruimschoots de kans.

Ten dertiende: u kunt met uw tegenstander draftgewijs een legertje samenstellen. Dat vind ik dan weer wel leuk, even draften voor het spelen.

Ten veertiende: de herspeelbaarheid. Elke confrontatie is weer anders aangezien u bij elk spel tien willekeurig uitgedeelde neutrale kaarten in het deck van uw volk mengt. En die nuetrale kaarten zijn zo leuk. En wannéér uw kaarten op hand komen en in welke zone u ze uitspeelt heeft ook een impact op het spel.

Ten veertiende: u moet ook aan verdedigen denken. Uw bloedlust moet toch af en toe een beetje getemperd want u wilt toch geen zone in uw koninkrijk onbeschermd laten? U moet diep in de ogen van uw tegenstander kijken en proberen te voorzien wat zijn plannen zijn, u moet uw eigen zwakke plekken kennen en daar iets proberen aan te doen. U moet uw tegenstander af en toe op het verkeerde been zetten met bepaalde acties en vervolgens hopen dat hij daardoor een foutje maakt. En – leer het volgende alstublieft van buiten – u moet ervoor zorgen dat u wat power overhoudt op het einde van uw actieve fase zodat u ook iets kunt (terug)doen als uw tegenstander aan de beurt is. Tijdens uw beurt blindelings uw bijeengeschraapte power volledig opgebruiken is niet slim. Ik durf zelfs meer zeggen: het is ongelooflijk dom.

Ten vijftiende: u bent, zoals bij elke vorm van actieve oorlogvoering, altijd betrokken. Dat betekent dat u ook tijdens de beurt van uw tegenstander de kans krijgt acties te doen, misschien zelfs briljante acties. Maar u moet zich daar wel op voorbereiden. Doet dat niet mag u zichzelf vergelijken met een wilde, aan chronisch overgewicht lijdende kalkoen rond de kerstperiode. Met jagers in de buurt.

Ten zestiende: uw eenheden hebben bij elke aanval, in tegenstelling tot MtG, de zogenaamde trample-ability. De schade die verdedigende eenheden in de aangevallen zone niet kunnen opvangen komt altijd op het koninkrijk van uw tegenstander terecht. En met een beetje inzicht en geluk slaat het daar aan het branden, het uiteindelijke doel van het spel.

Minpunten?

De kans bestaat dat u na enkele spelletjes toch gaat verlangen naar die uitbreidingen, zeker als u een notire deckbuilder bent, en u weet wat dat voor uw boekhoudkundige balans op het einde van het jaar kan betekenen. Er schijnen verder ook foutjes te zijn geslopen in de beschrijving van de acties op enkele kaarten. Enkele, niet onoverkomelijk dus en u kunt de errata trouwens terugvinden op de website van Fantasy Flight Games. Mijn speelplezier heeft het in elke geval niet gehypothekeerd.

Een nadeel is ook dat het slechts met z’n tweeën kan, al zou het stilaan genant wordende gesmeek van de fans voor een officiële meerspelervariant wel eens iets kunnen opleveren. 

Bent u op zoek naar interessante en korte veldslagen voor op zaterdagavond – uw vrouw is dan toch naar de plaatselijke zumbaclub, dénkt u – hebt u ze gevonden.

Dominique

 

Warhammer: Invasion

Eric M. Lang,

Fantasy Flight Games, 2009

2 spelers vanaf 13 jaar

45 minuten

 

 

Kliederen

Het mooiste schilderij ter wereld, een abstract werk van een nog erg jonge meester genaamd Ruth, hangt in mijn eigenste keuken en heet “Mijn Papa.”

Het is niet te koop.

Wat wel te koop is én makkelijker te vinden is de schoonheid waarover we het vandaag gaan hebben: Pastiche.

Het spel dat Pastiche dit jaar van de “De Tafel Plakt!” award “Mooiste Spel Van Het Jaar” wil houden zal van heel goeden huize moeten zijn. Gryphon games heeft de lat hier immers hoog gelegd. Erg hoog. Maar goed, het jaar is nog lang en War of Honor is op komst, er is dus mogelijk toch sprake van enige concurrentie.

Het eerste wat u opvalt als u de wonderschoon geïllustreerde doos ter hand neemt is niet zozeer de schoonheid dan wel het gewicht ervan. U gaat, als u tot het kamp van liefhebbers van zware spelonderdelen behoort, aangenaam verrast zijn. Het doosdeksel alleen al is van een indrukwekkende en aangenaam aanvoelende gewichtigheid.

In Pastiche gaan we beroemde schilderijen – er zitten 34 miniversies in de doos – van al even beroemde meesters reproduceren. Beroemde meesters, dat zijn: Bazille, Botticelli, Cézanne, da Vinci, Degas, Theotocopuli, Gaugin, Marc, Monet, Sanzio, Rembrandt, Signac, ter Borch, Velasquez, Van der Weyden en van Gogh. Domper op de feestvreugde: geen enkele Vlaming. Daarvoor toch enige puntenaftrek.

Schilderen kunnen we niet zonder verf in vrolijke en minder vrolijke kleuren en die is dan ook overvloedig voorhanden, weliswaar onder de vorm van kaarten. Deze worden voor spelaanvang op een schilderspalet – een uit de kluiten gewassen prachtig, maar eigenlijk overbodig spelbord – gelegd. De schilderijen die we gaan reproduceren en de kleuren die we erin moeten verwerken worden aangeleverd op mooie glanzende en grote fiches, waarlijk een lust om naar te kijken. Op die fiches staat ook een getal vermeld dat het aantal punten aangeeft die een speler krijgt als hij of zij het werk als eerste voltooit.

Vooraleer u aan het spelen gaat moet u, net als een echte schilder, een en ander prepareren:

U legt het schilderspalet op tafel en sorteert daarop de kleurkaarten.

U legt de zeshoekige kleurtegels – daarmee gaat u lekker aan het mengen – grijpklaar en geeft elke speler twee tegels. De driedelige starttegel legt u in het midden van tafel.

Elke speler krijgt een overzichtskaart met daarop het beurtverloop en alle mogelijke mengresultaten.

Er wordt een centrale uitlage samengesteld uit vier willekeurig gekozen schilderijen en van de resterende stapel krijgt elke speler er twee die hij gedekt voor zich neerlegt.

Elke speler krijgt vier kleurkaarten op hand: groen, violet, oranje en bruin.

Vervolgens zet iedereen zich voor zijn fictieve schildersezel en kan het kliederen beginnen.

Pastiche spelen is, naast heel erg leuk, ook heel erg simpel:

U legt een zeshoekige kleurentegel uit de hand aan een tegel die zich centraal op tafel bevindt. Daardoor gaan kleurdotten die zich daarop bevinden aan die van andere tegels grenzen. Dat heet mengen. Vervolgens krijgt u van het schilderspalet de kleurkaart(en) die uw mengactie oplevert. Dit is een verplichte actie.

Daarna mag u onbeperkt kleurkaarten met medespelers en de “kleurenbank” ruilen.

Vervolgens mag u een schilderijkaart die u in voorraad hebt ruilen met een schilderijkaart van de uitlage. Dat doet u meestal om uw medeschilders te pesten.

Als u kunt mag u een schilderij van de uitlage of uit de eigen voorraad reproduceren door de vereiste kleurkaarten in te leveren en het schilderij in kwestie open voor u neer te leggen. Die punten zijn alvast binnen.

U kijkt nog snel even na of de handkaartenlimiet van acht kleurenkaarten niet overschrijdt.

En als beurtafsluiter trekt u een nieuwe gedekte kleurentegel uit de voorraad.

Dat gaat zo lekker ontspannen door tot een speler een bepaald aantal punten door het realiseren van schilderijen heeft verzameld: 35 punten bij 4 spelers, 40 punten bij 3 spelers en 45 punten bij 2 spelers.

Waarna de obligatoire eindtelling volgt: elke speler telt de punten van zijn voltooide schilderijen, de punten van de kleurkaarten op hand die overeenkomen met de kleuren op zijn onvoltooide schilderijen op diezelfde hand en de bonuspunten die worden vergeven door het voltooien van meerdere werken van dezelfde schilder bij elkaar op. Het vergelijken van die punten zou u moeten toelaten een winnaar aan te duiden.

Ik ga niet rond de pot draaien: Pastiche spelen is een erg aangename, ontspannende en vooral erg mooie bezigheid. U moet uw hoofdje er bijhouden als u wilt gaan voor de overwinning maar als dat uiteindelijk niet lukt hebt u er toch maar een mooie wandeling door een bordkartonnen museum opzitten. En u gaat bij elk schilderijtje dat u tegenkomt even bewonderend verwijlen, dat garandeer ik u.

Samengevat: Pastiche is een spel voor kunstliefhebbers en aanhangers van schoonheid in het algemeen, beginnende spelliefhebbers, combinatiefreaks, zware doos fetisjisten, liefhebbers van tegelspellen, racefanaten, mensen die absoluut niet kunnen schilderen, aanhangers van eenvoud en pestkoppen.

En lukt het niet van de eerste keer, wanhoop dan niet. Kijk even – en blijf vooral kijken – naar het onderstaande filmpje:

http://www.youtube.com/watch?v=He7Ge7Sogrk

Dominique

 

Pastiche

Sean D. MacDonald

Gryphon Games, 2011

2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar

45 tot 60 minuten

 

Mag ik?

Camelot op een koude winteravond.

Als we de heren Kramer en Kiesling moeten geloven moet dat daar wat geweest zijn aan die ronde tafel van Arthur. Een geschuifel en gedrang om zo dicht mogelijk en rechts van de koning te zitten en een gelobby van hier tot ginder om een van de drie prinsen tot koning te (helpen) kronen.

Dat schuifelen zette hen aan het denken. En als Kiesling en Kramer gaan denken vloeit daar meestal een spel uit voort.

Artus heet de jongsgeborene.

En het werd ooit al eens gepreviewed door het team van Monty Python:

http://www.youtube.com/watch?v=lfGpVcdqeS0

Let vooral op het profetische zinnetje op het einde.

Dit spel laat u toe aan de rijk gevulde feestdis aan te schuiven en ondertussen alles in het werk te stellen om op het einde het meeste overwinningpunten te behalen.

Die feestdis mag u al onmiddellijk met een grote korrel zout nemen want als er aan die ronde tafel inderdaad zo frequent van plaats werd gewisseld als in dit spel kwam men aan eten gewoon niet toe. Kwam men gewoon aan niets toe eigenlijk. Erger nog, de tafel beweegt zelf ook regelmatig.

Maar goed, wij zijn spelers en wij kunnen wel wat hebben.

U werkt zichzelf naar de overwinning toe door het uitspelen van drie soorten kaarten: ridderkaarten waarmee u uw ridders aan de tafel in uurwijzerzin of – heel af en toe – tegenuurwijzerzin verplaatst om daarna (meestal) te scoren, koningskaarten waarmee u de koning of de drie prinsen verplaatst of de prinsen tot koning kroont en scorekaarten (enkel in het spel voor gevorderden) waarmee u – inderdaad – scoort.

Elke speler beschikt over dezelfde set kaarten en als iedereen zijn kaarten heeft uitgespeeld is het spel afgelopen. U start dus met gelijke wapens, al zal dat tijdens het spel snel veranderen.

 Mijn bevindingen.

Wilt u uw grijze hersencellen voldoende prikkelen moet u onmiddellijk met het spel voor gevorderden aan de slag. Het basisspel is een beetje flauw. Daarnaar keert u na één keer spelen nooit meer weer tenzij u af en toe met kinderen aan tafel zit.

Laat u vooral niets wijsmaken: Arthur en de ronde tafel en ridders en prinsen en koningen en feestdissen, dat klinkt allemaal wel mooi, maar de link thema-spelverloop is hier net zo aanwezig als Herman Schueremans in het Vlaams Parlement, met andere woorden: niet. Dit is een abstracte. Een middelmatige tot goede abstracte, dat wel, maar een abstracte. Is thema voor u een belangrijke afweging bij de aanschaf van een spel, loop hier dan met een wijde boog omheen.

De punten durven nogal eens in grote hoeveelheden en naar beide kanten van het spectrum, plus en min, uitwaaieren. De grote hoeveelheid 50 punten fiches in de doos, die u krijgt toegestopt telkens u het scorespoor van 50 punten rondt zal u al onmiddellijk aan het denken zetten.

U kunt mastermoves doen die u mogelijk de overwinning opleveren lang voor het eigenlijke speleinde zich aandient. U kunt ook missermoves doen, noodgedwongen meestal, die u een loodzware rugzak van minpunten opleveren waardoor u vanaf dat moment eerder strompelt op het scorespoor dan rent. Ik raad u ten stelligste aan de scorekaarten waar een grote hoeveelheid minpunten aan zijn gekoppeld niet te lang in uw geharnaste handen te houden. U zou wel eens voor erg onaangename verrassingen kunnen komen te staan.

Artus is een tactisch spel. U moet op erg korte termijn denken. Zij die hopen strategisch te werken naar een hoger doel en vooral een hoger puntenaantal lopen hier óók best met een wijde boog omheen. Als u uw pionnen eindelijk in de juiste positie hebt gekregen kan een actie van een medespeler, meestal zelfs onbedoeld, u een echt wel heel erg dikke pad in de korf zetten. Een pad die na een wanhopge kusactie niet bepaald in een prinses of prins zal veranderen, geloof me.

U moet uw tegenspelers in de gaten houden en meerbepaald de soort kaarten die ze op het einde van hun beurt op hand nemen. Dat zegt iets over hun bedoelingen, maar lang niet alles. Iets weten is nog altijd beter dan niets natuurlijk.

De kaarten, verder groot en stevig, hadden qua kleurgebruik en illustraties ook iets meer onderscheid mogen hebben. De ridder- en koningskaarten brachten ons meermaals in verwarring.

Is Artus een must? In mijn ogen niet. Is het een maybe? Dat dan weer wel. Als u houdt van abstracte en mooie spellen, degelijk spelmateriaal, een grillig scoreverloop met de mogelijkheid soms heel veel (min)punten te scoren, pestgedrag en een korte speeltijd komt u zeker aan uw trekken.

Als u iets zoekt met een ronde tafel en gerommel met de tafelschikking raad ik u echter ook Draco & Co van de heren B. Faidutti en M. Schacht aan. Ook zeer de moeite, misschien zelfs iets meer de moeite dan Artus.

Maar u beslist.

Dominique

 

Artus

Michael Kiesling en Wolfgang Kramer

Alea, 2011

2 tot 4 spelers vanaf 9 jaar

60 minuten

 

Karma chameleon, you come and go-ooh-ooh-ooh

Voor we het onderwerp van vandaag aansnijden een korte muzikale inleiding:

http://www.youtube.com/watch?v=SKhfKprc6S0

Boeddha, verlichting, mededogen, loslaten, nu-leven, het zijn populaire vluchtwegen in deze barre tijden.

Als u het Boeddhisme genegen bent weet u waarschijnlijk al dat de béste vluchtweg het opsparen van voldoende goed karma is zodat u op deze bol nooit meer hoeft terug te keren.

Het grote probleem is dat in de karmaleer uw ultieme voltooiing pas plaatsvindt nadat u tientallen, honderden, duizenden, miljoenen en voor sommige individuen onder ons zelfs miljarden keren naar deze barre planeet bent weergekeerd. Het hangt allemaal af van uw hoeveelheid opgespaard goed of slecht karma. Bent u goed van inborst zult u minder dikwijls een retourtje krijgen, hebt u meer raakpunten met types als Muammar Muhammad al-Gaddafi gaat u zich in het universum eerder voelen als een pingpongbal. Het is een onderdeel van het Boeddhisme dat mij niet erg bevalt, want het is onder andere door types als Muammar Muhammad el-Gaddafi dat ik hier bij momenten niet zo graag ben.

Gelukkig kwamen ze bij Kosmos op het briljante idee het reïncarnatieproces aanzienlijk te verkorten.

Middels een kaartspelletje.

Mieses Karma.

In de iets te grote doos vinden we dier- en menskaarten, levenslijnkaarten, vijf gouden plastic Boeddhafiguren, vijf karmabordjes en spelregels. Allemaal vrolijk gelig getint.

De dier- en menskaarten evoceren de levensvormen waarin we worden geboren en uiteindelijk weer reïncarneren. Dat reïncarneren gebeurt het liefst in een hogere levensvorm, waarbij de levensvorm mens – begrijpe wie begrijpe kan – uw allerhoogste betrachting is.

Uw individuele karmabordje heeft een karmaspoor waarop u uw verzamelde karma aangeeft – hoe meer hoe beter – met behulp van uw Boeddhafiguur. Het is tevens uw toevluchtsoord als u het beurtverloop niet goed meer uit het hoofd kent. U kunt er ook uw tijdens het spel verzamelde bonus-levenslijnkaarten op kwijt, die op het einde van het spel elk twee punten waard zijn.

De levenslijnkaarten zijn kaarten die u (meestal) rechts aan uw levensvorm aanlegt, rekening houdend met de daarop aanwezige symbolen (een hartje voor liefde, een klavertje vier voor geluk, een weegschaal voor evenwicht, een zon voor verlichting). Er is ook een jokersymbool dat gewoon doet wat de benaming al aangeeft: jokeren. Gouden tip: de regenworm heeft deze altijd in de aanbieding.

U begint het spel als mier en probeert uiteindelijk via tussenstations als regenworm, aardappelkever, vlinder, salamander, cavia, ekster, vleermuis, eekhoorn, haan, egel, kat, kameleon, schaap, hond, koe en aap uw ultieme wensdroom genaamd mens te bereiken. U probeert dat zo snel mogelijk te doen want wie als eerste als mens verschijnt krijgt de meeste bonuspunten en leidt daarbovenop het speleinde in.

Als mier begint u met twee levenslijnkaarten op hand.

Uw beurt is, in tgenstelling tot het echte leven, overzichtelijk en simpel:

U moet een levenslijnkaart aanleggen aan de levensvorm waarin u op dat moment vertoeft. Rechts moet dat, al kan het heel zelden ook links. U moet daarmee rekening houden met het symbool dat rechts onderaan op de laatst gelegde kaart staat vermeld.

U mag eenmaal tijdens uw beurt de speciale vaardigheid van uw huidige levensvorm gebruiken. Jawel, speciale vaardigheden. Alle diersoorten, buiten de mier, de regenworm en de mens kunnen iets speciaals.

U mag uw medespelers om een passende levenslijnkaart verzoeken. Zij staan dan vrij om u er eentje te schenken of niet. Zij die dat wilen doen leggen deze in uurwijzerzin gedekt voor zich op tafel waarna ze gelijktijdig worden omgedraaid. U mag vervolgens een van de aangeboden kaarten kiezen en aan uw levenslijn aanleggen. De speler waarvan u de kaart hebt genomen krijgt omwille van zijn goede daad een karmapunt en duidt dat middels zijn – overigens erg mooie – Boeddhafiguur aan op zijn karmabordje.

Als u op het einde van uw beurt geen levenslijnkaarten meer op hand hebt of het rechtersymbool op uw laatst gelegde levenslijnkaart de man met de zeis is sterft u onmiddellijk en – u leest dit goed – scoort u punten.

Het tussentijds tellen doet u als volgt: voor elke Boeddhafiguur die op een levenslijnkaart staat afgebeeld schuift u uw Boeddhafiguur een veld vooruit op uw karmabordje. Uw verzamelde karmapunten zijn op het einde van het spel evenveel punten waard. Daarbovenop laten uw karmapunten u toe een volgend leven met een hogere levensvorm aan te vatten. Vervolgens gaat u tijdens een erg korte visuele evaluatie na of u op uw levenslijnkaarten setjes van vier dezelfde of vier verschillende symbolen hebt verzameld. Voor elke set – elk symbool mag maar één keer worden gebruikt – mag u een levenslijnkaart uit uw levenslijn op uw karmabordje leggen. Er is daar ruimte voorzien voor een stapeltje. Handig! Elke levenslijnkaart op dat stapeltje is op het einde van het spel twee punten waard.

Nadat u hebt geteld en geschoven neemt u een nieuwe dier- of menskaart van de stapel die uw karmatotaal op dat moment aangeeft. Dat getal staat mooi aangegeven op de rugzijde van die kaarten zodat u zich niet kunt vergissen. Uw nieuwe levensvorm legt u voor u neer en u bent klaar voor uw volgende levenslijn. Is dat een mens luidt u het speleinde in. Als de eerste mens komt te sterven is het spel onmiddellijk gedaan. Iedere speler sterft nog een laatste keer en waardeert zijn laatste levenslijn.

De eindtelling dan: uw eindtotaal wordt gevormd door het optellen van uw karmapunten, uw bonus-levenslijnkaarten (twee punten per kaart) en de waarde van de mens die u eventueel voor u hebt liggen. Hoe sneller u mens wordt hoe meer bonuspunten. Al wil dat niet zeggen dat u wint. U kunt dit spel ook winnen als cavia.

Evaluatie:

Een troef van dit spel is zijn eenvoud en snelheid. U leeft en sterft wat af binnen erg korte tijd. Verder worden altruïstische types tijdens het spelen beloond, mogelijk nog meer dan in het echte leven, al moeten zij er wel goed voor opletten dat hun hulpvaardigheid anderen niet meer beloont dan hen.

Erg interessant zijn de vaardigheden van de dieren. Daar kunt u leuke dingen mee doen. Niks ingewikkelds hoor, maar gewoon overzichtelijke leuke handelingetjes die zowel uzelf kunnen bevoordelen als anderen kunnen schaden. Gek genoeg leveren die laatste gemenigheidjes geen negatieve karmapunten op.

Voorbeelden? De aardappelkever, waarmee u de bovenliggende levenslijnkaart van de aflegstapel – als ze past – aan uw levenslijn mag aanleggen. Of de ekster, waarmee u vrolijk fladderend een voor u passende levenslijnkaart bij een tegenspeler kunt gaan stelen. Of de vleermuis, die als ze sterft, en enkel dan, de Boeddhafiguur van een andere speler een stapje achteruit mag zetten en de eigen Boeddha een stapje vooruit. Of de haan, die u toelaat uw karma met één punt te verhogen als u tijdens uw beurt een passende levenslijnkaart aan de levenslijn van een tegenspeler legt. Of de kameleon, die de gedaante en de vaardigheid van een dier van een tegenspeler overneemt. Of de hond, die u toelaat, wel rekening houdend met de symboolregel, een levenslijnkaart aan de linkerkant van uw dier- of menskaart aan te leggen. Dat zijn allemaal leuke dieren voor de mensen.

Ook leuk is dat u op weg zijnde naar uw menswording niet weet in wat u tussentijds wordt gereïncarneerd. U weet hoe u begint, als mier, maar na uw eerste overlijden hebt u zich neer te leggen bij wat u wordt aangeboden uit het stapeltje dat overeenkomst met uw opgespaarde karma. U moet het dus, net als in het echte leven, doen met wat u hebt. Of beter: bént.

Minder vind ik de hoeveelheid aan Duitse tekst op de kaarten en op de karmabordjes. Er zijn nogal wat dieren met speciale vaardigheden, zestien in totaal, en die vragen wat bestudering. Daarbovenop staan bepaalde vaardigheden niet volledig uitgeschreven op de kaarten en moet u nog bijkomende referenties gaan zoeken op het bijblad van de, weliswaar overzichtelijke, spelregels.

De levenslijnkaarten zijn, behalve die waar een Boeddhafiguur opstaat, een beetje kaal. Net als Boeddha zult u opwerpen. Inderdaad, maar ze hadden toch wat voller gemogen, net als Boeddha. Het voordeel van die kaalheid is wel een grote functionaliteit. En daar streven we toch ook naar in een bord- of kaartspel, nietwaar?

Mieses Karma is een spel dat valt onder de categorie “lekker ontspannend en vrolijk”. U moet het spelen als het zonnetje schijnt en u gekwetter van vogels en kreetjes van spelende kinderen op de achtergrond hoort. Het bezorgt u gegarandeerd een goede luim, al moet u er wel voor opletten dat dit niet in de weg gaat zitten als u mee wilt doen voor de overwinning. Want ervaren spelers hebben u zo bij uw pietje.

Meer dan goedgekeurd!

Dominique

 

Mieses Karma

David Safier

Kosmos, 2011

3 tot 5 spelers vanaf 10 jaar

30 minuten

 

B(l)endereffect

Summoner Wars: Master Set (Plaid Hat Games)

Summoner Wars is stilaan mijn favoriete conflictspel aan het worden. Dat komt door de eenvoudige spelregels, de snelheid van opzetten en uitvoering, de herspeelbaarheid, de korte speelduur, de erg interessante afwegingen bij het managen van magie, de compactheid, de moduleerbaarheid en -last but not least – het speelplezier.

Het is zelfs zo ver gekomen dat Battlelore, tot voor kort mijn numero uno wat dit soort spellen betreft, stof staat te verzamelen in mijn spellenkast.

Als u op een comfortabele manier wil intekenen voor dit fenomeen raad ik u aan de Summoner Master Set, aangekondigd voor juni 2011, in de gaten te houden. Zes nieuwe volkeren (de Shadow Elves, de Vargath, de Sand Goblins, de Deep Dwarves, de Swamp Orcs en de – nu al mijn favoriet – Benders) zitten samen met de rest van het spelmateriaal, waaronder het onontbeerlijke premium spelbord, functioneel verpakt in één grote doos. De compactheid krijgt daardoor een aanzienlijke deuk maar daar vinden we wel iets op.

Richtprijs: 40 euro.

Als u geïnteresseerd bent in schermutselingachtige tweekampen – al behoort een krioelwalkover met die kl. goblins ook tot de mogelijkheden – in een fantasysetting die u de mogelijkheid bieden tot meerdere revanchesessies op één avond slaat u in juni best toe.

Want dit behoort tot het beste wat er op dit moment in dat marktsegment te krijgen is.

Ik lig alvast in een hinderlaag.

Dominique

 

Doe me vandaag maar een Vyborian Arbiter

Stel: u bent een alien. En u hebt – begrijpe wie begrijpe kan – uw zinnen gezet op de planeet aarde. U hebt het niet zo op met diplomatie, dat is allemaal tijdverlies. U bent eerder van het type dat eerst schiet en dan praat. U begrijpt de mensheid trouwens toch niet, met hun rare taaltje.

“Conquest of Planet Earth: The Space Alien Game” laat u toe een poging tot vijandige overname te doen.

U zit wel met enkele problemen. Er zijn namelijk nòg aliens die hun zinnen op de blauwe planeet hebben gezet en die zijn net als u van het schietgrage soort. Het soort dat ook op ù begint te vuren als u hen niet aanstaat. Verder blijken de mensen, zoals de hoofdmoot van de plaatselijke fauna zich pleegt te noemen, nogal aan de weerbarstige kant. Ook zij schieten terug en ze beschikken onder andere over enkele superhelden die u maar niet onder de zoden kunt krijgen.

Als u wil koloniseren hebt u geen alternatief: de tentakels moeten uit de mouwen.

Tentakels uit de mouwen betekent hier dat u zich vanuit uw landingsplaats met uw vliegende schotels landinwaarts begeeft alwaar u bepaalde locaties (willekeurig getrokken) probeert te veroveren, al dan niet uitpuilend van de menselijke tegenstand. U doet dat uiteraard met wapens en andere buitenaardse hulpmiddelen, eveneens getrokken uit meerdere trekstapels die zich her en der rond de moduleerbare spelborden bevinden. U kunt zelfs beroep doen op bevriende eenheden. Gigantische monsters en reuzenrobotten bijvoorbeeld. Onderweg naar uw acht terreurpunten, de overwinningsvoorwaarde, komt u al eens andere aliens tegen die net als u volop bezig zijn met hun eigen invasieplannen. Dat tegenkomen is niet zo handig want ook dan moet u een robbertje vechten. En dat kan zware, zij het geen onoverkomelijke, gevolgen hebben.

Punten verdient u door bepaalde locaties te veroveren, een bezigheid die soms meerdere gevechtrondes vraagt. Helemaal problematisch wordt het als u geconfronteerd wordt met een of meerdere helden, zoals Captain Fantastic bijvoorbeeld, een sujet dat niet kapot te krijgen is en maar blijft terugkomen om u te jennen.

Uw activiteiten worden gestuurd door het inzetten van actiepunten die u naar believen over meerdere handelingen kunt spreiden: bewegen, landen, kaarten trekken, kaarten uitspelen, versterkingen oproepen, enz. U selecteert in het geheim het aantal actiepunten dat u tijdens een ronde wil spenderen (van 1 tot 6 of een D6) waarbij het geen onbelangrijk detail is dat de speler die het laagste aantal actiepunten heeft geselecteerd als eerste aan de beurt komt. De actiefiches bent u kwijt tot u ze allemaal hebt uitgespeeld. Dan mogen ze weer op hand. De D6 fiche mag u onmiddellijk weer op hand nemen, maar het gooien van een zeszijdige dobbelsteen om uw aantal actiepunten te bepalen is niet altijd handig als u min of meer wil beïnvloeden op welk moment u aan de beurt wilt komen, een overweging die naar het speleinde toe enorm aan belangrijkheid wint.

In de loop van het spel verzamelt u ook gevaarfiches waarmee u allerhande leuke dingen kunt kopen en doen.

U wint zodra u locaties hebt veroverd die u samen minstens 8 terreurpunten hebben opgeleverd. Inderdaad: terreurpunten. Het geeft aan in welk geschift universum we ons hier bevinden.

Pluspunt één: de moduleerbaarheid. U kunt solo, tegen elkaar of – voor de mietjes onder ons – coöperatief. Tevens kunt u kiezen uit een keur van Cosmic Enounter-achtige aliens, elk met hun specifieke eigenschappen. Samengevat komt het erop neer dat een grote intelligentie uw handkaartenlimiet aanzienlijk uitbreidt, maar uw vuurkracht beknot. Omgekeerd heeft een domme kracht minder kaarten achter de hand, maar als het op bruut geweld aankomt zijn deze lelijkerds dan weer moeilijk af te stoppen. Wat bijvoorbeeld te denken van de Setaris Kitewings die erg beweeglijk zijn, dodelijk vanuit de lucht en in diezelfde lucht best uit de weg worden gevlogen? Of de Rantillion Beetlemen, die over extreem scherpe en vooral grote klauwen beschikken en zich bij voorkeur verplaatsen van door diezelfde klauwen uitgegraven tunnels? Of de Fishmen Of Atlorak, die zich graag ophouden in extreem vochtige locaties en hun sterkte daar zelfs zien toenemen? Of de Venezian Matriarchy, de femmes fatales in dit spel, die elke superheld waarmee ze te maken krijgen van pure verliefdheid op fluwelen benen zetten en over een heel arsenaal aan manipulatieve vaardigheden beschikken?

Pluspunt twee: de jaren 50 Sci-Fi B-film setting. Een hele leuke context hebben we hier.

Pluspunt drie: geen illustraties op basis van echte foto’s deze keer, toch een kenmerk van Flying Frog Productions, maar getekend. En goed getekend. Een plezier om naar te kijken.

Pluspunt vier: hopen kaarten (gebeurtenissen, locaties, alien stuff, verzet, en menselijke technologie)

Pluspunt vijf: hopen pretentieloze fun.

Pluspunt zes: duidelijk met liefde voor het genre gemaakt.

Pluspunt zeven: een speelduur die binnen de grenzen van het aanvaardbare blijft.

Pluspunt acht: elke keer weer anders.

Pluspunt negen: in de doos vindt u een cd die u auditief in de sfeer moet brengen. Anderen zien dit na een eerste beluistering dan weer als een minpunt. Het is maar hoe u het bekijkt.

Pluspunt tien: waarlijk mooi en tot spelen uitnodigend materiaal, al moet u eerst even de kleine hindernis van de spelborden over. Dat is makkelijk: u moet gewoon beseffen dat ze alleen maar dienen als ondergrond voor wat komen gaat.

Pluspunt elf: een in full color en uitgebreid regelwerk dat weinig of geen vragen openlaat.

Pluspunt twaalf: termen als teleportation pants, eating kittens, feeding on the dead, teenagers at looking point en massive blub. Men kijkt voor minder uit naar een lekker interactief spelavondje.

De minpunten dan:

Minpunt één: de glansafwerking van de kaarten, een gegeven dat zich wel meer voordoet bij de worpen van de jongens en meisjes van Flying Frog Productions. Een zonnebril is tijdens het spelen geen overbodige luxe maar zit standaard niet in de doos. Geef mij maar mat.

Minpunt twee: kleine en scherp gehoekte dobbelsteentjes die niet lekker rollen. En rollen moeten ze zo dikwijls in dit spel.

Minpunt drie: u bent een eurogamer van het figuurlijke zware type.

Minpunt vier: aanzienlijke geluksafhankelijkheid.

Minpunt vijf: dit is persoonlijk, maar ik hou niet zo van spellen met als eindvoorwaarde het behalen van een bepaald aantal punten, ook al zijn ze gedrenkt in terreur.

Minpunt zes: de vliegende schotels lijken eerder in het kabouter Plop universum thuis te horen dan in een Sci-Fi B-film setting uit de jaren 50. Met andere woorden: ze lijken nogal veel op een paddenstoel.

Minpunt zeven: u moet een aanzienlijke hoeveelheid geschreven Engelse taal absorberen.

Bent u een liefhebber van het genre, lacht u graag en wilt u gewoon een avondje onversneden amusement ken ik veel slechtere adressen waarnaar ik u kan doorverwijzen. Bent u echter een euro-droogstoppel raad ik u aan hier met een wijde boog omheen te lopen.

Ik daarentegen, beste medespeler, loop hier recht op af.

Dominique

 

Conquest of Planet Earth: The Space Alien Game

Jason Hill

Flying Frog Productions, 2011

1 tot 4 spelers vanaf 12 jaar

60 minuten

 

Meer van net niet hetzelfde

Als Thunderstone u prikkelt en u blijft maar weifelen om uw bankkaart boven te halen raad ik u aan even bij een sessie Dragonspire aan te schuiven. De kans is groot dat na afloop overgaat tot de aanschaf van de hele mikmak.

Dragonpsire is een zelfstandig spel binnen het Thunderstone universum en, zoals ik al aangaf, voor nieuwelingen de ideale opstapplaats. Daarbovenop is het volledig combineerbaar met wat voorafging.

Om te kunnen winnen moet u nog steeds ondergronds en vooraleer ondergronds te gaan bevoorraadt u zich best bij de plaatselijke middenstand van het dorpje dat zich, gelukkig bovengronds, vlakbij bevindt. Rusten behoort ook weer tot de mogelijkheden, maar uw luie laffe lijf aan het hoge gras toevertrouwen brengt u in tijdnood. Time is money, ook in monsterland.

Grafisch realiseerde men ook een lichte, maar zeer geslaagde stijlbreuk. En niet dat het echt nodig was – Thunderstoneveteranen drammen deze regel op met de ogen dicht – maar de toevoeging van het kerkerbord waarop de handicaps bij onvoldoende lichtbronnen worden aangegeven is voor nieuwelingen een welgekomen hulpmiddel. Lichtbronnen zijn dan ook onontbeerlijk als u letterlijk erg diep wil gaan. Dat dit spel ondertussen in Philips nog geen sponsor gevonden heeft is mij een compleet raadsel.

Maar het belangrijkste aspect van het spel is onveranderd gebleven: het speelplezier. Was u al een Thunderstonefan gaat u smullen, was u het nog niet is de kans groot dat u nu wel overstag gaat.

Nieuw zijn de settings, die over het hele spel hun (meestal negatieve) invloed laten gelden.

U bent gewaarschuwd.

Mijn favoriet is, ondanks de negatieve connotatie die heden ten dage rond de clerus hangt, Belzur Curate. Extra kaarten bij op hand trekken terwijl u zich in de kerker bevindt? Merci beaucoup. Een beetje contradictorisch in gebruik ook, want ondanks de uitbreiding van uw handarsenaal tijdens uw getast in het donker ook een kaart voor durvers. U moet het zelf maar eens proberen. Als u durft.

Laat u ook niet misleiden door de Guardian Blade. Bij een eerste lezing gaat u vermoeden dat het hier om een misprint gaat. Niets is minder waar. Lees de kaart nog eens aandachtig en u zult zien waar de, overigens erg interessante, klepel hangt.

Thunderstone blijft een donker spel. Ik, beste medespeler, heb mij altijd meer aangetrokken gevoeld tot de duisternis dan tot het licht. Wat zich in het donker ophoudt is door de band veel opwindender dan wat zich onder het zonlicht voortbeweegt.

En nu weer de nacht in..

Dominique

 

Thunderstone: Dragonspire

Mike Elliott / Brent Keith

Alderac Entertainment Group, 2011

2 tot 5 spelers vanaf 12 jaar

45 minuten (al moet u daarvoor erg veel oefenen)

 

Blub

Mermaid Rain (Gentosha Education / Z-Man Games)

Ik ken u. Ik weet dat u voortdurend in uw digitale kraaiennest zit, met uw beeldscherm de spellenhorizon afspeurend. Eigenlijk zou u uw tijd beter verdoen met het herspelen van wat oudere spellen, maar kom, ik knijp een oogje dicht en zal u helpen uw kijker de juiste kant op te richten.

Waar u naar op zoek moet gaan is het eiland genaamd Z-Man Games. Hebt u dat gevonden moet u even inzoomen op de dozen genaamd Mermaid Rain, die inscheepklaar op de kade liggen.

Ik zou ook al plannen maken om een van die dozen te pakken te krijgen.

Ik zal u schrijven waarom.

Het moet een kleine zeven jaar geleden zijn dat ik Mermaid Rain voor de eerste keer speelde. Ik weet niet goed meer waar en met wie dat was, maar wat ik wel weet is dat ik mij toen enorm heb geamuseerd.

Dat amusement werd vooral gegenereerd door het tweefasige spelsysteem waarin u, zeemeermin zijnde, eerst kaartsetjes à la poker moet samenstellen om vervolgens met de kaarten die u daarvoor niet gebruikt – u leest dit goed – op de golven te gaan surfen. Tijdens dat surfen verzamelt u uit het blauwe sop al het moois waarop uw vinnen de hand kunnen leggen. Dat gaat van schelpen over koralen tot parels, vijf verschillende soorten in totaal. Zowel met de kaartsetjes als met uw verzamelobjecten kunt u punten scoren. De spanningsboog die het maken van kaartensets om te scoren en het tegelijkertijd opzij houden van kaarten om in de tweede fase naar de oceaanschatten op zoek te gaan creëert is een zeer aangename. U gaat kunnen maar niet willen en willen maar niet kunnen. Erg uitdagend. Als ik u daarbij ook nog wijs op het feit dat de speler met de beste “pokerhand” in de eerste fase de tweede fase als eerste mag aansnijden kunt u zich een beeld vormen voor welke dilemma’s u zoal komt te staan.

U scoort dus onmiddellijk voor pokersetjes en bij de eindtelling voor de setjes van uw verzamelde schatten, maar dit laatste pas na het betalen van een bescheiden bijdrage aan de zeeheks. Belastingen zeg maar. Afhankelijk van de hoeveelheid schatsoorten in uw resterende verzameling krijgt u bonuspunten. Hebt u bepaalde schatten niet krijgt u per ontbrekende soort vijf strafpunten. Spelen, beste medespeler, doet soms pijn. 

Als u vergelijkingspunten zoekt: Mermaid Rain heeft raakvlakken met Elfenland en Taj Mahal. Van Taj Mahal durf ik het niet beweren, maar Elfenland gaat moeiteloos in de achterzak.

Het ontschepen zou ergens in april plaats moeten vinden. Zet u al maar op een bankje aan de waterkant.

Dominique

 

Goud!

Als ik u zou bedelven onder de spellen waarin goud, in een of andere verschijningsvorm, een prominente rol speelt: men vond u nooit meer weer. Moest ik u bedelven onder de spellen waarin ezels de hoofdrol opeisen zou een reddingsactie helemaal niet nodig zijn. Een groot gedeelte van uw ongetwijfeld imposante lichaam zou duidelijk zichtbaar blijven.

“Gold!”, de nieuwe worp van Michael Schacht, verenigt beide uitersten in een erg leuk en intrigerend kaartspel.

Leuk omdat “Gold!” spelen gewoon genieten is, intrigerend omdat dit spel enkele mechanismen herbergt die u mentaal behoorlijk prikkelen.

Uit een kaartenstapel van 60 kaarten in 6 kleuren, bestaande uit getalkaarten (pluspunten) en ezelkaarten (minpunten), wordt aan elke speler een ezelskaart van een verschillende kleur overhandigd en 2 kaarten gedekt verwijderd. De ezelkaart moet u open voor u op tafel leggen, net als alle kaarten die u tijdens het verdere verloop van het spel verzamelt. Vervolgens wordt er een uitlage van 5 kaarten van de trektstapel getrokken en zet u zich in positie voor het startschot.

Tijdens uw erg korte beurt kunt u één actie kiezen uit drie mogelijkheden: u neemt de laagste kaart uit de uitlage en legt die voor u op tafel neer, u ruilt een ezelkaart uit uw voorraad (ezels zijn 2 minpunten waard) om voor een goudkaart naar keuze uit de uitlage of u ruilt een goudkaart met een goudkaart van een lagere waarde uit de uitlage.

Hebt u 3 kaarten van dezelfde kleur verzamelt moet u scoren. U legt dan het setje gedekt in uw onmiddellijke nabijheid neer en neemt vervolgens een goudkaart naar keuze bij een van uw tegenstanders. Deze kaart mag niet de kleur hebben van kaarten die reeds voor je liggen of van het setje dat je net hebt gescoord. De gestolen kaart komt gewoon voor je te liggen.

De eenvoud zelve allemaal.

Zodra de laatste kaart van de uitlage is weggenomen wordt deze opnieuw met 5 kaarten aangevuld en het spel gaat vrolijk verder, al dan niet onder begeleiding van het gebalk van de leukste aan tafel.

Zodra de allerlaatste kaart van de uitlage is verdwenen eindigt het spel en worden voor elke kleur de bonuspunten verdeeld. Voor elke kleur wordt gekeken welke speler de hoogste totaalwaarde voor zich heeft liggen. Die speler mag zijn goudkaart met de hoogste waarde in die kleur nog aan zijn scorestapel toevoegen.

Daarna lekker tellen en vergelijken. Wie de meeste punten heeft gescoord wint.

Simpel, snel, interactief, verrassend cerebraal en op een positieve manier lijdend aan het ijsbergsyndroom. Er bevindt zich immers duidelijk meer onder de waterlijn dan erboven. Op het eerste gezicht is dit erg eenvoudig en tè simpel en u gaat meewartig glimlachen wanneer dit u wordt voorgelegd. Tot u kort na het spelbegin even begint na te denken, het belang van de spelersvolgorde begint in te zien en de verzamelde voorraad van uw tegenspelers begint te scannen. Dan gaan er vrolijke lichtjes branden onder uw hersenpan. Oververhitten gaat de inhoud van uw schedel niet, maar als u niet bij de les blijft gaat u er gegarandeerd aan.

Weinig maar oerdegelijk en functioneel materiaal hebben we hier – de rugzijde van de kaarten heeft een erg mooie bladgoudafwerking – en het geheel bevindt zich in het gekende stevige Abacus kaartendoosje.

Aanrader, zeker als u op zoek bent naar een interessante snelle voor drie.

Dominique

 

Gold!

Abacus Spiele, 2011

Michael Schacht

2 tot 3 spelers vanaf 8 jaar

20 minuten