Winnie de Poen

Oompje is dood en oompje vraagt u in zijn testament om met enkele familiale concurrenten een race aan te gaan waarin een gedeelte van de exuberante erfenis er vakkundig doorheen moet worden gejaagd. Wie daar het eerst in slaagt strijkt de rest van het opzij gezette fortuin op.

Dat is het grappige uitgangspunt van Last Will.

Gewoon een vrouw op straat aanspreken en zeggen dat u heel erg rijk bent lijkt mij in het echte leven de meest efficiënte oplossing voor dit probleem, maar in dit kaartspel met bordjes worden toch enkele andere vaardigheden van u verwacht.

Zo moet u een zekere vaardigheid aankweken in het vooral niet onderhouden van onroerende goederen, het uitbouwen van een onverantwoord veel geld kostende grote hondenroedel en een kudde paarden, het organiseren van decadente feestjes, het dagelijks bezoeken van de duurste restaurants, het van de ene naar de andere operavoorstelling rennen en – ja hoor – het betrekken van vrouwelijk schoon bij dit alles als extra uitgeef-glijmiddel.

U zendt daartoe uw dienstboden uit naar de stad, op zoek naar – het blijft een spel nietwaar – kaarten die u toelaten al deze activiteiten uit te oefenen. Deze kaarten bekomt u van een open uitlage en van trekstapels die u tijdens het kiezen van een actieveld aan het begin van een ronde kunt frequenteren.

Die kaarten gaat u tijdens uw actiefase inzetten, hetzij rechtstreeks vanuit de hand, hetzij van op uw persoonlijk spelbord (waarop ze gewoon blijven liggen zodat ze elke ronde beschikbaar blijven). Elke activatie kost meestal actiepunten, waarvan het aantal wordt bepaald door het actieveld dat u aan het begin van een ronde koos, eventueel aangevuld door actiepunten op kaarten op uw spelbordje (enkele oude vrienden kunnen hierbij wonderen doen).

Zeven rondes speelt u, onderverdeeld in een planfase, een opdrachtfase (waarbij u uw boodschappenjongens de stad instuurt), een actiefase en een opruimfase. Als een uwer tegenspelers al zijn of haar (veel meer kans op slagen) geld erdoor heeft gejaagd roept die vrolijk “bankroet!”, waarna de ronde nog wordt afgewerkt en wordt nagegaan wie er het verst onder nul is gegaan. Belangrijk: onroerende goederen moeten worden verkocht (liefst met heel veel verlies) vooraleer u uw blutheid kunt opeisen. Slaagt niemand erin binnen de 7 ronden geldloos te zijn wint de armste.

Het is eens iets anders.

Last Will oogt mooi, prachtig zelfs, en geeft door zijn voorkomen en thematische onderbouw de indruk een licht en aangenaam spelletje te zijn. Aangenaam is het zeker, licht al heel wat minder. We hebben hier toch eerder met een doos voor de geoefende veelspeler te maken. Het spel kreunt echt wel een beetje onder zijn eigen gewicht. Onze eerste sessie (met geoefende veelspelers) nam trouwens meer dan twee uur in beslag en dat is echt wel lang, ondanks het feit dat u zich hier mag bezighouden met aangename en vooral dure vrijetijdsactiviteiten. Het uitleggen van de regels – mede door de veelheid aan mogelijke acties op de kaarten – is ook niet zo eenvoudig. Daar moet vooraf een beetje op worden geoefend. Door een geoefende veelspeler.

Slecht? Zeker niet. Heel goed? Ook niet. Gewoon goed, dat is het. Maar ik vrees dat dit tegenwoordig niet meer volstaat om dikwijls de tafel te halen.

Dominique

 

Last Will

Czech Games Edition / Heidelberger Spieleverlag / Rio Grande Games (2011)

Tomas Kucerovsky

2 tot 5 spelers vanaf 11 jaar

60 minuten

 

Zijne Eminentie

U bent op zoek naar een kaartspel dat al het goede van Glory to Rome, Race for the Galaxy en Dominion in zich verenigt en met de drie voornoemde spellen vervolgens doodleuk de vloer aanveegt?

Het is al in de handel hoor: het heet Eminent Domain.

In het schijnbaar eenvoudig gestructureerde melkwegstelsel waarin Eminent Domain zich afspeelt gaat u op zoek naar overwinningspunten. Die verzamelt u door het stichten van planeten, handelsactiviteiten en technische ontwikkeling.

Om die overwinningspunten te genereren beschikt u over een kaartendeck waarmee u aan politiek kunt doen ((gelukkig slechts eenmalig), planeten kunt koloniseren, oorlog voeren, handelen, produceren, technisch ontwikkelen en ten slotte: ”To boldly go where no man has gone before.”

Een beurt is poepsimpel. U, en u alleen, mag een kaart als actie uitspelen en vervolgens moet u een rolkaart uit de uitlage kiezen en deze uitvoeren. Voordeel van een rol voor u: u beschikt over ene interessante leidersbonus. Nadeel van een rol voor u: uw medespelers kunnen deze ook uitvoeren, al kunnen zij geen gebruik maken van de leidersbonus. Nog een voordeel bij het opnemen van een rol: u, maar jammer genoeg ook uw tegenspelers, kunt deze boosten met handkaarten en eventueel gelijkaardige openliggende symbolen op planeten en ontwikkelingskaarten in uw stelsel. Interessant daarbij is dat u op het einde van uw beurt uw handkaarten weer kunt aanvullen tot vijf (soms zelfs meer) en uw tegenspelers daarvoor moeten wachten tot het einde van hun volgende beurt.

Als u een rol kiest moet dat dus weloverwogen gebeuren. Wel-o-ver-wo-gen.

Eventueel een actiekaart uitspelen, verplicht een rol kiezen en deze uitvoeren en vervolgens het afval uit uw handkaarten verwijderen en deze weer aanvullen tot vijf. Het is in een wip voorbij. En in die wip hebt u verrassend veel gedaan.

Het speleinde, dat zich als u niet oppast ook in een wip aandient, wordt ingeleid door het verwijlen van een of meerdere trekstapels rolkaarten of de uitputting van de overwinningspuntenfiches. Geen paniek, elke speler krijgt evenveel beurten.

De heerlijkheid:

De eenvoud – duidelijke en overzichtelijke spelregels in groot lettertype – gecombineerd met diepgang.

De meerdere wormgaten die leiden naar de overwinning.

De spanning die wordt gegenereerd door het uitdunnen van de roltrekstapels en de overwinningspuntenstapel en de interessante mogelijkheden die dat biedt tot speelduurmanipulatie.

De constante betrokkenheid van alle spelers bij het kiezen van een rol door de actieve speler. Bij momenten is de spanning aan tafel dan ook te snijden, iets dat u bijvoorbeeld kunt merken aan de trillende handkaarten van uw linkerbuur.

De interessante manieren waarop u uw kaartendeck kunt manipuleren en de meestal prangende afwegingen die u daarbij moet maken.

De prachtige ruimteschepen die u in uw hangar hebt staan.

De noodzaak tot het voortdurend bespioneren van uw tegenspelers.

De constante stroom aan dilemma’s waarmee dit spel u opzadelt: ga ik voor een kolonisatietactiek? Kies ik niet beter het oorlogspad? Gaan mijn tegenspelers mij volgen als ik die rol kies en wat levert hen dat dan op? Hoe dicht zitten we bij het speleinde en kan ik het eventueel nog wat rekken? Hoe geraak ik op de meest efficiënte manier van mijn kaartenballast af? Ga ik die rol nu volgen en reduceer ik mijn eigen mogelijkheden voor de volgende beurt daarmee niet te zeer? Enzovoort, enzovoort.

Het intuïtieve spelverloop. Vijf minuten speluitleg. Uren speelplezier.

Zeer goed speelbaar met twee en drie spelers. Interessant als u weet dat het laatste segment over het algemeen niet bepaald genereus wordt bedeeld.

Ook een verademing: eindelijk eens geen achtergrondverhaal. Geen Zlorbs hier wiens rustige planetaire bestaan wordt bedreigd door de oorlogsrobots van de Zwarlogs die vanuit het stelsel Fylorium door hun dictatoriale leider Gynaecolgulum op hen werden afgestuurd. Niks van dat alles hier: gewoon die doos open, spelmateriaal op tafel, de regels uitleggen en aan de slag.

De weerhaakjes:

Muggenziften is dit en het is maar hoe een spellenmens het bekijkt, maar ik verwacht weeral een lading uitbreidingen.

Als u het oorlogspad kiest kunt u alleen planeten binnen uw eigen stelsel aanvallen. Agressievelingen komen dus niet helemaal aan hun trekken.

U werpt vooraf best een blik op de ontwikkelingskaarten die u in de loop van het spel kunt aanschaffen. Dat helpt bij het bepalen van een strategie.

De tekst op de kaarten mocht gerust iets groter.

Eminent Domain, beste medespeler, is een absolute topper! En ik ben echt niet in een milde bui vandaag want de zon schijnt en mijn terrasdeur wil weeral niet open.

U weet wat u te doen staat.

Dominique

 

Eminent Domain

Arclight / Tasty Minstrel Games (2011)

Seth Jaffee

2 tot 4 spelers vanaf 12 jaar

45 minuten

 

Het gelach betalen

Misschien niet het beste, maar wel het leukste spel op Spiel 2011 was zonder enige twijfel Dungeon Fighter (Heidelberger).

Ik heb met een verdwaalde Zweed en twee gezellige Duitsers een sessie gespeeld en het spel onmiddellijk daarna gekocht.

Met plezier het gelach betaald.

En wel hierom.

Wij hebben tranen met tuiten gelachen onder ons vieren en aan de belendende tafels was dat niet anders. Moest u vanaf de zijlijn het aantal juichkreten, hoera-uitroepen, vreugde-uitbarstingen, verwensingen en schuddebuikmomenten hebben geturfd: men was u op dit eigenste moment aan het ingipsen omwille van een schrijfcontractuur. Een zwaar contrast met – ik noem maar iets – de begrafenissfeer waarin Trajan werd gespeeld. Dat ligt aan de aard van het beestje waarschijnlijk, maar toch: als ik moest kiezen wist ik het wel.

In dit coöperatieve spel gaan één (veel minder leuk dan met meer) tot zes avonturiers, naar goede gewoonte met erg weinig kans op slagen, een kerker in om aldaar naar goud en edelstenen te zoeken, onderweg monsters bekampend. En ook de plaatselijke bevolking in één ruk door van het verschrikkelijkste creatuur van allemaal – de eindboss! – verlossend.

Zoals het een goede dungeoncrawler betaamt is het stelletje ongeregeld waarvan u deel uitmaakt samengesteld uit elfen, tovenaars, krijgers en meer van dat fraais, elk behept met een specifieke eigenschap.

Heel speciaal: het centrale spelbord manifesteert zich hier onder de vorm van een schietschijf. Daarop moeten de avonturiers tijdens de gevechtssituaties in het spel hun speciale gevechtsdobbelstenen (basis- en eventueel bonusdobbelstenen) laten terecht komen. Hoe meer naar het midden van de schijf, hoe meer schade de avonturier bij het monster dat wordt bekampt aanricht.

De clou van het spel is dat elk monster door elk van de avonturiers met een bepaalde gevechtstechniek moet worden aangepakt. Die staat aangegeven op de monsterkaart. Gevechtstechniek wil hier zeggen: de manier waarop u de gevechtsdobbelsteen gooit. De basistechniek: zodanig gooien dat de dobbelsteen één keer het tafeloppervlak raakt vooraleer hij op de schijf belandt. U gaat me niet geloven maar deze basistechniek is al veel moeilijker dan u denkt. Ik heb een sterk vermoeden dat hierop in achterkamertjes intensief gaat worden geoefend. Die ene keer botsen buiten de schietschijf blijft ook voor elke andere worptechniek een voorwaarde. U gaat echt niet weten wat u overkomt.

Want wat te denken van ruggelings gooien, gooien van onder de tafelrand, de elleboogworp en – ga er even bij zitten – de neusworp? Dat zijn maar enkele van de technieken voor gevorderden.

Belandt uw dobbelsteen op de schietschijf met het speciale merkteken naar boven hebt u echt wel geboft. U mag dan immers de speciale vaardigheid van uw karakter gebruiken.

Verslaat u het monster – iedereen speelt om beurt tot het gevecht ten einde is – krijgt u het goud of de uitrusting dat het bij zich had en kunt u dieper de kerkers in. Verslaat het monster de helden is het spel voorbij en begint u onmiddellijk – dat staat echt wel als een paal boven water – opnieuw. Geraakt u uiteindelijk toch tot bij het monster der monsters ontspint zich een spannende eindstrijd die het uiterste van uw gevechtstechnieken zal vragen.

Troeven: het prachtige materiaal, de monstertoren, de variatie door de steeds opnieuw samen te stellen kerkertegels bij het begin van het spel, het feit dat niet elk monster in elk spel wordt gebruikt en daardoor elke sessie ook steeds weer anders verloopt, de instelbaarheid van de moeilijkheidsgraad, de speciale vaardigheden van uw avonturiers, de uitrustingen en hulpmiddelen die u onderweg kunt kopen met uw gevonden goudstukken, de speciale kamers, de aanwezigheid van een leider die voor zichzelf en de leden van het gezelschap steevast de verkeerde weg kiest, de toenemende spanning wanneer de eindkamp in zicht komt, de lage overlevingskansen en de wanhoop die zich manifesteert als u vaststelt hoe moeilijk het is om die eenvoudige zeszijdige dobbelsteen op die reusachtige schietschijf te laten terechtkomen. Voeg daarbij nog het “veel meer zijn” dan een louter behendigheidsspel – hier moet ook echt wel worden nagedacht vooraleer u een beslissing neemt – en het coöperatieve aspect (u voelt zich echt helemaal betrokken, getuige de vreugdekreten die tot uw verbijstering uw mondholte zullen ontstijgen na een succesvolle aanval van een medespeler).

Wegblijven moet u als u niets moet hebben van spellen waarbij enig fingerspitzengefuhl nodig is, u echt niet graag lacht, een afkeer hebt van plezier en u bordspellen altijd veel te serieus neemt. Dan moet u maar ergens in een hoekje Mil (1049) of Trajan gaan spelen.

Dominique

 

Dungeon Fighter

Aureliano Buonfino / Lorenzo Silva / Lorenzo Tucci Sorentino

Heidelberger, 2011

1 tot 6 spelers vanaf 10 jaar

45 minuten

Graaicultuur

Wie het fenomeen graaicultuur – toch een actueel thema de laatste tijd – in zijn puurste vorm wil observeren moet zich eind deze week naar Essen begeven. Daar stort de bemiddelde bordspeler, zich geen enkele fluit aantrekkend van de wild om zich heen slaande crisis, zich met ware doodsverachting op te duur geprijsde spellendozen om volgend jaar om deze tijd met de nodige verbijstering vast te stellen dat ze nog steeds in folie gewikkeld op het spellenrek staan.

U hebt misschien gemerkt dat ik dit jaar weinig aandacht heb besteed aan een voorbeschouwing over dit wonderlijke fenomeen. Dat heeft drie redenen. Ten eerste heb ik een periode achter de rug die fysiek een zodanige impact op mijn functioneren had dat woordjes typen op mij hetzelfde effect had als het afwerken van een vijfvoudige triatlon bij 30 graden onder nul, ten tweede heb  ik door een ongelooflijke tegenslag het merendeel van mijn lievelingsspellen moeten weggooien waardoor mijn interesse in de hobby – ik druk me nog zacht uit – een tijd aan de erg lauwe kant was en ten derde: het merendeel van de nieuwe spellen die op Spiel 2011 verschijnen zijn geen inkt, zelfs geen digitale, waard.

Verschijnt er op Spiel trouwens een spel dat het beste spel aller tijden, San Juan, het vuur aan de schenen kan leggen? Ook dit jaar, beste medespeler, is het antwoord doodeenvoudig neen.

Dat scheelt.

Maar kom, ik geef u op de valreep toch een lijstje mee. Een korter lijstje dan vorig jaar maar dat zal uw kredietkaart alleen maar toejuichen.

Hier moet u volgens mij naar op zoek, al was het alleen maar om er even een blik op te werpen:

Last Will (Czech Games Edition / Rio Grande Games)

Uw oompje is gestorven en u wordt vriendelijk verzocht zijn erfenis er zo snel mogelijk door te jagen, in elk geval sneller dan uw concurrenten. Uiteraard spendeert u het aan de geneugten des levens: uitbundige restaurantbezoeken, ontelbare boottochtjes, het bijwonen van theatervoorstellingen, het aankopen van duur onroerend goed met als enige doel het later zwaar onder de prijs te verkopen – u geeft zelfs geld bij als het moet – en mondaine feestjes op uw langzaam afbrokkelend landgoed. Het verwijlen bij luxeprostituees, toch een aanslag op uw vermogen van heb ik je daar, is naar mijn weten niet in het spelverloop opgenomen. Jammer.

Kaartgestuurd, combogevoelig, een vermomde race en prachtig geïllustreerd. Meer moet dat voor u niet zijn.

Arcanum (Lo Scarabeo)

Een bordspel waarbij u uw discipelen in een middeleeuwse stad – bestaan er andere in de bordspellenwereld? – voortbeweegt middels het uitspelen van tarotkaarten. Dat voortbewegen gebeurt in de richting van de optrekjes van vier adellijke families die strijden om de macht. Negen spelrondes houdt u dat vol, met spanning de tussentijdse tellingen afwachtend. Tellingen die u ongetwijfeld – we kennen u – uiteindelijk de overwinning gaan opleveren. Kaarten open en gedekt spelen, bluffen, uw tegenstanders niet vertrouwen en uw tactisch vernuft aanspreken zijn troeven die u zeker een blik op deze doos moeten doen werpen.

Summoner Wars: Master Set (Plaid Hat Games)

Komt u deze doos tegen op Spiel mag u ze zeker niet laten liggen. Zes nieuwe volkeren, eindelijk standaard een bruikbaar spelbord – uw strijkijzer mag weer de kast in – en voldoende doosruimte om de volkeren die u ongetwijfeld al in uw bezit hebt functioneel toe te voegen. Maar nog veel belangrijker: het speelplezier. Dit is het beste conflictspel dat ik de laatste jaren heb gespeeld en dat wil het een en ander zeggen. Lees mijn voorbeschouwing onder de rubriek “Uitkijkpost” er nog maar eens op na.

The City (Amigo)

San Juan herleid tot zijn essentie, zo luidt het reclamepraatje. San Juan is voor ondergetekende al meer dan essentieel genoeg, zeker met de uitbreiding, maar ik ben toch geïntrigeerd geraakt. Niet door de afgrijselijke visuele aanpak die men hier meende te moeten toepassen maar wel door het feit dat het concept “korte vuller” hier wel een heel nieuwe en interessante dimensie binnentreedt.

Minder leuk: de noodzaak tot het ambachtelijk noteren van de punten en de kans die het spelsysteem biedt op een, vooral voor de koploper(s) aangenaam aanvoelend, sneeuwbaleffect. Maar zoals u eerder al kon deduceren: na enkele minuten voorbij zodat u snel wraak kunt nemen.

Eminent Domain (Arclight / Tasty Minstrel Games)

Kijk, dit is nu een heel ander paar mouwen. Een kruising tussen Race for the Galaxy, Glory to Rome en Dominion dat zijn ware en smerige aard pas na meerdere sessies prijs begint te geven. Ik spreek uit ervaring.

Met een stevige geut geluk komt u op Spiel een verdwaald exemplaar tegen, waarbij ik u adviseer onmiddellijk toe te slaan, als het moet letterlijk want u gaat echt niet alleen op vinkenslag liggen.

Wat u overstag moet doen gaan zijn de bovengenoemde kruisbestuiving, het lekker mee surfen op de golven die uw tegenspelers creëren, de mogelijkheid tot het wanhopig omgooien van uw strategisch roer als u bepaalde buien voelt hangen, de fantastische illustraties en de bijgevoegde ruimteschepen in verschillende formaten waarmee u planeten onder de voet kunt vliegen – alleen jammer genoeg niet die van uw tegenspelers.

Welcome to Walnut Grove (Lookout Games)

Een kruising tussen Carcassonne en Agricola, zo wordt gezegd, en dat is al voldoende om bordspelers over de hele wereld naar de dichtstbijzijnde doos Kleenex te doen grijpen om de kwijl op te vangen. Mogelijk gebeurt dat ook met u. Ik word er minder warm van, want wat als men beiden al in de kast heeft staan?

Ook hier moet u weer tot in den treure akkertjes verbouwen en uw houten mannetjes gaan voeden en verwarmen. Akkertjes die u vanuit een stoffen zakje – denkt u nu echt nog altijd dat ze ons bordspelers ooit serieus gaan nemen? – aan uw landerijen toevoegt. Zaaien, oogsten, het verglijden der seizoenen, boertjes en boerinnetjes, houten kubusjes: het zit er allemaal in.

Zeker een nadere blik waard, maar of die 40 euro uit de buidel komt?

Paperclip Railways (Surprise Stare Games Ltd.)

Hebt u vorig jaar op jammerlijke wijze String Railway gemist krijgt u nu de kans dezelfde fout te maken. Spoorlijnen onder de vorm van paperclips hier, dus visueel beter aanleunend bij een echte spoorlijn dan de draadjes wol die bij String Railway werden aangeleverd. Ook een vrij origineel spelprincipe dat gegarandeerd speelplezier als lachsalvo’s aanlevert, zeker als de klunzen onder ons aan de beurt komen. Ik geef u op een briefje dat u zich gaat bescheuren.

Ninjato (White Goblin Games / Z-Man Games / IELLO / Crosscut Games)

Ik hoor hier erg positieve maar ook erg negatieve dingen over. Dat op zich is voor mij al intrigerend genoeg om er een blik op te werpen. De looks heeft het spel alvast mee – die shurikens! – waardoor het u sowieso visueel al tot in zijn nabijheid zal lokken. De demoërs doen dan hopelijk de rest.

Is naar verluidt zeer geluksafhankelijk. Ik ben niet tegen een beetje geluk in een spel, dat moet zelfs een beetje naar mijn bescheiden mening, maar teveel is teveel. Maar toch zou u dat geluk hier, zoals bijvoorbeeld een goede voetbalploeg, kunnen afdwingen en dat vind ik dan weer wel interessant. We zullen zien.

Revolver (White Goblin Games)

Het oeroude verhaal van de goeden tegen de slechten in het Wilde Westen, één tegen één, geserveerd in een blikken doos met daarin twee, naar verluidt zeer uitgebalanceerde maar toch erg verschillende kaartendecks en mede daardoor verschillende overwinningsvoorwaarden voor de deelnemende protagonisten. Een zenuwslopend duel zal zich afspelen aan uw keukentafel, zo wordt ons beloofd en na enige prospectie zie ik geen reden om aan deze woorden te twijfelen. Altijd een goed verkoopsargument en niet gelogen, zenuwslopend, want als het spel tegenvalt wordt u gegarandeerd overmand door een zenuwslopende ontgoocheling.

Kingdom Builder (Queen Games)

Routes en terrein afbakenen op een modulair, dus steeds weer veranderend spelbord waarbij u op het einde zoveel mogelijk punten probeert te scoren aan de hand van de geheime scorekaarten die u in uw handjes houdt. Vertoont erg veel raakvlakken met Heersers Der Woestijn waardoor de terecht de vraag wordt opgeroepen of u dit wel nodig hebt als u dàt al in uw spellenkast hebt staan. 

Maar het feit dat de bedenker van Dominion ook dit heeft bedacht zal voldoende zijn om de rijen aan de modulaire stand van Queen aanzienlijke proporties te doen aannemen. Of u daarin gaat staan zult u voor uzelf moet uitmaken. 

Castelli (Queen Games)

Dit, beste medespeler, zou wel eens de hit van Spiel 2011 kunnen worden.

Goed, we bevinden ons nog maar eens in de middeleeuwen, moeten weer gaan bouwen, verbouwen en dat gebouwde omzetten in overwinningspunten, maar het originele spelprincipe waarbij het roteren van tegels de grootte van de opbrengst van bepaalde landerijen beinvloedt en het feit dat u door diezelfde rotatie ook de opbrengsten van uw tegenspelers manipuleert wekt toch de nodige interesse op, zeker bij de slechteriken onder ons.

Is af te handelen binnen een uurtje en naar het schijnt erg familievriendelijk, een segment binnen de spellenwereld dat ik zeer genegen ben.

Panic Station (White Goblin Games)

Ik moet u al onmiddellijk teleurstellen want niet beschikbaar op Spiel omwille van nu al uitverkocht. Moest dat niet het geval zijn had ik hier een korte beschrijving kunnen plaatsen waarin termen als paranoia, funadamenteel wantrouwen, tijdsdruk, besmettingsgevaar en “zelfmoord is ook nog een optie” een prominente rol speelden.

Hebt u niet voorbesteld zult u nog even moeten wachten. Wachten is in dit geval zeker de moeite waard. U gaat tot u de hand hierop kunt leggen trouwens genoeg om handen hebben.

VEEL PLEZIER IN ESSEN!

Dominique

 

Perfect Ride

Zodra men u dit voorschotelt gaat u, veelspeler zijnde, na het bekijken van de doos- en kaartillustraties, er alles aan doen om er onderuit te komen.

Het lijkt wel of u in het boek “Tiny leert paardrijden” (Marcel Marlier en Gilbert Delahaye, 1965) bent terechtgekomen, niet bepaald uw favoriete biotoop.

Maar ik zeg u dit: als u erin slaagt er onderuit te komen mist u wel het een en ander. En u gaat later op de avond toch schoorvoetend aanschuiven voor een partijtje omdat het speelplezier aan de van uw aanwezigheid gespeende speeltafel u, terwijl u aan een andere tafel druk in de weer was met het in stilte heen en weer schuiven van grondstoffenblokjes, is beginnen intrigeren.

En u gaat beseffen dat dit heen en weer schuiven van grondstoffenblokjes eigenlijk gewoon tijdverlies was.

Eigen schuld.

In het voortreffelijke – laat ik dat alvast verklappen – kaartspel Perfect Stride trekken we de velden en de bossen in, te paard gezeten en in snelheidsconcurrentie verwikkeld met onze mederuiters. In die bossen en velden worden wij geconfronteerd met natuurlijke hindernissen zoals wallen, waterpartijen, boomstammen, hagen en greppels. Hindernissen waar u ook vrolijk en voorzichtig omheen kunt rijden, maar dan bent u een mietje en kunt u het spel niet winnen. Echte mannen en vrouwen gaan rechtdoor, érdoor als het moet.

Voor u het bos intrekt kiest u een paard dat bij u past. Er is een kudde van twaalf dieren beschikbaar. Tempest bijvoorbeeld, een specimen dat erg van uitdagende en moeilijk te nemen hindernissen houdt. Of Legend, bekend om zijn snelheid. Of Jack, die rechtstreeks vanuit het paardenkrachthonk naar de onderkant van uw zitvlak lijkt geteleporteerd. Welk paard u kiest maakt eigenlijk niet veel uit, ze hebben allemaal hun positieve eigenschappen. Vaardigheden die u zeker van pas kunnen komen.

Vervolgens legt een onschuldige hand willekeurig tien van de twintig beschikbare hinderniskaarten gedekt in een rij midden op tafel met aan het einde de finishkaart. Aan elke hindernis wordt, afhankelijk van het aantal spelers, een stapeltje puntenkaarten gelegd (van vier naar één als u met het maximum aantal spelers speelt). Voor het startschot klinkt krijgt iedere speler nog drie vaardigheidskaarten en vier bewegingskaarten (stap, draf, handgalop en galop) op hand.

En u bent vertrokken.

Tijdens een beurt speelt iedere speler simultaan en gedekt een bewegingskaart uit waarna deze wordt vergeleken met de kaarten van de tegenspelers. Dit om na te gaan wie het snelst gaat en dus aan de kop ligt. Deze speler krijgt de startspelerpion en mag ook als eerste de volgende hindernis proberen te nemen. In volgorde van snelheid gebeurt dat, daarbij gebruik makend van vaardigheidskaarten die rechts bovenaan samen hopelijk hetzelfde aantal symbolen bevatten als de hinderniskaart die voor ligt. Voor ze dat doen moeten ze eerst nog een gebeurteniskaart van de stapel trekken en deze uitvoeren. Met collectieve of individuele gevolgen, ten goede of ten kwade.

Wie als eerste over de hindernis gaat mag de bovenste en hoogste puntenkaart aan die hindernis de zijne of hare noemen. De rest van de ruiters volgt in volgorde van snelheid. U kunt, zoals eerder al aangehaald, als een mietje op een Shetlandpony om de hindernis heen maar dan kunt u naar uw puntenkaart fluiten.

Sta mij toe u vooral veel succes toe te wensen bij het bedwingen van Woodstack Wall, Grandfather Oak, The Stone Sentinel en – o, de horror! – The Black Hole.

Leuk: voor u de hindernis neemt mag u, op basis van de snelheid van de bewegingskaart die u hebt uitgespeeld, al dan niet extra vaardigheidskaarten op hand nemen. Hebt u bijvoorbeeld een stapkaart uitgespeeld mag u drie vaardigheidskaarten trekken die onmiddellijk inzetbaar zijn. U bent dan wel het traagst en uw score voor die hindernis zal dan navenant zijn, maar wie weet bent u wel aan het opsparen voor die twee galopkaarten die u ondertussen op handen hebt gekregen. Speelde u een galopkaart kunt u het wel vergeten. U bent dan snel als de weerlicht maar u moet het dan doen met wat u op dat moment op het handje hebt.

Nóg leuker: uw uitgespeelde bewegingskaart moet u op het einde van de ronde doorgeven aan uw linkerbuur. Voelt u ‘m al komen?

Op het einde van een beurt mag u maar vijf vaardigheidskaarten meenemen naar de volgende ronde. Het goed kunnen managen van handkaarten sterkt dan ook zeer tot aanbeveling. Gelukkig kunt u onderweg – ik vermoed tijdens een soort paardenpitstop – uw paard upgraden met enkele interessante hebbedingetjes. Hebbedingetjes die het racen in bos en veld aanzienlijk veraangenamen.

Zoals u, veelspeler zijnde, al hebt begrepen is snelheid heel belangrijk maar dan moet u inleveren aan wendbaarheid. U moet voortdurend een goede balans zoeken tussen snelheid en het al dan niet nemen van de hindernissen. De race van de laatste hindernis naar de finish mag u ook niet verwaarlozen want daar worden ook nog eens extra punten uitgedeeld.

Perfect Stride ademt liefde van de makers uit. Liefde voor het maken van een goed en uitdagend kaartspel, liefde voor een mooie vormgeving, liefde voor de paardensport – ik vermoed dat Kay en Jeff zelf regelmatig de merrie of hengst bestijgen – en liefde voor de jongere paardenliefhebbers onder ons, want ook zij komen in de basisversie meer dan aan hun trekken.

Het is dan ook niet verwonderlijk dat die liefde overslaat naar zij die dit spel spelen.

Perfect Stride simuleert met verve een cross country, is ontspannend, verrassend leuk, zeer interactief en – al hebt u dat tijdens de eerste speelrondes nog niet onmiddellijk door – heel subtiel.

Een pareltje.

Dominique

 

Perfect Stride

Funleague, 2010

Jeff Timothy & Kay Darby

2 tot 4 spelers vanaf 13 jaar

45 minuten

 

Quarriors the Gathering of Quarrinion, u mag zelf kiezen

Fantasywezens oproepen, al dan niet aangevuld met enkele toverspreuken, vervolgens daarmee die van uw tegenstanders uitschakelen en hopen ze tot aan uw volgende beurt in leven te houden zodat ze u punten opleveren, dat is in een notendop waar het in Quarriors – hype nummer zoveel op BGG – om draait.

Die wezens en spreuken worden gesymboliseerd door speciale zeszijdige dobbelstenen, die aan een kaart – niet meer dan bijkomende uitleg over wat het gedobbelde resultaat teweegbrengt – worden toegevoegd die in een centrale uitlage worden geplaatst. Drie basiskaarten – in elk spel beschikbaar – komen daar te liggen, willekeurig aangevuld met drie spreuken en zeven wezens.

U begint met een setje van twaalf basisdobbelstenen, bestaande uit vier zogenaamde assistants en acht quiddity (het speelgeld, zeg maar). Deze steekt u in uw individuele stoffen zak.

Vervolgens trekt u er zes uit en dobbelt u een voor u hopelijk bevredigend resultaat bij elkaar. Dat resultaat kan bestaan uit quiddity, wezens en spreuken. U legt deze in uw “actieve zone” – een zone die u gek genoeg mentaal moet zien af te bakenen – voor u op tafel. Dan gaat u na wat u met dat resultaat zoal kunt doen. U kunt wezens oproepen door hun oproepkost te betalen met de quiddity die u met andere dobbelstenen hebt gegooid en u kunt gratis spreuken genereren. Spreuken en wezens verplaatst u vervolgens naar uw – al even mentaal af te bakenen – “klaar voor gebruik zone”. Vervolgens valt u hiermee vanuit die zone verplicht en om de beurt de eventuele aanwezige wezens van al uw tegenstanders in hun “klaar voor gebruik zone” aan. Zij kunnen zich op hun beurt verdedigen met die wezens. Uw eigen wezens lopen bij deze actie geen enkel gevaar, u moet alleen hopen dat ze de aanvallen van uw tegenstanders hebben overleefd als u weer aan de beurt komt want dan leveren ze aan het begin van uw beurt punten op.

Op de dobbelsteen van elk wezen staat hun oproepkost, hun aanvalskracht en de sterkte van hun verdediging vermeld. Soms verschijnen er na het gooien links onderaan op de dobbelsteen één of twee sterretjes. Dat is leuk want dan worden de speciale en meestal erg krachtige eigenschappen van het wezen of de spreuk geactiveerd.

Na de verplichte aanval mag u met uw nog niet gespendeerde quiddity één dobbelsteen (wezen of spreuk) uit de uitlage kopen en deze in uw derde zone die u mentaal moet zien af te bakenen, de “gebruikt zone“, plaatsen. Tenslotte verplaatst u al uw resterende dobbelstenen in uw actieve zone naar de “gebruikt zone” en is uw beurt voorbij.

Spreuken kunt u in uw “klaar voor gebruik zone” laten liggen tot u de tijd rijp acht om ze te activeren. Wezens in deze zone vallen sowieso tijdens uw aanvalsfase uw tegenstanders aan en zijn ze nog in leven op het moment dat u opnieuw aan de beurt komt is het eerste wat u doet de score die op hun corresponderende kaart in de uitlage staat vermeld aan uw persoonlijke conto toevoegen. Dat kan gelukig op een handig scorebordje. Op het moment dat u – als u bijvoorbeeld met z’n tweeën speelt – twintig punten binnenhaalt hebt u onmiddellijk gewonnen. Als er van vier wezens geen dobbelstenen meer beschikbaar zijn in de uitlage eindigt het spel ook onmiddellijk en wint de speler die op dat moment de meeste overwinningspunten heeft verzameld.

De dobbelstenen in uw “gebruikt zone” blijven daar liggen tot uw zakje geen zes dobbelstenen meer kan uitbraken als u in de gooifase zit. Dan gaan alle daar liggende dobbelstenen de zak in zodat u toch tot zes kunt bijtrekken. Gelukkig kunt u uw “dobbelsteendeck” onder controle houden en sterker maken door voor elk wezen dat u scoort een dobbelsteen definitief uit uw “gebruikt zone” te verwijderen. Culling heet dat hier. Zo verloopt de circulatie van speelveld naar zak naar uw poezelige hand sneller. Dat is zeer aangewezen aangezien uw gescoorde wezens ook naar uw “gebruikt zone” worden verplaatst en u ze dus weer moet oproepen wilt u opnieuw scoren.

Ik raad u ook aan de portals, de vijf opvallende gele dobbelstenen die in elk spel worden gebruikt, niet over het hoofd te zien. Ze laten u toe één of twee extra dobbelstenen uit uw zak te trekken en deze bovenop uw basis van zes te gooien. Ze kosten vier quiddity per stuk maar ze zijn de investering meer dan waard.

Hou ook in het achterhoofd dat u eigenlijk aan het racen bent. U moet als eerste die magische puntengrens zien te halen. Getreuzel is niet aan de orde.

Quarriors is makkelijk te omschrijven: ofwel kiest u voor Dominion met dobbelstenen, ofwel houdt u het bij Magic the Gathering met dobbelstenen. Ondanks het feit dat de mosterd toch vooral bij Dominion werd gehaald kies ik voor het laatste. Ik ken slechtere referenties.

Beter dan Dominion? Zeker en vast, al was het maar omwille van het feit dat u niet geeuwend van verveling ellenlange reeksen van actiekaarten moet uitzitten en – misschien nog interessanter – omdat het hinderlijke ambacht van het schudden van kaarten hier definitief tot het verleden behoort.

Beter dan Magic the Gathering? Neen, maar dat is geen schande.

Plus: de schoonheid van uitvoering, de grote hoeveelheid dobbelstenen, de herspeelbaarheid, de snelheid van uitvoering, de goede speelbaarheid met twee, de snelheid van opzetten, de leuke blikken doos waarin alles handig zit verpakt, de vele uitbreidingsmogelijkheden.

Min: u hebt af en toe haviksogen nodig om het dobbelsteenresultaat goed te kunnen aflezen, geluk bij het dobbelen geeft u meer winstkansen, de vele uitbreidingsmogelijkheden die u – ontkennen heeft geen enkele zin – op kosten gaan jagen en de prijs. Ook het ontbreken van individuele spelersmatjes met daarop mooi afgebakend de speelzones vind ik een gemiste kans. Gelukkig kunt u daarvoor ondertussen al in de doehetzelfsectie van BGG terecht.

Zoekt u een spel met voldoende diepgang dat binnen een half uurtje te spelen is – iets waarnaar u met het ouder worden als vanzelf gaat verlangen – met een originele invalshoek, stoort u zich niet aan de irritante q-terminologie die hier wordt gehanteerd, speelde u vroeger graag Magic the Gathering, bent u lid van de Dominionsekte, gooit u graag met dobbelstenen, bent u een fervente fan van Mike Elliott (Thunderstone) en Eric M. Lang (bedenker van het lichtelijk fantastische Warhammer: Invasion, waarin ik onlangs nog met een kotsende trol de overwinning naar mij toe trok), scharrelt u graag in stoffen zakjes en bent u een voorstander van veel kleur op tafel mag u dit niet laten liggen.

Dominique

 

Quarriors

Arclight / Wizkids

Mike Elliot en Eric M. Lang

2 tot 4 spelers vanaf 14 jaar

30 minuten

 

Van de goden niets dan goeds

Medespeler,

Op 3 februari jongstleden schreef ik op deze eigenste plaats het volgende:

“Het is nog maar 3 februari en het belang van het smachtend vooruitblikken naar wat dit gezegende speljaar ons zal brengen kan wat mij betreft nu al worden gedefinieerd met het volgende woord: overbodig. Dat komt door het feit dat ik het beste spel van 2011 gisteravond al heb gespeeld.”

Ik had het toen over Yomi (Sirlin Games).

Ik neem die woorden terug.

Want ondertussen heb ik Omen: A Reign of War (Small Box Games) gespeeld.

Een openbaring.

Omen: A Reign of War is een kaartspel voor twee agressieve spelers waarin zij, de rol van twee rivaliserende broers spelend, de baas proberen te worden over het oude Griekenland. Zij beschikken daarvoor over een multidisciplinair samengesteld leger en een mythologisch bestiarium dat, al dan niet mits betaling, multifunctioneel inzetbaar is.

In de doos – er is ondertussen ook een videoboxeditie beschikbaar waarvoor u zelf de flapillustratie kunt kiezen – vindt u een stapel kaarten, 20 uit de kluiten gewassen houten (munt)stukken, een handig en compact spelregelboekje en een velletje ronde stickers.

Het eerste dat u opvalt als u de doos opent is de geur. Dat zijn de aroma’s die de grote houten muntstukken afgeven, alsof ze net vanuit een Canadese houtzagerij zijn toegeleverd. Eindelijk, eindelijk eens houten speelstukken die daadwerkelijk naar de boskap ruiken. U waant zich echt ter plekke.

Het is de bedoeling dat die houten munten eenzijdig worden beplakt met de bijgeleverde ronde stickers met daarop een oud Griekse mythologische illustratie. Ik heb het niet gedaan omdat het de egale schoonheid van de munten aantast en het nut van een eenzijdige beplakking mij volledig ontgaat. Maagdelijk schoon heb ik ze gelaten en ik raad u aan hetzelfde te doen. Die stickers komen ooit elders nog van pas, als u een beloningssysteem voor uw jongste dochter uitdoktert bijvoorbeeld.

Het tweede dat u opvalt zijn de p-r-a-c-h-t-i-g-e illustraties op de kaarten. Een keukenrol grijpklaar houden als u ze door uw handen laat gaan is geen overbodige luxe. Vergroten, inkaderen en in de woonkamer ophangen is het eerste waaraan u zult denken. Als u die gedachte uiteindelijk als onzinnig hebt bestempeld werpt de volgende zich al op: sleeven, zo snel mogelijk want ze moeten worden beschermd. Tegen kwijl bijvoorbeeld. Ik wil hierbij de heer Michael “Riiven” Ng, de illustrator van dienst, dan ook nadrukkelijk bedanken.

Die juweeltjes van kaarten zijn onderverdeeld in de volgende categorieën:

Beloningkaarten (12): deze worden in drie gedekte stapels in het midden van de tafel gelegd, verder steden genoemd. Indien een speler de strijd om een stad wint mag hij de bovenste op hand nemen. Eén keer in het spel mag hij het – overigens zeer krachtige – effect van die kaart gebruiken, waarna hij ze gedekt voor zich neerlegt. Op het einde van het spel is een beloningkaart twee punten waard als u ze nog op hand hebt en één punt als ze gedekt op tafel ligt. Het is dus afwegen of u het effect tijdens het spel gebruikt of niet, temeer daar hier qua scores niet bepaald met honderd- of zelfs tienttallen wordt gewerkt. Krachten gebruiken staat gelijk aan punten inleveren, de verscheurende keuze is aan u.

Opdrachtkaarten (12 in totaal, 6 per speler): dit zijn kaarten die elke speler open voor zich heeft liggen. Ze symboliseren uitdagingen die door de goden worden opgelegd, elke stad van een orakel voorzien bijvoorbeeld. Slaagt een speler daarin wordt de betreffende kaart omgedraaid en levert ze op het einde van het spel twee punten op.

Eenheden (84): de motor van het spel, bestaande uit soldaten, beesten en orakels. Soldaten worden vanuit de hand aan de eigen speelzijde van een stad toegevoegd waarna hun speciale vaardigheid wordt geactiveerd. Met beesten – denk aan mythologische wezens als harpijen, centaurs, saters, minotaurussen en Pegasus – kunt u twee kanten op: u kunt ze aan een stad toegevoegen of op de aflegstapel leggen. Als ze op de aflegstapel worden gelegd wordt hun speciale eigenschap geactiveerd, in een stad niet. Orakels tenslotte worden aan de eigen speelzijde van een stad toegevoegd zodat u ze later, in de orakelfase, kunt raadplegen.

Op de kaarten van de eenheden staan drie grote – u hebt echt geen bril nodig – cijfers vermeld: de kosten die u moet betalen om ze uit te spelen (geel), de offerwaarde die het aantal munten en/of kaarten aangeeft die u ontvangt als u de kaart offert (blauw) en tenslotte de sterkte van de kaart die wordt gebruikt om de winnaar te bepalen als er om een stad wordt gestreden (rood). U hebt ondertussen al lang door dat u tijdens uw beurt gaat geconfronteerd worden met enkele pertinente vragen. Vragen warvoor u zelf maar de oplossing moet zoeken. Tip: enige flexibiliteit is aangewezen.

Het spel zelf verloop gefaseerd.

In de eerste fase – u begint het spel met vier handkaarten en vier munten – krijgt u drie welvaartpunten die u vrij mag besteden. U mag voor elk welvaartpunt bijvoorbeeld een munt in voorraad nemen of een eenheidkaart van de trekstapel nemen en u mag deze welvaartpunten vrij tussen die twee combineren. Lokkertjes: als u al uw welvaartpunten spendeert aan het nemen van eenheidkaarten mag u één eenheidkaart extra op hand nemen, als u al uw welvaartpunten daarentegen spendeert aan het uitbreiden van uw verzameling oude munten krijgt u één munt extra.

In fase twee mag u eenheden uit de hand spelen, mits betaling uiteraard en rekening houdend met hun functiebeschrijving hierboven. Voegt u ze aan een stad toe moet u rekening houden met een limiet van vijf punten eenheidsterkte per stad aan de eigen zijde. Soldaten en orakels tellen hier voor één punt, beesten voor twee. In deze fase mag de actieve speler ook één beloningkaart uit de hand activeren, diens kracht gebruiken en ze vervolgens gedekt voor zich neerleggen.

In fase drie gaat u bij uw orakels langs voor advies. U staat er dus niet alleen voor. Tijdens de raadpleging, die u overigens niets kost, worden de speciale eigenschappen van uw orakels geactiveerd, één voor één. Een erg leuke fase vind ik dit.

In fase vier gaat u na of u de grillen van de goden hebt gerealiseerd (opdrachtkaarten). Elke gril die u op dat moment hebt vervuld laat u toe de betreffende kaart om te draaien waardoor ze op het einde van het spel 2 overwinningspunten oplevert.

In fase vijf trekt u ten oorlog en wordt eerst per stad nagegaan of ze wel in oorlog is. Dat is makkelijk na te trekken: elke stad waarin uzelf en uw tegenspeler samen minstens vijf eenheden hebben liggen heeft prijs, net als elke stad waarin uw tegenspeler minstens drie eenheden heeft ondergebracht. Opletten is de boodschap hier! De speler die het sterkste leger aan de stad heeft geplaatst krijgt de bovenste beloningkaart van de stapel, neemt die op hand en legt vervolgens al zijn eenheden, uitgezonderd één, aan die stad op de aflegstapel. De verliezende speler moet ook eenheden uit de stad verwijderen, maar mag er wel twee laten liggen. Uw bestiarium vliegt sowieso de stad uit. Bij gelijke stand geven de soldaten de doorslag. Indien het dan nog gelijk is moet elke speler zijn eenheden aan de stad reduceren tot twee.

In de zesde fase slaat u aan het offeren: u mag één eenheid uit de hand offeren en daarvoor het aantal aangegeven inkomsten op de kaart aan munten uit de kas nemen en/of kaarten trekken van de trekstapel.

U loopt deze fases steeds afwisselend met uw tegenspeler door tot één van jullie twee op het einde van zijn beurt het volgende vaststelt: de tegenspeler heeft vijf opdrachtkaarten gedekt voor zich liggen of twee steden hebben geen beloningkaarten meer in voorraad. Vervolgens slaat u aan het tellen: elke gedekte – en dus gerealiseerde opdrachtkaart – levert twee punten op, elke gedekte – en dus tijdens het spel uitgespeelde – beloningkaart levert één punt op en elke beloningkaart op hand doet twee overwinningspunten uw richting uitwaaien. Wie het meeste punten heeft verdient is Grote Broer. Bij gelijke stand wordt naar het aantal gedekte opdrachtkaarten gekeken.

Omen: A Reign of War is zonder enige twijfel hét juweel van de Small Box kaartspellenlijn.

De meerlagigheid die uitnodigt tot steeds weer verkennen, de aha erlebnis bij het ontdekken van weer een nieuwe combo, het handkaartenmanagement, het manipuleren van het momentum, de eenvoudige maar zeer effectieve draftmogelijkheden die optioneel bij spelaanvang worden geboden, de schoonheid van uitvoering, het hunkeren naar een revanche, de mogelijkheid om zich vanuit een schijnbaar hopeloze positie weer helemaal in het spel te knokken, het eenvoudige regelwerk en tenslotte de korte speelduur zijn troeven die zich maar zelden tegelijk in één spel manifesteren. Hier is het gelukt.

Goed bezig, Jonh Clowdus, héél goed bezig.

Toch gemist in de doos: een overzichtskaart. De fasering van het spelverloop is niet makkelijk te onthouden – dat kan uiteraard ook mij liggen – en een korte samenvatting ware handig geweest. Maar verder geen gezeur. Spijkers op laag water weet u wel.

Ik ben gek op kaartspellen. Dat kleurt ongetwijfeld mijn mening over dit kleinood. Maar aangezien ik gek ben op kaartspellen weet ik ook waarover ik schrijf. En ik durf gerust te stellen dat dit tot het beste behoort wat zich momenteel in mijn collectie, en ook ver daarbuiten, bevindt. En dáár neem ik geen woord van terug.

Een blijvertje.

Dominique

 

Omen: A Reign of War

John Clowdus

Small Box Games, 2011

2 spelers vanaf 12 jaar

30 tot 45 minuten

 

Flankaanval!

‘s Avonds laat, net voor de blijde intrede van het zandmannetje, gaan mijn gedachten al eens met mij op stap. Lange mentale wandelingen maak ik dan, met de meest bizarre bestemmingen.

Soms heb ik dan de meest briljante ideeën. Zo speel ik sinds vorige nacht met de gedachte een Top Gear-achtige videoblog te maken waarin bord -en kaartspellen aan de meest waanzinnige tests worden onderworpen. Allemaal ten dienste van u, de medespeler.

In de aflevering “Vasco De Gamaar” bijvoorbeeld wordt nagegaan hoe snel een online besteld exemplaar van Vasco De Gama op uw deurmat arriveert als het vanuit Duitsland wordt verzonden met DHL, de Deutsche Post, een fietskoerier en per binnenschip.

In de aflevering “Risicoaandoeningen bij bordspelers” wordt stevig ingezoomd op de zogenaamde dobbelpols, de actiekaartduim, de grondstofblokjesvinger, de Im Jahr des Drachen depressie, de folieverwijdersnijwonde en de Thunderstone nekkramp.

Ook zal worden nagegaan in hoeverre bordspellen bestand zijn tegen hun eigen thema: Hoogspanning wordt – met groot genoegen, ik ga het niet ontkennen – aan een kleine 200.000 volt blootgesteld, Feurio wordt overgoten met benzine en op de Kalmthoutse heide in brand gestoken, Project Pornstar wordt geconfronteerd met een bende naakte seksverslaafden, Pandemie wordt rijkelijk overgoten met de inhoud van een petrischaal die bestaat uit een kweek EHEC, Age of Steam wordt op de rails gelegd van een druk bereden tgv-traject ergens in Frankrijk en Agricola wordt op een nog nader te bepalen akker overreden door een Deutz-Fahr Agrotron 150.7 van het bouwjaar 2007 met kruipversnelling, geveerde vooras en load sensing pomp.

K2 tenslotte wordt op de Chinees-Pakistaanse grens van de gelijknamige top gegooid. Bij heel slecht weer.

Gisteren trouwens gespeeld, K2, en goed bevonden.

De beruchte berg op moet u, helemaal, liefst zo snel mogelijk en levend. Leven wordt van u ook verwacht als het speleinde zich aandient. Stuiptrekken is voldoende. En u wint als u op het einde van het spel met uw twee klimmers samen de hoogste hoogte hebt bereikt, want die wordt uitgedrukt in punten. Haalt uw bijvoorbeeld met uw twee klimmers de top – en ademt u nog na de laatste ronde – hebt u 20 punten verdiend, de hoogst mogelijke score.

U vertrekt met twee klimmers in een klein basiskamp en haast zich, rekening houdend met de steeds wijzigende weersomstandigheden – door ons tijdens het spel al snel omgedoopt tot weerzinvloeden – naar boven. Hoe hoger u klimt, hoe moeilijker het wordt. Er wordt immers gretig geknabbeld aan uw zorgvuldig opgebouwde conditie en de ogenschijnlijk eenvoudige handeling die de ene voet voor de andere zetten uiteindelijk toch is wordt naarmate het spel vordert een hels karwei.

Gelukkig beschikken uw klimmers elk over een tent waarin zij, als ze al slagen deze op de flank op te zetten, af en toe tot rust kunnen komen.

U klimt, daalt en bouwt conditie op door het uitspelen van kaarten. Elke speler beschikt over een eigen deck van 18 mooi geïllustreerde kaarten waarvan er na het schudden 6 op hand worden genomen en waarvan u er tijdens een speelbeurt drie gedekt uitspeelt. En ze komen meestal niet in de volgorde die u verkiest. Wie de hoogste klimwaarde heeft uitgespeeld loopt daarbovenop nog eens het risico met een extra handicap te worden opgezadeld, gesymboliseerd door meestal roodcijferige fiches.

In leven blijven is in dit spel al een opgave op zich, laat staan zonder kleerscheuren de top halen.

Het managen van uw handkaarten, het conditioneel scherp houden van uw klimmers, de race voor de roem met uw tegenklimmers en het voortdurend raadplegen van uw transistorradio om de weersvoorspellingen op te volgen – u weet, meestal tot uw afgrijzen, wat er de volgende vijf dagen op welke hoogte op u afkomt – vormen een zeer uitdagende bezigheid die u, ook al faalt u in alle opzichten, keer op keer naar dit spel zullen teruglokken.

De maker van dit spel beklimt ook af en toe een berg. Dat is aan het spel te voelen. Een mooie verbinding thematiek-spelsysteem hebben we hier. Gekken kunnen trouwens in plaats van voor de zomerkant van het spelbord te kiezen ook de winterzijde proberen. Het woord uitdaging wordt dan een understatement. Ik vermoed ook – ik spreek hier echter niet uit ervaring, maar ik heb dat bordje wel aanschouwd – dat u dan na afloop ’s avonds met grote frustraties uw bed in kruipt. En dat u die nacht merries hebt.

Gelukkig kunt u, binnen de beslotenheid van uw ongetwijfeld erg leuk ingerichte speelkamer en buiten het gezichtsveld van uw meestal spottende medespelers, op uw eentje een beetje oefenen. Dat scheelt.

Toch een minpuntje: boven de 8000 meter wordt het pad naar de top nogal smal en kunt u niet meer met z’n tweeën op hetzelfde veld staan. Met alle gevolgen – mogelijk zelfs het uitblazen uwer laatste levensadem – vandien. Problematisch is dat u dat bij momenten niet volledig in de hand hebt en zelfs afhankelijk bent van de kaarten die uw tegenklimmer(s) gedekt hebben uitgespeeld. Dat wringt een beetje. En hier spreek ik wél uit ervaring.

Maar verder geen aanmerkingen. Mooi spelmateriaal, een aangename speelduur, eindelijk nog eens een echte uitdaging op uw keukentafel en u mag met uw hoofd in de wolken. Wat wil een mens nog meer?

K3 misschien?

Een flauw grapje, ik weet het.

Dominique

 

K2

Jarek Nocori

REBEL.pl, 2010 (White Goblin Games, 2011)

1 tot 5 spelers vanaf 10 jaar

60 minuten

 

Drie kandidaten, twee kiezers, één winnaar

Slagenspellen. Ik ben er geen fan van.

Maar af en toe, heel af en toe, ligt er iets voor je op tafel waarvan je denkt: “Tiens, ik ben echt geen fan van dit soort spellen, maar nu gebeurt er toch iets met me dat die houding op los zand zet.” Zou dat kunnen omdat dit slagenspelatypisch specifiek voor twee spelers is bestemd? Of komt het omdat het gewoon erg leuk is?

Dit soort ervaring – zeg maar gerust openbaring – had ik met Triumvirate (Indie Boards and Cards).

Veel materiaal vindt u niet in de kleine doos: een set van 27 kaarten in drie kleuren, 13 grote houten schijven in 5 kleuren, een klein spelbordje waarop u de stemmen voor de consuls bijhoudt en drie – overigens erg duidelijke – spelregelboekjes in het Duits, Engels en Frans). Weinig materiaal, maar wel heel, heel mooi en kwalitatief dik in in orde.

Triumvirate is daarbovenop ook nog simpel als poep.

U legt het spelbordje in het midden van de tafel – u woont echt wel in een paddenstoel als u hierin niet slaagt – en schudt de 27 kaarten. Daarvan deelt u er aan u en uw tegenpartij 11 uit. De resterende 5 houdt u voorlopig even apart. De houten schijven (3 per consul: Caesar, Crassus en Pompeius) legt u ernaast, samen met de overwinningsschijven (wie als eerste twee partijtjes wint, wint het spel) en de delerschijf, die de startspeler aangeeft.

Vervolgens begint het steekspel.

De niet-deler begint en speelt een kaart uit de hand. De tegenpartij moet volgen en mag enkel indien dat niet kan een andere kleur uitspelen. Belangrijk: de hoogst uitgespeelde kaart wint de slag, ook als die van de andere kleur is! Een nul slaat de twee andere kleuren en garandeert dus winst in de uitgespeelde nulkleur.

Hier moet even een knop om.

U speelt immers niet direct om slagen te winnen voor uzelf, maar om een bepaalde consul in de senaat te krijgen, als opstapje naar de keizerstroon. U moet dus een omweg maken vooraleer u kunt beginnen denken aan de overwinning. Zodra een consul (kleur) drie slagen heeft gewonnen wordt hij immers naar de senaat gestuurd. Zodra dat gebeurt mag elke speler 1 handkaart gedekt naast de senaat (het spelbordje) leggen met het oog op de latere overwinning. Enkel en alleen de legionairkaarten – 3, 5 en 7 – leveren dan op het speleinde punten op. U mag uiteraard ook een andere kaart afleggen om te bluffen.

Zodra de keizer is gekozen – drie fiches in de senaat volstaan daarvoor –  worden de gedekte (punten)kaarten omgedraaid en wordt gekeken wie het partijtje heeft gewonnen. U moet er twee van de drie winnen om een rondedans te mogen maken.

Tussen de partijtjes door houdt u uw niet gespeelde kaarten klemvast op hand en worden de uitgespeelde samen met de bij spelaanvang terzijde gelegde kaarten geschud, waarna er dit keer drie worden apart gelegd. De resterende kaarten worden evenredig verdeeld. En u duikt weer het bruisende politieke leven van Rome in.

Het blijft wonderbaarlijk hoe sommigen erin slagen met zo weinig spelmateriaal zoveel spel te creëren. Een woordje van dank aan de heer Travis Worthington is dan ook op zijn plaats.

Aan de andere kant is het dan ook weer wonderbaarlijk te moeten vaststellen hoeveel zo weinig spelmateriaal in de winkel dan wel niet kost. Niet goedkoop, dit vogeltje, en u gaat het mogelijk net daarom op de, al dan niet digitale, winkelrekken laten liggen. En dat is jammer, want u had met uw (speel)partner aangename speeluurtjes in Rome tegemoet kunnen gaan. En dat is dan weer goedkoper dan een citytrip.

Goedgekeurd.

Dominique

 

Triumivirate

Travis Worthington

Indie Boards and Cards, 2010

2 spelers vanaf 12 jaar

15 minuten

 

Zakzombie

Bent u een psychiater of psycholoog in opleiding en bent u voor uw thesis op zoek naar een project waarin u participerend het gedrag van het dier mens in een gesimuleerde levensbedreigende situatie kunt observeren heb ik drie opties voor u: Lifeboat (Gorilla Games), Mall of Horror (Asmodée) en Zombie in my Pocket (Cambridge Games Factory).

In alle drie de spellen komt gegarandeerd het slechtste in de mens naar boven.

Enkele voorbeelden: in Lifeboat kunt u een emmer vers vissenbloed in het water kieperen nadat een medespeler overboord is gegaan. U doet dat om haaien aan te trekken. In Mall of Horror stemt u over wie er uiteindelijk niet mee die veilige winkel in mag. En in Zombie in my Pocket kunt u tijdens een confrontatie met erg hongerige zombies uw medespelers doodgewoon in de steek laten en er vandoor gaan in de – meestal ijdele – hoop later het spel op uw eentje te winnen.

Laten we het nu even over dat laatste spel hebben.

In Zombie in my Pocket wordt u alleen of maximaal met z’n achten (!) gedropt in een vervloekt huis dat vergeven is van de zombies.

In dat huis bevindt zich een geheimzinnig artefact waarmee u de zombievloek die over het onroerend goed hangt ongedaan moet maken. Daartoe moet u dit artefact op een bepaalde plaats in de tuin begraven, ondertussen een bezwering prevelend waarvan de juiste tekst ergens in en om het huis verborgen is.

Probleemstelling 1: u moet op zoek naar het artefact, de bezweringsformule én de juiste begraafplaats.

Probleemstelling 2: u staat in de inkomhal, kent de structuur van het huis niet, de voordeur is net met een luide slag achter u dichtgeklapt en is met geen middel meer open te krijgen.

Probleemstelling 3: het is 21u en u hebt slechts tot middernacht de tijd om uw taak te volbrengen.

Probleemstelling 4: het huis is vergeven van de zombies.

Probleemstelling 5: u wordt geconfronteerd met medespelers waarvoor het woord egoïsme gewoon is uitgevonden.

Probleemstelling 6: de kans is groot dat er maar één van die egoïsten het spel zal winnen.

Probleemstelling 7: onder het gezelschap bevindt zich niet echt een charismatische leidersfiguur.

U moet dus met z’n allen op pad en ontdekt samen – u verplaatst zich heel het spel door in groep – de kamers van het huis en de perceeltjes van de achtertuin. Dat gebeurt door de leider, die een kamertegel of tuintegel trekt en deze gepast aan de kamer of tuinperceel waar u zich op dat moment bevindt aanlegt. Aangezien u en uw gezelschap geen consensus konden bereiken aangaande het leiderschap over de expeditie hebt u besloten over te gaan tot een beurtol. In uurwijzerzin. Met zware gevolgen, zo zal later blijken.

De leider kan er ook voor kiezen om even te rusten. Er wordt dan geen tegel omgedraaid en elk “expeditielid” krijgt er een gezondheidspunt bij. Niet onbelangrijk dit, maar het kost tijd. En die hebt u eigenlijk niet.

Vervolgens trekt de leider een gebeurteniskaart. Tijdens het rusten wordt deze gewoon zonder gevolg afgelegd, in alle andere gevallen – als de groep zich verplaatst naar een nieuwe tegel of als er een bepaalde actie dient te gebeuren in een bepaalde locatie – wordt de gebeurtenis, die niet bepaalmd aanzet tot het uitvoeren van een rondedansje, uitgevoerd. Deze gebeurteniskaarten fungeren ook als rondeteller en ze worden grimmiger naarmate de tijd verstrijkt. U wilt echt niet weten wat er tussen 23u en middernacht zo allemaal zoal op u af kan komen. Af en toe hebt u ook geluk. Zo vindt u soms een handig hulpmiddel dat uw verblijf in het spookhuis aanzienlijk veraangenaamt. Een kettingzaag bijvoorbeeld, mét benzine die u bij hoge nood ook kan gebruiken om een brandende kandelaar om te toveren tot een erg efficiënte vlammenwerper.

Maar zoals eerder geschreven kost alles tijd: het vechten tegen zombies, het vinden van een item, het rusten, het ontcijferen van de bezwering en het begraven van het artefact. En hoe later op de avond, hoe mooier het volk dat u in de donkerte van het huis tegen het lijf loopt.

Dat vechten dan.

Als u in een kamer wordt geconfronteerd met – ik noem maar iets – een bende naakte zombies ontstaat er een conflict. Een beetje keuvelen over het weer is er dan niet bij. Elke speler beslist dan aan de hand van een vecht- of vluchtkaart wat hij doet. Als iedereen vecht wordt de sterkte van de zombies vergeleken met de totale schade die het team aan die zombies toebrengt. Als dat uitdraait in het voordeel van de zombies worden de overschotjes aan schadepunten door de leider zo evenredig mogelijk verdeeld over de vechtende teamleden. Als iedereen vlucht loopt iedere speler een schadepunt op en als er gevochten én gevlucht wordt krijgen de vluchters 1 levenspunt erbij en moeten de vechters, volgens de hierboven aangehaalde gevechtsregels, schadepunten incasseren. Herlees de vorige zin nog eens en probeer u daarna even voor te stellen wat er in dit huis waarin u opgesloten zit te gebeuren staat. En wat dat speldynamisch teweegbrengt.

Want áls er op het einde van het spel gewonnen wordt gebeurt dat door de speler(s) met de meeste levenspunten.

En wat te denken over de enige wijze waarmee u vanuit het huis op de patio geraakt: de leider slaat daartoe het hoofd van een van de teamleden door het raam. Dat mag hij trouwens ook door een muur doen, als het team door het ongelukkig aanleggen van de kamertegels vast komt te zitten. Daardoor ontstaat er een opening die het team – hoera! – voor de rest van het spel mag beschouwen als een permanente doorgang. U mag drie keer raden wie met dat hoofdje door de ruit of het muurtje mag (tip: lees de conflictregels er nog even op na).

Drie keer worden de 9 gebeurteniskaarten omgedraaid. U hebt dus 27 beurten om het artefact te vinden, de bezwering te ontcijferen en datzelfde artefact op de enig mogelijke begraafplaats in de tuin, onder het prevelen van de bezweringsformule, te begraven. Lukt dat niet verliest de hele groep, lukt het wél is de overwinningsroes voor de speler(s) met het meeste levenspunten.

Fluitje van een cent.

Maar pint u mij daar vooral niet op vast.

Pluspunten: al het voorgaande, aangevuld met het functionele en kwalitatief goede spelmateriaal.

Minpunten; de weeral armzalige Cambridge Games Factory verpakking waarin de onderdelen worden geacht comfortabel te huizen.

Zombiespellen, ze zijn er in alle soorten en maten. De meeste zijn het spelen niet waard.

Zombie in my Pocket, beste medespeler, is een van de weinige uitzonderingen.

Dominique

 

Zombie in my Pocket

Jeremiah Lee

Cambridge Games Factory, 2010

1 tot 8 spelers vanaf 11 jaar

30 minuten