Paargebied

Pairs

Herinnert u zich nog dat we ons een tiental dagen in een niet nader genoemde pub bevonden, in het gezelschap van het heerlijke tweepersoons dobbelspelletje Cock & Bull?

Wel, ook de kaartspelliefhebbers kunnen nu het café in. En u kunt met een lekker groepje, want dit kan met z’n achten.

Als het spelletje ‘Pairs’ er wordt aangeboden tenminste. Of als u het zelf meeneemt, want het past perfect in eender welke binnenzak.

Pairs bestaat uit een stapel flora gelieerde kaarten – denk aan kersen, peren, pepers, perziken, citroenen, uien, druiven, paddenstoelen, pompoenen en bosbessen. Het zijn er 55 in totaal en elke kaart heeft een getalwaarde die overeenkomt met het aantal keren dat die soort in de stapel voorkomt. Uien hebben bijvoorbeeld waarde 10 en zitten er dan ook 10 keer in. De – in dit spel erg geliefde, waarom wordt later duidelijk – peer heeft waarde 1, want ze komt maar één keer in de stapel voor.

Doel van het spel: niet verliezen.

Dit spel kent immers geen winnaars, alleen een verliezer.

Met deze wetenschap gaat u aan de slag.

Aan de slag gaan betekent de stapel schudden, 5 willekeurige kaarten verwijderen en voor iedere speler een kaart openleggen. De resterende kaarten vormen de trekstapel.

Wie aan de beurt is heeft de keuze een kaart van de trekstapel te trekken, een ‘hit genoemd’ of ‘folden’. Folden houdt in dat u een openliggende kaart – de laagste – bij een andere speler weghaalt en deze in uw scorestapel legt. Voor u in euforie uitbarst: uw scorestapel bestaat alleen uit strafpunten.

Zodra er iemand ‘fold’ worden de openliggende kaarten van alle spelers op de aflegstapel gelegd en krijgt iedereen weer een open kaart van de trekstapel. Waarna het spel wordt verdergezet.

Kiest u ervoor te ‘hitten’ moet u een kaart van de trekstapel nemen. Hebt u op dat moment reeds een kaart met hetzelfde getal voor u open liggen hebt u pech. Een van die kaarten verdwijnt onmiddellijk naar uw scorestapel en het ritueel van hierboven – alle kaarten worden afgelegd en iedereen krijgt weer een open exemplaar – herhaalt zich.

Dat gaat zo lekker door tot een speler een bepaald aantal strafpunten heeft verzameld. Zit u bijvoorbeeld met z’n vieren aan de cafétafel zijn er dat 16.

U hebt al lang begrepen dat een 10 voor uw neusje vrij risicovol is als u ervoor kiest om een kaart bij te trekken. Maar u begrijpt ook dat u door het trekken van een andere kaart uw medespelers zwaar onder druk kunt zetten. Dat zijn de dilemma’s waarvoor u hier wordt geplaatst.

En aangezien er geen winnaars zijn maar slechts één verliezer, een eindresultaat dat u absoluut wil vermijden als u niet wil afgaan in uw stamcafé – zult u toch af en toe het risico moeten aangaan.

Pairs slaagt waar het in wil slagen: snel, licht en makkelijk verteerbaar kaartplezier aanleveren. Zelfs als u zwaar dronken bent kunt u de regels nog makkelijk de baas. Meerdere rondjes na elkaar zijn eerder regel dan uitzondering en het feit dat er bij elke sessie – en elke keer dat de trekstapel opnieuw moet worden geschud – 5 kaarten uit de stapel worden gehaald plaatst de notoire kaartentellers gelijk voor een probleem. Een probleem dat alleen maar in uw voordeel kan spelen.

Een interessante ‘doorspelen’ variant zorgt ervoor dat alleen de actieve speler kaarten moet afleggen als hij ‘fold’ of ongelukkig ‘hit’. Dat speelt iets vlotter maar is niet echt een must. Beide spel modi spelen immers lekker weg.

In de handel vindt u trouwens meerdere thema’s op het schap. Piraten, gekke professoren, goblins, noem maar op. Het spel blijft wel hetzelfde, alleen de tekeningetjes zijn anders.

Zit u vaak op café en wil u zelfs in een vergevorderde staat van dronkenschap nog kunnen meedingen naar de titel van ‘niet verliezer’ mag u gerust toeslaan.

Dominique

 

Pairs

Cheapass Games (2014)

James Ernest / Paul Peterson

2 tot 8 spelers (geen opgegeven minimumleeftijd)

15 minuten

 

 

Something Wicked This Way Comes

Rattlebones

Een mens wordt af en toe aangenaam verrast in het leven.

Soms ook op de donkere dagen voor kerst.

De verrassing manifesteerde zich onder de vorm van een postpakket uit de Verenigde Staten van Amerika, met daarin een ‘Roll & Move’ spelletje.

Rol & Move spelletjes, geloof me, zijn de kneusjes van de bordspellenwereld. Goeie Roll & Move spelletjes zijn dan ook op een hand te tellen. Een hand waarvan enkele vingers werden geamputeerd weliswaar.

Verflixxt is er eentje die mijn verzameling nooit zal verlaten, en Drachenland zal tijdens een uitslaande brand ook nog even snel worden mee gegrist. Maar verder? Huilen met de pet op. Of de dobbelsteen in de hand, het is maar hoe u het bekijkt.

Maar Rattlebones..

Doet alles, maar dan ook alles goed.

Het begint al met de setting, een soort pretpark waarvan alleen geweten is dat ene Rattlebones er de plak zwaait. Een geheimzinnige kerel die tegelijk aantrekt en afstoot en die onherroepelijk op een confrontatie met zijn bezoekers aanstuurt. Die confrontatie vindt uiteindelijk plaats op het scorespoor, waarna onmiddellijk het speleinde wordt ingeluid.

Er is van alles te doen in Rattlebones’ recreatiegebied. Er zijn treintjes, paardenmolens, goktentjes, schietkramen, waarzegsters, spiegelpaleizen, spookhuizen, wilde dieren en natuurlijk de onvermijdelijke eet- en drinkstandjes.

En u, de bezoeker, hebt als enige wens Rattlebones himself – naar verluidt bevindt hij zich ook ergens in het park – als eerste tegen te komen.

Daarvoor doet u zoveel mogelijk attracties aan en probeert u zoveel mogelijk punten te verzamelen, al dobbelend en lopend.

Dat dobbelen, medespeler, laten we het daar even over hebben. Want daarin zit de grootste verrassing.

Drie supergrote zeszijdige dobbelstenen krijgt u ter beschikking. In wit, zwart en grijs. Op elke dobbelsteen de klassieke cijfers van 2 tot 6. De 1 werd vervangen door een afbeelding van Rattlebones himself. Dobbelt u Rattlebones komt hij uw richting uit, langzaam maar zeker, maar hij telt ook gewoon als 1 voor uw eigen verplaatsing.

Na het dobbelen van 1 dobbelsteen verplaatst u zich, of beter gezegd uw trawanten – u hebt er 3 en ze manifesteren zich onder de vorm van apen – in uurwijzerzin van attractie naar attractie, daarbij exact uw gedobbelde resultaat respecterend en op de attractie aangekomen de aldaar beschikbare speciale actie uitvoerend.

Die beschikbare actie is er eigenlijk maar één, maar wat voor één. U kunt er namelijk voor kiezen uw dobbelsteen aan te passen.

U leest het goed.

U past uw dobbelsteen aan door een van de zijdes te verwijderen – alleen het Rattlesbones symbool is taboe – en er een andere voor in de plaats te steken, want daar komt het op neer. U haalt bijvoorbeeld de 3 weg en steekt er een symbool van een goudstuk in de plaats. Of u vervangt de 6 door een ‘opnieuw dobbelen’ symbool. Of u vervangt de 4 door een dief, waarmee u later hopelijk uw medespelers lekker kunt beroven (niet eentje, maar allemaal tegelijk!).

Twaalf verschillende actiesymbolen zijn er.

Nog voorbeelden? De negenstipper, waarmee u overal naartoe kunt, als het maar binnen de eerste 9 attracties is. Of de ster, waarmee u ‘sterren’ verzamelt die u later met wat geluk weer kunt inruilen voor een massa overwinningspunten. Of de trein, waarmee u al dokkerend extra punten kunt verdienen. Of het goksymbool, dat u toelaat de speciale gokdobbelsteen te gooien – niet zonder gevaar dit maar wel erg verleidelijk. Of het aandelensymbool, waarmee u kunt speculeren op de aandelen van het park. Of het 1234 symbool, waarmee u punten verdient op basis van uw plaats op het scorespoor. Of het +1 symbool, waarmee u op een van uw dobbelstenen van een 2 een 3 kunt maken enz. Of het x2 symbool, waarmee u de gedobbelde goud-, sterren- of puntenactie van een andere dobbelsteen kunt verdubbelen. Of het pijl symbool, dat wijst naar een aangrenzende actie op uw dobbelsteen die u onmiddellijk mag uitvoeren.

Om die speciale dobbelsteenacties te kunnen doen moet u ze dus wel op uw dobbelstenen aanbrengen – buiten het vrijwaren van het Rattlebones symbool is er geen enkele beperking – en ze later nog dobbelen ook.

Goud is belangrijk, wat door het inleveren van goud kunt u extra dobbelstenen gooien. Dat maakt gelijk een wereld van verschil want u hebt dan heel wat meer keuzemogelijkheden.

Er zit wel een addertje onder het gras. Uw cijfertjes vervangen door acties knabbelt aan uw mobiliteit. Daar moet u rekening mee houden. Uw acties, hoe verleidelijk ook, verspreiden over uw 3 dobbelstenen strekt dan ook zeer tot aanbeveling. Al moet ik wel toegeven dat ik al prachtige staaltjes van erg efficiënte specialisatie dobbelstenen de revue heb zien passeren.

Zo dobbelt, assembleert en beweegt u verder tot een speler op het scorespoor Rattlebones himself tegen het lijf loopt (de man begint zijn voettocht aan het andere eind van het scorespoor en verplaatst zich richting startveld telkens zijn symbool wordt gedobbeld), waarna het spel onmiddellijk eindigt met een zegekreet van de speler in kwestie. Wat er met de andere parkbezoekers gebeurt is niet geweten.

De steeds wisselende startopstelling (door de toevoeging van 7 willekeurige attracties aan de 7 vaste op het spelbord), de innovatieve omgang met het concept ‘zeszijdige dobbelsteen’ (het wisselen van zijdes werkt, met behulp van de meegeleverde zappers, wonderwel), het tactiele genot dat met het manipuleren van de dobbelstenen gepaard gaat, de eigenaardige setting, de korte speelduur, de eenvoudige regels, het spelbord dat altijd goed ligt, het plezier dat opkomt bij elk opgegeven spelersaantal en het prachtige spelmateriaal maken dat dit kleinood mijn verzameling nooit meer zal verlaten.

Zoekt u nog een familiespel met net dat tikje meer, niet in het minst originaliteit, hoeft u niet verder de hort op. U hebt het net gevonden.

Dominique

 

Rattlebones

Rio Grande Games (2014)

Stephen Glenn

2 tot 4 spelers vanaf 13 jaar

45 minuten

 

 

 

Kijk eens verder dan uw spellenneus lang is: deel 2

Cock & Bull

Toen ik de titel van dit spelletje voor het eerst onder ogen kreeg, vreesde ik het ergste. Een Lap Dance in het kwadraat zeg maar.

Hoefde helemaal niet.

Cock & Bull is immers een onschadelijk dobbelspelletje voor de hele familie.

Al dienen er toch enkele kanttekeningen bij het woord ‘onschadelijk’ te worden gemaakt.

Net als Ninja Taisen, dat ik eerder deze week onder het voetlicht bracht, loopt u met dit spel tegen het risico van een acute verslaving aan. Een lichte en een relatief onschuldige, maar toch.

Cock & Bull is een spelletje dat bij voorkeur in een pub of café wordt gespeeld. Dat, medespeler, legde al vrij snel het tweede gevaar bloot. Dat van uitbaters die door fervent spelende klanten verstoken bleven van inkomsten. Omwille van geen oog meer voor alcoholische dranken, zeg maar gerust dranken tout court. Ook hapjes bleven onaangeroerd. Het cliënteel had alleen nog maar oog voor het spelletje.

En zo bestaat het dat bepaalde drankgelegenheden in Amerika – naar analogie met de koffiebar Panorama in Gent die consequent laptops verbiedt vanaf 13u – Cock & Bull niet meer wordt toegelaten.  

En het is inderdaad eens wat anders. In plaats van in het gezelschap van uw bolle buikje pijltjes haar een ‘clock’ te dooien kunt u ook gewoon aan een tafeltje gezeten competitief aan de slag. Met een houten spelbord, twee steeknageltjes, zes grote en beiderzijds bedrukte fiches in rood en zwart en twee speciale zeszijdige dobbelstenen. Op elke dobbelsteen: een aap, twee stieren en drie hanen.

Tijdens uw beurt dobbelt u die twee dobbelstenen en evalueert u het resultaat.

Is het een combinatie aap-haan of aap-stier verliest u onmiddellijk uw beurt.

Verschijnt de combo haan-stier mag u kiezen of u een fiche van uw tegenstander van het spelbord verwijdert of een punt bijschrijft op uw conto. 

Neemt u de combo haan-haan waar mag u een fiche op een haanveld – er zijn er drie – op het bord leggen met uw kleur naar boven (u hebt bij spelaanvang voor zwart of rood gekozen), of een fiche van uw tegenstander die zich op een haanveld bevindt naar uw kleur draaien. Hebt u echter alle drie de haanvelden al bezet mag u twee punten bij uw totaal voegen. 

Een combinatie stier-stier laat u toe een fiche op een van de twee stiervelden te leggen of een fiche van een tegenstander op een stierveld naar uw kleur draaien. Hebt u de twee stiervelden al eerder ingenomen mag u drie punten bijtellen bij uw puntentotaal.

Bij de magische ‘twee apen’ worp mag u een fiche op het kroonveld leggen – er is er maar eentje – en hebt u zich dat veld toevallig al eerder toegeëigend mag u zomaar zes punten vooruit op het scorespoor.

Zolang u geen combinatie aap-haan of aap-stier dobbelt mag u lekker voort blijven spelen terwijl uw tegenstander knarsetandend zit toe te kijken.

Als u fiches van uw tegenstander van het spelbord verwijdert moeten dat eerst de fiches op de haanvelden zijn, dan die op de stiervelden en tenslotte de fiche op het kroonveld. 

U wint onmiddellijk als u erin slaagt zes fiches in uw kleur op het spelbord te krijgen of het magische eindtotaal van 36 punten vergaart.

Meer is het niet.

Of toch wel. Het is ook eenvoudig, intrigerend, leuk en enorm verslavend.

Gek eigenlijk, gezien de hoge geluksfactor.

Toch wordt u regelmatig voor interessante dilemma’s geplaatst. Verwijder ik een fiche van mijn tegenstander of ga ik voor de punten? Ga ik voor een fiche-overwinning of race ik over het scorespoor naar die verlossende 36? Probeer ik zo snel mogelijk mijn fiches op het bord te krijgen en zeker die kroonfiche binnen te halen zodat ik zes punten scoor bij elke dubbele stierworp?

Er zijn twee versies van dit spel. Een basale met telblokjes voor het puntenspoor of een luxueuze met insteeknageltjes, die het tellen aanzienlijk vergemakkelijken. Het prijsverschil is echter ook aanzienlijk. Qua speelplezier merkt u echter geen enkel verschil. U kunt dus gerust voor de goedkopere verschijningsvorm gaan. Dat is zelfs niet slecht bekeken want de spelregels van de luxe versie staan op de onderkant van het spelbord, en dat is wel heel erg onhandig als u even een speltechnische nalezing wil doen.

Het klopt, medespeler. Tijdens onze sessies dronken en aten wij amper, zo aandachtig zaten we elkaars dobbelworpen en acties te volgen. En iedereen met wie ik dit tot nu toe speelde wou na afloop gelijk opnieuw. En opnieuw. En opnieuw.

Een heerlijk niemendalletje.

Dominique

 

Cock & Bull

Blue Panther LLC (2009)

Frederick M. Smith

2 spelers vanaf 10 jaar

10 tot 30 minuten

 

 

Daar zijn we weer!

Mars Attacks: The Dice Game

Martianen, altijd liggen ze op de loer.

‘Ze’, dat bent u deze keer .

Gelukkig.

En u hebt uw zinnen gezet op Houston, Dallas, Los Angeles, Detroit, Milwaukee, Philadelphia, Jaksonville, Chicago, Austin, New York, Memphis, San Diego, Indianapolis, San Antonio, San Fransisco, Oklahoma City, Seattle, San Jose, Boston, Las Vegas, Phoenix, Toronto en Mexico City. 

En u graait ook graag enkele monumentjes mee zoals The Lincoln Memorial, Mt. Rushmore, The Statue of Liberty, The Grand Canyon en The Gateway Arch.

Een goeie geut na-ijver is de Martianen niet vreemd want u maakt er een wedstrijdje van. Wie de waardevolste steden en monumenten binnenrijft wint.

In dit dobbelspel voor 3 tot 6 spelers probeert u dus het bovengenoemde, mooi afgebeeld op grote maar dunne kaarten, binnen te halen.

Daartoe dobbelt u tijdens uw beurt met tien dobbelstenen. Daarop staan laserpistolen, Martianen en atoombommen afgebeeld. De pistolen hebt u nodig om steden te veroveren, de Martianen om monumenten in bezit te nemen en de atoombommen vormen de standaard afweer waarmee het mensdom u uit het zwerk knalt.

De puntenwaarde van stad of monument staat in nauw verband met de moeite die u ervoor moet doen. Chicago levert u bijvoorbeeld zomaar 9 punten op, maar u moet er wel 11 laserpistolen voor uit uw dobbelsteentjes toveren. Gelukkig kunt u uw aanval over meerdere beurten spreiden. 

Monumenten vragen dan weer Martianen als worpresultaat.

Las Vegas, hoe kan het ook anders, kunt u alleen innemen als zichzelf tijdens uw beurt stukspeelt. 

Tijdens uw beurt kiest u een stad of monument uit – u hebt ten allen tijde de keuze uit vier – en dobbelt vervolgens met de tien gele dobbelstenen. Martianen mag u in steden altijd herdobbelen, atoombommen niet. Teveel atoombommen – de steden, monumenten en de moeilijkheidsgraad-kaart geven aan hoeveel bommen u kunt hebben – en het is beurtje over. Stopt u echter op tijd duidt u met een van uw vier beschikbare  fiches op de betreffende kaart aan hoeveel laserpistolen of Martianen (voor de monumenten) u hebt gedobbeld. Klaart u de klus in één beurt, des te beter. U claimt dan de stads- of monumentenkaart en ook de daarbijhorende punten. Lukt het niet plaatst u uw fiche op het overeenkomstig veld op de kaart en u kunt dan volgende beurt weer proberen de kaart binnen te halen.

De monumenten zijn lastig, maar rijkelijk voorzien van punten. Enkel Martianen tellen daar en laat dat nu net het enige dobbelsymbool zijn dat u mag herdobbelen. Lees de vorige zin nog eens rustig na en trek uw conclusies.

Las Vegas is, zoals eerder aangehaald, een buitenbeentje. U hebt slechts drie atoombommen nodig om dat oord van verderf het uwe te noemen, ware het niet dat u zichzelf daarvoor tijdens uw beurt moet stukspelen. Dan pas kan u op het eerste veld een fiche plaatsen en vervolgens per verliesbeurt slechts een plek richting bezit opschuiven.

Sommige steden geven u blijvende voordeeltjes als u ze hebt geclaimd. Denver bijvoorbeeld laat u toe al uw dobbelstenen opnieuw te gooien als u zich reeds vanaf uw eerste worp hebt stukgespeeld. Handig. Of  Seattle, waarmee u bij het begin van uw beurt een dobbelsteen met de gewenste zijde naar boven kunt leggen.

Andere steden leggen dan weer voorwaarden op aan de potentiële bezetters op. Detroit moet bijvoorbeeld in één worp moeten binnengehaald en in New York schuift uw fiche sowieso een plaats achteruit bij het begin van uw beurt, als u er een liggen hebt.

Het spel eindigt van zodra een van de vier stapels – samengesteld op basis van het aantal spelers – is leeggehaald. De speler met de meeste overwinningspunten op zijn kaarten wint. Bij een gelijke stand wordt naar het aantal geclaimde kaarten gekeken.

Mars Attacks: the Dice Game is licht, maar leuk dobbelvertier en het is alvast beter dan Martian Dice, gewoon omdat u meer keuzemogelijkheden hebt en anderen lekker dwars kunt zitten door ook op de steden of monumenten te spelen waarop zij hun zinnen hebben gezet. Druk zetten heet dat. Mogelijk blijven ze dan met hun grijpgrage tengels weg van de steden of monumenten waarop u dan weer in het geniep uw focus hebt gelegd.

Interessant is de moeilijkheidsgraad-kaart. De ene zijde toont een atoombom, de andere twee. Het is frappant hoeveel verschil dat maakt tijdens het spel. 

Zoekt u iets lichts en leuks voor onder de kerstboom? Iets dat slechts een klein halfuurtje duurt, voor de nodige hilariteit zorgt en toch voldoende variatie biedt voor meedere partijtjes na elkaar? Zoek dan niet verder. Besef wel dat u voor diepgang elders moet zijn, en al zeker niet in Las Vegas.

Dominique

 

Mars Attacks: The Dice Game

Steve Jackson Games (2014)

Samuel Mitschke en Phil Reed

3 tot 6 spelers vanaf 10 jaar

20 minuten

 

 

Spiel 2014 nafeest: deel 8

Ninja Taisen

Het is een beetje aan het opkomen. de implementatie van het steen-, schaar- en papierprincipe in een bord- of kaartspel, maar op een zodanige manier dat u de steen, de schaar en het papier al van ver open en bloot ziet liggen.

Het voortreffelijke Regnum Angelica gebruikte het al in de strijd der engelen, het mogelijk nog voortreffelijker Ninja Taisen gebruikt het in de strijd der Ninja’s.

Heel veel kaartgestuurde actie hier. Van de twee verborgen dorpjes over de rivier die beide woongebieden van elkaar scheidt tot de ninja’s en hun hoofdman die naar deze dorpjes op zoek gaan, onderwijl alles wat ze tegen komen een kopje kleiner makend.

Daarbovenop drie gekleurde dobbelstenen, voorzien van 1, 2 of 3 stippen. Daarmee verplaatst u het hoger genoemde minilegertje richting uitvalsbasis van uw tegenstander, individueel of in groep.

De kaarten van uw voetvolk zijn in de linkerbovenhoek voorzien van schaartjes, steentjes of papiertjes en een getalsterkte in een van de drie dobbelsteenkleuren. Uw hoofdman kan uiteraard met alles, en elke kleur, overweg en is, hoe kan het ook anders, ook nog eens de sterkste van allemaal. De volle vier.

Tijdens uw beurt doet u heel simpele dingetjes. U dobbelt met de drie dobbelstenen (rood, blauw en groen) en verplaatst vervolgens met de kleur van de dobbelstenen corresponderende ninja’s het aantal gedobbelde stippen ver, richting het dorp van uw tegenstander. Liggen er kaarten op de ninja die u wil verplaatsen mogen die mee, met een maximum van twee.

Komt u op uw eindlocatie tegenstanders tegen ontstaat er, naar goede ninjagewoonte, een gevecht. Daarbij wordt in eerste instantie het steen-, schaar en papierprinicpe gehanteerd en in tweede instantie de getalsterkte. Gevechten tussen meerdere ninja’s worden een voor een, van boven naar onder, afgewerkt. Bij een absolute gelijke stand trekken beide protagonisten zich één veld terug.

Hoofdmannen krijgen een speciale behandeling. Bij meerdere gevechten op dezelfde locatie verliezen zij steeds 1 sterkte. Ze worden gewoon moe.

Schakelt u alle ninja’s van uw tegenstanders uit wint u onmiddellijk. Bereikt u het dorp van uw tegenstander en breekt u de weerstand van de eventueel nog aanwezige guerrilla-vereniging gaat u ook winnend de geschiedenisboeken in.

Ondanks de schijnbare, en ook wel voor een deel reële, lichtheid van dit spelletje moet u goed opletten wat u doet. Vrijwillig terugtrekken is geen optie waardoor u op een bepaald moment de strijd wel moet aangaan. Timing is belangrijk en gelukkig ‘gooien’ de dobbelstenen regelmatig roet in het eten waardoor u uw oprukkende manschappen niet altijd helemaal onder controle hebt, hoofdman die alles aankan of niet.

Ninja Taisen, zo heb ik gemerkt, brengt een lichte verslavingsroes teweeg. Ongeveer dezelfde soort roes die mij overviel tijdens het spelen van een ander spel eerder deze week – toevallig ook eentje voor twee en ook eentje met dobbelstenen – dat u een van de volgende dagen in de rubriek ‘kijk eens wat verder dan uw spellenneus lang is’ hier besproken zult zien.

Die roes brengt u in een soort lichte trance die u onmiddellijk na afloop naar een volgend partijtje doet verlangen, een partijtje waarin u het heel anders zult aanpakken en uw tegenstander alle hoeken van rivier en bos zult laten zien. De korte speelduur werkt de verslaving nog extra in de hand, waardoor een avondvullend Ninja Taisen programma zeker tot de mogelijkheden behoort. 

Mede door die lichte verslaving heeft het compacte doosje ondertussen een plaatsje opgeëist in de binnenzak van meerdere winterjassen van ondergetekende.

Ninja Taisen speelt trouwens ook erg leuk bij kaarslicht. Laat die stroomuitval dus maar komen. 

Dominique

 

Ninja Taisen

Katsumasa Tomioka

mnimalGames / Penta Merone / Table Cross (2014)

2 spelers vanaf 8 jaar

20 minuten

 

Spiel 2014 nafeest: deel 7 (Spelen met restjes)

Patchwork

Het leven, beste medespeler, hangt aaneen van restafval. Wij dragen overschotjes mee uit het verleden en proberen ze weer aaneen te breien, te verwerken tot – hopelijk – iets nieuws, iets dat de moeite waard is.

Patchwork, een van de nieuwste worpen van een niet echt favoriete auteur van mij, Uwe Rosenberg, deed mij hieraan denken.

Naar Uwe Rosenberg normen is deze boreling ietwat atypisch. Geen tonnen spelmateriaal, geen gefrutsel met duizenden spelonderdelen, extreem kort van speelduur, al even extreem abstract van opzet en verrassend genoeg helemaal right up my alley.

In Patchwork, dit kleurrijk tussendoortje voor twee,  probeert u met restjes textiel nieuwe creaties te fabriceren. Recyclage tot op het bot zeg maar.

Dat doet u door, tegenover uw tegenstander gezeten, tetris-achtige stukjes textiel aan te kopen – u betaalt met knopen en die zijn tevens uw cruciale reddingsboei bij de eindtelling – en deze vervolgens te verwerken in uw creatie die uit 9 x 9 velden bestaat.

Die stukjes textiel liggen cirkelvormig uitgestald rond het tijdsbord waarop u en uw tegenstander richting eindveld hobbelen. Beiderzijds bedrukt is dit bord, en u kan afhankelijk van uw humeur een kantje kiezen. Speltechnisch zijn ze niet verschillend.

Een koop pion bepaalt welke patches u kunt aanschaffen, de drie exemplaren die voor de pion liggen uitgesteld meerbepaald. Kopen kost knopen en patches knopen kost dan weer tijd, die u aangeeft door uw pion het door de patch aangegeven aantal velden vooruit te verplaatsen op het tijdspoor. Op de patches staan meestal ook knopen afgebeeld, die dan weer belangrijk zijn voor de inkomstenfase.

Passeert u een knoop op het tijdspoor krijgt u inkomsten. Daarvoor telt u gewoon de knopen in uw creatie bij elkaar op en laat u zichzelf vervolgens eens lekker uitbetalen door de knopenbank.

Op het tijdspoor komt u ook kleine minipatches tegen. Die zijn inderdaad erg klein, maar extreem belangrijk want alleen met deze patches kunt u de kleinste veldjes op uw creaties opvullen. Er zijn er vijf en weg is weg. Het verdient dus aanbeveling om niet te ver achter uw tegenstander aan te blijven strompelen, al is dat wel verleidelijk want zolang u dat doet blijft u ook aan de beurt. Denk aan Thebes.

Koopt u geen patch kunt u ook gewoon voor inkomsten gaan via het tijdspoor, maar u kunt dat alleen als u achterop ligt. U verplaatst dan uw pion naar het eerste veld voor het veld waarop de pion van uw tegenstander staat krijgt en u krijgt vervolgens voor elk verplaatst veld een knoop.

U koopt, u knoopt, u casht en u probeert ondertussen uw patchveld zo volledig mogelijk te bedekken met al die willekeurig gevormde stukjes karton.

Van zodra beide spelers het eindveld op het tijdspoor hebben bereikt is het spel gedaan. U telt uw resterende knopen bij elkaar op, trekt daar voor elk leeg veld op uw patchbord twee punten van af en u weet gelijk of u gewonnen hebt. Eindigen met een minscore is niet uitzonderlijk.

U moet patchwork een kans geven als u houdt van lichte abstractie spellen, graag puzzelt, uw partner aan de speeltafel wil krijgen, niet té lang naar een speloppervlak wil zitten turen en kunt genieten van een bont eindresultaat op uw persoonlijke spelersbordje.

Aanrader.

Dominique

 

Patchwork

Lookout Games, Mayfair Games (2014)

Uwe Rosenberg

2 spelers vanaf 8 jaar

30 minuten

 

 

De butler heeft het gedaan!

The Amberden Affair

Stel.

U bent een Engelse butler die avonddienst heeft in een prachtige Engelse mansion. U kunt uw geld verdienen door eenvoudigweg de dingen te doen die een butler zoals hoort te doen zoals jassen aannemen, deuren open en dicht doen, hapjes en drankjes serveren en de garderobe beheren. U kunt echter ook geld verdienen door drie hoge gasten te vergiftigen. Opdrachtgever onbekend, maar wel rijk.

Wat kiest u?

Ik zou voor het vergiftigen gaan want, hoewel niet zonder risico, de beloning is dan aanzienlijk groter.

In ‘The Amberden Affair’, een bordspel voor 3 tot 6 spelers, krijgt u de kans beide werkterreinen te verkennen.

U weet vooraf niet welke rol u zult spelen, uw medespelers ook niet en u weet het ook niet van elkaar. U kunt het beroep van een bescheiden, doodbrave – zeg maar doodsaaie – butler toebedeeld krijgen maar het lot kan u ook tot gifmenger bombarderen. Veel minder saai uiteraard, en veel lucratiever, maar ook erg gevaarlijk.

Uw opdrachtjes uitvoeren doet u middels het bewegen van uw butlerfiguur op het spelbord, van locatie naar locatie en van genodigde naar genodigde. Drie eregasten moet u, ongeacht uw bedoelingen, extra in het oog houden: de baron, de vrouw van de gouverneur en de generaal.

Bent u een gewone butler doet u dus gewone butlerdingen, bent u de gifmenger hoef ik u ook al geen verdere uitleg te geven. Butlerdingen – u krijgt uw orders van de hoofdbutler –  tot een goed einde brengen levert punten op. Een uitmuntende zalmmousse van de hors d ‘oeuvres tafel naar de baron brengen bijvoorbeeld tikt 20 punten aan. Of een droge Martini van de bar naar de generaal levert u 25 punten op. Vindt u het medaillon van de generaal terug – de man is nogal verstrooid en weet niet meer waar hij het heeft gelaten – krijgt u zomaar 30 punten toegeworpen.

De voorwerpen waarmee u uw opdrachten moet uitvoeren vindt u in de verschillende locaties op het kruisvormige speelbord: de bar, de vestiaire, de balie, de voordeur en de buffettafel.

Hebt u kwade bedoelingen is uw hoofdbezigheid het ombrengen van de drie hoger genoemde eregasten. Uw opdrachtgever heeft daartoe enkele flacons met gif op de verschillende locaties verspreid. Aan u om ze te vinden en aan de juiste persoon, in een drankje, toe te dienen. Dat levert u nog meer punten op. Vergiftigt u alle drie uw doelwitten krijgt u zomaar 150 punten in de schoot geworpen, eventueel aangevuld met de gewone butleropdrachten die u hebt uitgevoerd.

Nu over naar het écht leuke aspect van dit spel.

Er worden drie rondes gespeeld waarin de spelers – hou u vast – simultaan drie acties uitvoeren. Acties zijn bewegen naar een aangrenzende locatie, een voorwerpkaart op een locatie op hand nemen, een voorwerpkaart op een locatie afleveren, een voorwerpstapel bekijken en een opdrachtkaart trekken bij de hoofdbutler. Uiteraard moet u zich op de locatie bevinden om de daaraan verbonden actie uit te kunnen voeren.

Nadat iedereen zijn drie acties heeft gedaan mag elke speler geruchten verspreiden door geruchtenfiches – elke speler heeft er drie – op het geruchtenveld uit te spelen. Op het eind van het spel mag elke speler die geruchtenfiches heeft uitgespeeld de naam van de speler waarvan hij vermoedt dat het de gifmenger is op een briefje noteren. Als de beschuldiging klopt leveren deze fiches extra punten op.

Punten verdient u dus door uw standaard butleropdrachten uit te voeren, niet uitgespeelde onderzoekskaarten op hand te houden (u kunt daarmee de handkaarten van andere spelers bekijken), als gifmenger de eregasten om zeep te helpen en de gifmenger als zodanig aan te duiden. Strafpunten – jawel! – verzamelt u door op de verkeerde gifmenger in te zetten, op het einde van het spel onvoltooide opdrachten op hand te hebben en als gifmenger door andere spelers te worden ontmaskerd. De gifmenger moet minstens een eregast het hoekje om helpen om te kunnen scoren. Als hij dat niet kon mag hij ook zijn geslaagde gewone opdrachten niet verzilveren.

Het speleinde wordt ingeluid van zodra er geen tijdfiches meer op het tijdveld liggen of van zodra er een bepaald aantal geruchtenfiches op het geruchtenveld liggen.

Drie rondes speelt u, waarna de punten worden opgeteld. De speler met de meeste punten wint.

Ik herhaal het nog eens: simultaan.

Dat betekent dat u tijdens een beurt drie acties krijgt die u tegelijkertijd met andere spelers uitvoert. Dat, medespeler, zorgt voor een dynamiek die ik nog in geen enkel ander spel ben tegengekomen. U hebt uw eigen bedoelingen, goed of slecht, en tegelijkertijd moet u ook uw tegenstanders in de gaten houden. Waar gaan ze naartoe? Nemen ze daar een kaart? Laten ze daar een kaart achter? Heb ik een onderzoekskaart op hand waarmee ik het stapeltje waaraan hij of zij net een kaart toevoegde kan bekijken, of hou ik die liever op hand om sowieso al 10 punten te scoren op het einde van het spel? Verspil ik een onderzoekskaart en een actie om in de handkaarten van een andere speler te kijken in de hoop een gifcapsule te ontdekken en als ik die vind, is dat dan wel de gifmenger of gewoon een rookgordijn optrekker? Zou ik als gifmenger ook niet enkele geruchtenfiches uitspelen om mezelf buiten verdenking te stellen, maar ook om het spel sneller te doen eindigen zodat mijn sporen niet tijdig kunnen worden nagetrokken? Hou ik me niet bezig met de gifmenger en hoop ik gewoon zoveel mogelijk punten te scoren met het uitvoeren van opdrachten?

Dat simultaan spelen maakt dit spel tot een topper.

Ja maar, hoor ik al poneren, dit systeem zet de deur toch wagenwijd open voor valsspelers? Vergeet het maar. Iedereen houdt iedereen zodanig in de gaten dat iemand die een extra actie uit probeert te voeren onmiddellijk bij de kraag wordt gevat. Wat u vervolgens met dat sujet doet is uw zaak.

The Amberden Affair biedt u mooi en degelijk materiaal (het verdient wel aanbeveling de kaarten een jasje aan te trekken), een aangename speelduur, een interessant en uitdagend spelsysteem met een leuk verrader aspect , een gezonde dosis paranoia, een hoge herspeelbaarheidsgraad en tonnen interactie. Ik kan u dit bezoekje aan een Engels landhuis dan ook ten zeerste aanbevelen, zeker tijdens de aankomende feestdagen.

Dominique

 

The Amberden Affair

The Game Crafter, LLC / Two Penny Games, LLC (2013)

Michael Domeny en Kalsey Domeny

3 tot 6 spelers vanaf 12 jaar

45 minuten

 

 

Spiel 2014 nafeest: deel 6

The Ravens of Thri Sahashri

Stel.

U lijdt, na getuige te zijn geweest van een verschrikkelijk voorval, aan acuut geheugenverlies. Een volledige black-out zeg maar.

Who you gonna call?

Een neuroloog of uw met telepathische gaven gezegende vriend?

Ik zou voor uw vriend gaan. Uw kans op volledig herstel is dan immers vele malen groter.

In het universum van ‘The Ravens of Thri Sahashri’ tenminste.

‘The Ravens of Thri Sahashri’, beste medespeler, is het beste tweespelerspel, misschien zelfs het beste spel tout court, dat op Spiel 2014 is verschenen.

Het is een coöperatief kaartspel voor twee waarin uw samenwerkend vermogen zwaar op de proef wordt gesteld omdat – u las het hierboven al – een van uw beidjes over het geheugen beschikt van een gemiddelde doperwt. Ren, zo heet het arme meisje, is daarbovenop ook nog eens haar spraakvermogen kwijtgeraakt. Als starthypotheek op uw slaagkansen kan dat tellen.

Haar beste vriend Feth, de andere speler en hopeloos verliefd, beschikt echter over telepathische krachten waarmee hij Rens dromen kan lezen en zelfs beïnvloeden. Een voorzichtig opstapje naar volledig herstel. Telepathische hersenchirurgie zeg maar.

Hij gaat dan ook zo snel mogelijk aan de slag – de tijd dringt immers, en dat is nog zacht uitgedrukt – met zijn herstellingswerkzaamheden.

Misschien zit een huisje, tuintje, kindje, autootje, hypothecair leninkje er dan toch nog in.

Dat herstel van het geheugen gebeurt middels kaarten, in 5 kleuren en genummerd van 1 tot 5. Die kaarten zijn ook nog eens voorzien van rasters (kwadranten) die al dan niet beschadigde droomfragmenten, herinneringen voorstellen, én een speciale eigenschap.

In de trekstapel zitten ook nog vijf kwaadaardige raven die met gelijkgekleurde  kaarten aan de haal gaan als u even niet oplet. Dit soort onoplettendheden gaat het koppeltje later in het spel mogelijk zwaar bekopen.

Tijdens zijn beurt mag Feth zo veel kaarten trekken als hij wil. Raven legt hij apart. Vervolgens mag hij zoveel kaarten als hij wil aan de Atman, die bij spelaanvang uit slechts één kaart bestaat, toevoegen. De Atman is de blauwdruk van Rens geheugen en het morrelen daaraan is aan erg strikte regels onderworpen. Kwadranten van weggedrukte herinneringen moeten immers gelijkaardige kwadranten van eerder gelegde kaarten bedekken en een kaart mag nooit volledig bedekt worden door een andere kaart.

Als hij klaar is mag Ren één kaart uit de Atman nemen om die aan haar ‘hart’, dat uit vier gedekte kaarten bestaat, toe te voegen. Ze probeert hierdoor een ‘gedicht’ te schrijven bij elke gedekte kaart. Bij de eerste drie kaarten moet de som van de kaarten zeven zijn, bij de laatste kaart vijf. Elke regel moet in volgorde worden afgewerkt. Komt de afgelegde kaart overeen met de kleur van de corresponderende gedekte kaart mag Ren die omdraaien. Dit is belangrijke informatie voor Feth.

Als Feth erin slaagt in de Atman een som van zeven te vormen met kaarten van dezelfde kleur kan hij Ren vragen of deze kleur in haar ‘hart’ voorkomt. Is dat zo mag Ren één kaart van die kleur openleggen. Deze kaart kan dan op het einde van de ronde – er zijn er drie en de laatste hakt er echt wel in – worden gescoord, wat heel belangrijk is voor de slaagkansen van het duo.

Feth moet dus proberen op basis van de subtiele hints van Ren diens hart te reconstrueren en dit voor de trekstapel leeg is (game over). Daarbovenop mag op het einde van elke ronde geen kaart zichtbaar in de Atman liggen die niet overeenkomt met de kleuren van Rens hart (game ook over). Kan Feth geen kaart toevoegen aan de Atman is het ook – inderdaad – game over. Wordt de vijfde raaf opengedraaid is het ook gelijk dag met het handje.

Kaarten die Feth tijdens de Atman fase niet wil gebruiken komen op de aflegstapel te liggen. Liggen er echter raven open gaan die met gelijkgekleurde kaarten aan de haal. Een dramatische ontwikkeling, want die kaarten ziet het duo mogelijk niet meer terug in het spel. Minder kaarten staat gelijk aan minder kansen.

Elke openliggende kaart in Rens hart heeft een eigenschap die eenmalig kan worden geactiveerd. Ze maken het leven voor beide protagonisten iets makkelijker en het gericht benutten van deze voordelen zijn van primordiaal belang om het toekomstig geluk van het duo te verzekeren.

Die derde ronde dan. De hardste noot die in dit heerlijke spel moet worden gekraakt. Hier wordt het normale stramien gevolgd van de eerste twee rondes, zoals hierboven geschetst, maar elke beurt moet een volledige dichtregel worden afgewerkt. Ren mag dan eechter gebruik maken van de kaarten die zich in de opgebouwde scorestapel bevinden. Ik garandeer u echter dat u zelfs lang daarvoor het zweet als ware het de Niagara waterval van u af voelt stromen. 

Een kaartspel als dit, medespeler, hebt u nog nooit gespeeld. Het heeft een fantastisch thema dat speltechnisch al even fantastisch werd omgezet, is extreem uitdagend, garandeert een nagelbijtende ervaring voor beide spelers en het geeft de term ‘subtiel communiceren’ een geheel nieuwe dimensie.

Elk echtscheidingsbemiddelaar zou dit spel standaard als huiswerk aan ieder getergd echtpaar moeten meegeven. Wedden dat een hele hoop advocaten zonder job komt te zitten?

Dominique

 

The Ravens of Thri Sahashri
Japon Brand / Manifest Destiny (2014)
Kuro
2 spelers vanaf 12 jaar
45 minuten

 

Spiel 2014 nafeest: deel 5

Pandemic: The Cure

Stel.

U bent een meeple en u loopt tegen een agressieve houtworm parasiet aan.

Who you gonna call?

De busters van Pandemic of die van ‘Pandemic: The Cure’?

In uw plaats zou ik voor het tweede team gaan. Uw kans op overleven is dan aanzienlijk groter.
‘Pandemic: the Cure’, de dobbelbroer van Pandemic, is immers veel vergevingsgezinder dan zijn ouder familielid.

Acht keer gespeeld, zes keer gewonnen.

Betekent dit dat Pandemic: The Cure een slechter spel is dan Pandemic? Allerminst.

Meer zelfs, als er vanaf nu ten huize van ondergetekende infecties moeten worden bestreden zal dat met dobbelstenen zijn.

Het zit allemaal goed in elkaar hoor. Dobbelen voor infecties en outbreaks, dobbelen met de aan uw gekozen karakter gelinkte dobbelstenen waarmee u uw acties uitvoert, dobbelen voor het vinden van een serum en uw gedobbelde kruisjes gebruiken om actiekaarten in te zetten.

Wat ‘Pandemic: The Cure’ zo leuk maakt is de onvoorspelbaarheid van het waar en wanneer opdagen van de infecties, al krijgt u op de bordjes van de zes continenten al voorinformatie over de wat u daar mogelijk kunt verwachten. Als u echter het geluk hebt dat de dobbelstenen u tegenwerken bent u echt wel in voor een traktatie. Dan voelt u aan den lijve de onmacht van een ebola bestrijder in Liberia.

Één manier om te winnen, drie om te verliezen. U zou verwachten dat u dan ongeveer 75% van uw partijen zou verliezen, maar mijn ervaring – op de standaard setting – is dus anders. Ik raad u dan ook gelijk aan de moeilijkere opstaphaltes te nemen als u dit spel aanvat.

Voor wat het waard is, onze verliespartijen waren ook échte verliespartijen waarin wij enorm zwaar op onze blote billen kregen. Massale outbreaks waren de oorzaak. Die moet u dus vooral onder controle zien te houden.

Prachtig materiaal met een massa dobbelstenen, een vlotter en sneller spelverloop dan grote broer en een grote behoefte om na afloop onmiddellijk opnieuw te spelen, al was het maar om op zoek te gaan naar die eerste verlieservaring. Meer moet dat voor ondergetekende niet zijn.

Dominique

Pandemic: The Cure
Z-Man Games (2014)
Matt Leacock
2 tot 5 spelers vanaf 8 jaar
30 minuten

 

Spiel 2014 nafeest: deel 4

Tajemnicze Domostwo (Mysterium)

Een oud behekst landhuis, een op de rand van de waanzin balancerende eigenaar, een groepje onderzoekers die het mysterie willen ontraadselen en daarmee ook de vloek opheffen, én een geest die hen daarbij wil helpen.

Dat is de setting van Tajemnicze Domistwo.

Het mysterie heeft vandoen met een vroegere bewoner, een voorwerp en een bepaalde kamer in het huis. De combinatie van die drie resulteerde in een gruwelijke daad, meer dan 100 jaar geleden, waarvoor de toenmalige bewoner ten onrechte werd terechtgesteld. Zijn geest spookt nog steeds rond in het huis en bij de komst van de onderzoekers ziet hij de kans om via hen het mysterie op te lossen, zichzelf uiteindelijk vrij te pleiten en de vreselijke nachtmerries waaraan de huidige bewoners lijden te beëindigen.

Dat doet hij door de onderzoekers hintgevende dromen toe te sturen.

De hints hebben betrekking op de persoon, de kamer en het voorwerp. In die volgorde.

Speltechnisch werd dit mooi opgelost door deze drie elementen te integreren in het huis dat middels erg grote kaarten op tafel werd samengesteld. De grootte van het huis varieert naargelang het aantal spelers. Hoe meer spelers, hoe groter het huis.

De geest, gespeeld door een van de spelers, stelt vervolgens uit gelijkaardige kaarten pér speler een geheime combinatie van een personage, een kamer en een voorwerp samen. Deze combinatie moet elke onderzoeker zien te weten te komen. Lukt dat kan er gelijk worden overgegaan naar het laatste hoofdstuk, de climax, de definitieve ontrafeling van het mysterie.

Als er dan nog tijd over is tenminste, want de ondezoekers hebben maar zeven dagen om het geheim te ontsluieren.

Elke dag geeft de geest hints aan de onderzoekers middels het uitspelen van een of meerdere droomkaarten. Eerst over de persoon, dan de locatie en vervolgens het voorwerp. In die volgorde moeten ze ook door elke ondezoeker individueel worden gevonden. De geest kan niet praten, de onderzoekers mogen wel onderling in overleg gaan. De geest beschikt ten allen tijde over zeven droomkaarten waaruit hij kan kiezen.

Kan een onderzoeker de juiste kaart op de plattegrond van het huis aanduiden – de geest knikt ja of nee – kan hij door naar het volgende geheim. Dat betekent dat in de loop van het spel het voorwerp van onderzoek bij elke wetenschapper kan verschillen.

Als elke onderzoeker zijn drie opdrachten heeft vervuld én er is nog tijd over – ik hoop het voor hen – kan worden overgegaan naar de ultieme ontknoping.

Hierbij moet de geest de drie kaarten van één onderzoeker (willekeurig) uitkiezen, wat gelijk de oplossing van het mysterie wordt. Vervolgens moet hij één droomkaart als hint uitspelen, waarna de onderzoekers een poging kunnen wagen om de juiste combinatie aan te duiden.

Lukt dit alles binnen een tijdsbestek van zeven dagen winnen alle spelers, falen ze verliezen ze gelijk het spel.

Een kruising tussen Dixit en Cluedo, of Dixit met een doel. Zo wordt dit spel omschreven. Deze omschrijvingen dekken de lading.

De link naar Cluedo is duidelijk. De vergelijking met Dixit heeft betrekking op de kaarten, zowel qua grootte als schoonheid. Vooral die schoonheid is fenomenaal. Zelf vind ik de kaarten mooier dan die van Dixit, met veel meer detail en afwisseling. Donkerder zijn ze ook, figuurlijk dan toch, wat uiteraard met het thema te maken heeft.

Een aanpasbare moeilijkheidsgraad, een grote herspeelbaarheid met evenveel speelplezier voor de geest als de onderzoekers , een genot om naar te kijken en best uitdagend. Dat zijn de troeven die Mysterium op tafel legt.

Het leuke van dit spel is dat u het moeiteloos in een sessie Dixit kunt integreren en omgekeerd. Lekker twee vliegen in een klap.

Toppertje.

Dominique

 

Tajemnicze Domostwo (Mysterium)
Portal Games (2013)
Oleksandr Nevskly en Oleg Sidorenko
2 tot 7 spelers vanaf 8 jaar
30 tot 60 minuten