Fronteintjes

Sylvion

Vandaag op Knack.be: vijf dingen die u meteen gelukkiger maken.

Als daar zijn:

Naar uw lievelingsmuziek luisteren.

Vijf minuten langer doorbrengen met iemand die u dierbaar is.

Buitenshuis gaan.

Iemand anders helpen.

Een nieuwe ervaring beleven.

Deze wetenswaardigheden zijn ontsproten aan het ongetwijfeld erg indrukwekkende en goedbetaalde brein van Paul Dolan, docent aan de London School of Economics.

Na intensief onderzoek van ondergetekende gedurende de voorbije twee weken moet ik echter stellen dat de heer Dolan het helemaal bij het verkeerde eind heeft. Er zijn er namelijk zes.

Het zesde ding is het volgende:

Een solosessie Sylvion spelen.

Het zit zo. De overheerlijke groene long van het Oniverse, waaruit alle leven ontspringt, wordt acuut bedreigd. Door ‘De Verwoester’ meerbepaald, een vuurdemon van de ergste soort. Die is er enkel en alleen op gebrand het woud met volledige inhoud te vernietigen. Daarvoor gebruikt hij vuurgeesten die hij als een verwoestend en vooral erg warm leger de wijde natuur instuurt. Deze vuurgeesten rukken in de rechtst mogelijke lijn op naar de Sylvion, de kern van het woud. Gaat die in de fik is het uit met de groene pret.

U, bewoner en behoeder van het woud, zou echter uw eigenste heldhaftige zelve niet zijn als u daar geen stokje voor zou steken.

Uw specialiteit en tegelijkertijd uw verdedigingsarsenaal: fonteinaanleg, boomplantacties en een klein legertje bosdieren – neem vooral dit laatste met een grote korrel zeezout (zie verder).

Vanuit vier stapels kaarten marcheren de vuurgeesten onherroepelijk richting Sylvion, over een 4×4 raster en elk met een sterkte van 1 tot 4. Aan de rand van dat raster, 12 groene kaarten die de laatste barrière vormen. Lekker groen aan de ene kant – daarmee start u – knalrood en vooral dood aan de andere.

U kunt de opmars van de vuurgeesten stuiten door het verdedigingsarsenaal van hierboven in te zetten, lees: u speelt vanuit uw verdedigingsstapel kaarten uit. Fonteintjes en bomen plaatst u strategisch in het 4×4 raster, de dieren zet u in om speciale acties te doen waarna ze naar uw aflegstapel verdwijnen.

Met fonteinen – sterkte 1 tot 4 –  kunt u de vuurgeesten bestrijden. Als ze gelijk of sterker zijn tenminste. Zijn ze zwakker gaan ze sissend ten onder als ze door een vuurgeest worden gepasseerd.

Bomen hebt u nodig om uw woud heel te houden, maar u ziet hier wel gelijk met een probleem. Ze hebben immers geen weerstand. Een vuurgeestje met sterkte 1 legt elke boom, hoe groot ook, onmiddellijk in de as. Wat uw bomen dan weer wel hebben is levenskracht, 1 tot 4. En die hebt u op het einde van het spel nodig om uw randvelden weer groen te krijgen. U moet dus goed opletten waar u uw aanplantacties uitvoert.

Ook de fauna van uw groene long komt u te hulp. Met olifanten verjaagt u vuurgeesten van het slagveld, egels vernietigen onmiddellijk een verwoestingskaart van zodra die opduikt – verwoestingskaarten zijn kaarten die de vuurgeesten oppompen – uilen laten u toe extra kaarten te trekken tijdens uw beurt, herten herstellen de randkaarten (u mag ze weer van rood naar groen draaien), duiven gaan met de bovenste kaarten van de verwoestingsstapels aan de haal, eekhoorns geven u een inkijk op wat er zoal komen gaat, vissen helpen u andere kaarten makkelijker uit te spelen en met walvissen – u leest het goed: walvissen – kunt u vuurgeesten drie velden in gelijk welke richting verplaatsen.

Uiteraard zitten de vuurgeesten ook niet stil. Zij krijgen de steun van verwoestingskaarten die hen krachtiger maken, windkaarten die hen extra snel verplaatsen, droogtekaarten die rechtstreeks ingrijpen op uw handkaarten en demobilisatiekaarten die kaarten uit uw aflegstapel uit het spel halen. Dat zijn niet zo’n leuke dingen voor uw groene vingertjes.

Een beurt – u begint met een starthand van 8 en trekt elke ronde 3 kaarten bij (veel te weinig zoals u al snel zult merken) – volgt steeds hetzelfde stramien. De bovenste kaarten van de verwoestingsstapels worden opgedekt en uitgevoerd, de vuurgeesten bewegen zich onherroepelijk richting overkant, al dan niet de confrontatie met fonteinen en bomen aangaand, u trekt kaarten bij op hand en speelt die vervolgens zo efficiënt mogelijk uit.

Na de verplaatsing van de vuurgeesten moet u altijd even nagaan of u niet in het stof, of beter as, hebt gebeten. Elke vuurgeest die de oversteek naar het randveld maakt verplicht u immers een aantal randkaarten gelijk aan de sterkte van de vuurgeest naar de rode zijde te draaien. Toont uw volledige rand op eender welk moment dieprood verliest u onmiddellijk.

Houdt u het vol tot de laatste verwoestingskaarten worden getrokken volgt er nog een laatste massale aanval van de vuurgeesten, die dan allemaal tegelijk en in één keer proberen door te stoten naar het randveld. Daarna wordt duidelijk of uw aanplantacties hun nut hebben bewezen. Elke boom die de aanval heeft overleeft draagt immers zijn levenskracht over op de randkaarten, wat wil zeggen dat u per levenspunt een randkaart van rood naar groen mag draaien. Hebben alle randkaarten een groene kleur wint u. In elk ander geval delft u het onderspit. Dit laatste is schering en inslag, dus blijven proberen.

Groenieten geblazen!

Sylvion, beste medespeler, is solo genieten van begin tot einde. In de Oniverse reeks, die verder bestaat uit Onirim en Urbion, steekt Sylvion er met tak en kruin bovenuit.

U wordt hier immers voor een uitdaging geplaatst om duimen en vingers bij af te likken. Een uitdaging die de term kaartmanagement een geheel nieuwe dimensie geeft.

En dan heb ik het nog niet gehad over het unieke drafsysteem waarmee u voor u uw opdracht aanvat uw verdedigingsdeck moet samenstellen. Een spel in het spel als het ware. In deze draftfase worden erg leuke dingen gedaan met randkaarten, verdedigingskaarten en vooral keuzestress.

Ik heb het ook niet gehad over het feit dat aan de kaarten die u wil uitspelen een prijskaartje hangt: andere kaarten namelijk. Als notoir San Juan liefhebber kan ik dit zeer appreciëren.

Wat ik hierboven ook nog niet heb aangesneden is het feit dat u ook nog eens met twee uitbreidingen aan de slag kunt, de uitmuntende verwezenlijkingen en de verraadkaarten (ook lieftallige eekhoorntjes durven u al eens een mes in de rug steken) en de elementen, waarin u de strijd moet aanbinden met steenregens, tornado’s, zuurmeren en geisers (al kunt u deze laatste, mits goede timing, ook in uw voordeel gebruiken). En als u al helemaal masochistisch bent aangelegd kunt u ook de verwoestingspion in het spel integreren, een bijtgraag en zeer explosief ettertje dat een ware ravage op het slagveld aanricht. Als u niet oplet.

Over het spelmateriaal niks dan goeds. U moet wel in zijn voor het artwork dat hier wordt geëtaleerd, maar het speelplezier zal eender welke visuele hindernis al snel naar de vergetelheid katapulteren. Een mooie doos met groene vilten inlay krijgt u hier trouwens aangeboden, mooi afgedekt met uitklapbare vuurmuren en een bosrand. Sleeven kunt u vergeten, u krijgt de kaarten dan niet meer opgeborgen.

U kunt ook voor een duo sessie gaan, maar die is eigenlijk alleen aan te raden als u de helft van een koppel bent dat al jaren niet meer met elkaar spreekt of als u uw partner eindelijk eens voor enkele minuten stil wil krijgen. U deelt dan uw verdedigingsdeck door twee  en speelt dan afwisselend ofwel kaarten uit of u betaalt voor wat uw medespeler uitspeelt. Maar zozo, als u het mij vraagt.

Wilt u gààn voor het bos, zoekt u een unieke speelse solo-ervaring, houdt u van uitdagende kaartspellen en hebt u er niks op tegen dat uw buren u op zekere dag al juichend door de tuin zien rennen met een geïmproviseerd gewei op uw knikker, sla dan gerust toe.

7,97 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Sylvion

Z-Man Games (2015)

Shadi Torbey

1 tot 2 spelers vanaf 14 jaar

30 minuten

 

 

Door de bomen, het bos.

Arboretum

Ik geef toe, medespeler, wandelen is niet bepaald mijn favoriete bezigheid.

Aan tafel dan weer wel, als ik het in mijn eigen pas aangelegde arboretum kan doen.

Dat levert immers punten op, en met een beetje geluk genoeg punten om te winnen. Altijd goed voor het imago, groen in dit geval.

In Arboretum, een kaartspel voor 2 tot 4 spelers in de toch wel erg interessante kaartspellijn van Z-Man Games, kunt u uw groene vingers figuurlijk aan het werk zetten.

Een bos aanplanten is hier heel eenvoudig hoor, een winnend bos vraagt al heel wat meer aandacht.

U krijgt 7 boomkaarten op hand, opent, schurkend tegen de gedekte trekstapel aan, uw eigen aflegstapel en gaat aan de slag.

U trekt 2 kaarten van de gedekte trekstapel en/of de aflegstapels van uw tegenstanders, speelt een handkaart uit in uw eigen arboretum (die moet grenzen aan een reeds uitgespeelde boomkaart) en legt vervolgens een (hopelijk) niet gewenste kaart op uw persoonlijke aflegstapel, alwaar ze grijpklaar ligt voor uw kwijlende tegenspelers.

Is de gedekte trekstapel leeggeplukt kunt u met uw collega boswachters aan de puntentelling beginnen.

En nu wordt het interessant.

U hebt na afloop immers nog een handvol boomkaarten in uw knuistjes. En die moet u gebruiken om uw wandelpaden te kunnen scoren.  Hebt u in een boomsoort de hoogste totale waarde op hand mag u immers bewonderend gaan wandelen in uw arboretum. U start bij de boomsoort die gescoord wordt en wandelt naar eenzelfde boom op een wandelpad van bomen met een opstijgende kaartwaarde – er mogen andere boomsoorten op het pad liggen.

Het verdient hier aanbeveling het in andere omstandigheden altijd kloppende spreekwoord ‘door de bomen het bos niet meer zien’ hier even naast u neer te leggen en de bomen, en die van uw tegenspelers, toch maar goed in de gaten te houden.

Want dat scoren op het einde, daar moet u lang vooraf al op focussen. Zowel wat aanplanten als bijhouden betreft.

Elke boom in een wandelpad scoort 1 punt. Als het een wandelpad van minstens 4 kaarten met dezelfde soort bomen betreft scoort u per kaart nog een punt extra. U scoort 1 extra punt als de wandeling begint met een boom van waarde 1 en 2 extra punten als de laatste boom op uw wandelpad waarde 8 heeft.

Die boompjes met waarde 8 dan. Het is verleidelijk om die op hand te houden om een hoge kaartwaarde voor te leggen bij het scoren ware het niet dat een 8 gelijk wordt geneutraliseerd als een tegenspeler de kaart met waarde 1 in die boomsoort toont.

Het voorgaande in acht genomen hebt u gelijk al door dat u van goeden en planmatige huize moet zijn om een sessie Arboretum winnend af te sluiten.

Boomchirurg

Boomchirurgie, dat was het eerste woord dat in mij opkwam na mijn eerste sessie. U moet hier immers met dodelijke precisie het eindspel en het scoreverloop voorbereiden.

Dat wordt nog extra bemoeilijkt door uw diep verlangen al uw kaarten op hand te houden, ten eerste omdat ze zo goed zijn en ten tweede omdat u uw tegenspelers geen voorzetjes wil geven. U gaat de verplichting dat u op het einde van  uw beurt een kaart op uw aflegstapel moet leggen, grijpklaar voor uw tegenstanders, hartstochtelijk haten. Echt haten. Die van uw tegenspelers gaat u dan weer hartstochtelijk liefhebben. Tenzij ze u in een valletje willen lokken natuurlijk.

Maar dat doet niets af aan het speelplezier, het maakt er zelfs deel van uit.

Ook leuk is dat u door de juiste kaarten op hand te hebben op het einde uw tegenstanders kunt beletten van te scoren, zelfs als u zelf geen enkele gelijkaardige boomsoort hebt aangeplant. Andere boswachters punten ontzeggen, medespeler, is hier even belangrijk als zelf punten scoren.

Het spelmateriaal, 80 kaarten (10 boomsoorten met waardes van 1 tot 8), een mooie en zeer korte handleiding van vier kleine velletjes en een zeer handig stapeltje scoreformuliertjes is dik in orde. U gaat echt genieten van de boomillustraties, kleurrijk en vooral zeer sfeervol. Ook een duim omhoog voor de stijlvolle verpakking en de handige inlay.

De opgegeven speelduur van 30 minuten is niet gelogen. De kans is trouwens erg groot dat u na afloop gelijk met nieuwe aanplantingen begint.

Arboretum speelt erg vlot met elke opgegeven spelersaantal, ook een pluspunt.

Arboretum is een kaartspel waarvan u zult genieten als u graag naar mooie plaatjes kijkt waar u rustig van wordt, een liefhebber van mooie tableaus bent, niet opziet tegen een uitdagende prikkeling van uw grijze massa, aan uitspeelverleidingen kunt weerstaan en figuurlijke groene vingers hebt.

Wandelschoenen niet vereist.

7,5 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Arboretum

Z-Man Games (2015)

Dan Cassar

2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar

30 minuten

 

Amerislasher

Camp Grizzly

Aaah, de zomer. Het zonnetje, de blauwe lucht, de vogeltjes, de krekeltjes, het kabbelende water, de loomheid, de vrijheid, de schijnbare eindeloosheid, de hormonen, de vakantieliefde, de kampplaats, de houten slaapbarakken, het kampvuur, …

En Otis.

Met zijn berenmasker.

Otis, met zijn schijnbare trage loopje.

En zijn angstaanjagende berenklauw – is dat daar geronnen bloed op het uiteinde?

Otis, die de bossen goed kent.

En de wandelpaden.

Otis, met zijn dubbele meter.

En zijn gehechtheid aan het donker.

Otis, met zijn behoefte aan bloed.

Van kampeerders, bij voorkeur jong.

Vannacht bijvoorbeeld.

Als u nu nog niet in de stemming bent, medespeler, weet ik het niet meer.

Camp Grizzly, een bordspel voor 1 tot 6 spelers, is ontegensprekelijk de meest intense thematische ervaring die ik de laatste jaren in bordspelwereld heb mogen meemaken. En ik heb in die jaren al wat zien passeren op allerhande tafelbladen.

Het is simpel. We schrijven het jaar des heren 1979 en u bent als begeleider van klein vakantiegrut op vakantiekamp in een niet nader genoemde idyllische, bosrijke locatie in Amerika.  

Allemaal heel erg leuk en educatief verantwoord en de vakantiestemming superlatieven kunnen niet op, maar er is toch een korreltje zand in de machinerie van uw ontspannend uitje geslopen, zeg maar gelijk een hele zandstorm. De Otis van hierboven.

Die hangt immers ook rond in de bossen die u met uw roedel welpjes frequenteert en zijn messen,  vooral zijn ‘handige’ berenklauw, zijn geslepen. Letterlijk. Ernaar kijken alleen al staat gelijk met een snijwonde oplopen.

Dat u zwaar in de problemen zit wordt al snel duidelijk als Mr. O. op een avond onaangekondigd en snijklaar tijdens het gezellige kampvuur opduikt. Gevolg: chaos en paniek, twee woorden die het verdere verloop van de avond kernachtig samenvatten. De kleine kampeerders die u onder uw hoede hebt stuiven alle richtingen uit, een reactie die u tot onmiddellijke imitatie aanzet. 

De aanknop van de roetsjbaan werd ingedrukt, medespeler. En geen uitknop te vinden.

En roetsjen zult u.

Terwijl u roetsjt denkt u alleen aan ontsnappen. Het minibusje flitst door uw geest. Maar waar liggen de sleutels weer? En de batterij, had iemand van de collega’s die er niet uitgehaald om zijn platenspeler aan te drijven? Of vluchten over water misschien, met de kano’s? Of een noodroep uitzenden vanuit de uitkijktoren? En stond er in de schuur ook niet iets wat ons kan helpen ontsnappen?

Dat zijn goede ideeën, ware het niet dat u voor elk vluchtscenario enkele spulletjes moet verzamelen om het in gang te kunnen zetten. Verspreiden en verzamelen dus. Maar is dat wel een goed idee met een seriemoordenaar in de buurt, en in het donker?

Voilà, uw eerste keuzestressmoment is een feit. Het eerste van een lange, schier eindeloos heerlijke, reeks waarin u beweegt, zoekt, vecht, vlucht, overlegt en – reken er niet teveel op – hopelijk ontsnapt.

Alle clichés van het genre zijn aanwezig. Uw collega begeleiders bestaan onder andere uit de scream queen, de stoere en knappe bonk en de nerd. Gelukkig hebben ze allemaal wel een vaardigheid die de balans in uw voordeel kan doen overhellen. Jody bijvoorbeeld overstijgt zichzelf als hij het gevecht met Otis alleen aangaat en hij mag de acties van bijna alle cameo’s – later meer hierover – negeren. Niet slecht. Of beter nog, Sherry. Die kent de bospaden, de geliefde shortcuts van Otis – alwaar de andere kampeerders nogal eens verloren durven lopen -, als geen ander. C.J. word dan weer sterker als hij samen met collega’s Otis bevecht en kan ongelooflijk hard rennen. Tracy, de scream queen in het gezelschap, kan door tactisch gekrijs Otis naar haar toe lokken. 

Het gezelschap krijgt bij spelaanvang ook nog enkele overlevingskaarten toegestopt die later in het spel erg handig blijken. Crawlspace – een van mijn persoonlijke favorieten – is er zo eentje. Daarmee kunt u uzelf in hoge nood, een regelmatig terugkerende gemoedstoestand in dit spel, eenmalig de kruipruimte van een barak inwurmen, buiten bereik van Otis.

De Cabin Trekstapel dan, hier bewust met een hoofdletter geschreven. U moet altijd een kaart van deze stapel trekken op het einde van uw beurt, tenzij u ervoor kiest om de barak waarin u zich bevindt te doorzoeken. De stapel is samengesteld uit plot twists, cameo’s, de kleine kampeerders die zich hebben verstopt maar toch nog grote diensten kunnen bewijzen, wapens en andere handige hulpmiddelen. En ‘tart het noodlot kaarten’ – wees gerust, zelfs u gaat in dit spel op een bepaald moment iets heel dom doen. Maar waarvoor u het meest bevreesd zult zijn, zijn de ‘Otis Strikes!’ kaarten. Bloedrood, potentieel dodelijk en vooral erg onberekenbaar. 

U hebt het al door, medespeler, paniek en pure angst worden uw trouwe metgezellen op deze o zo rustig begonnen avond. Paniek doet u gelukkig sneller rennen dan Usain Bolt. Voor een acute angstaanval moet u meer beducht zijn, want dat durft een mens al eens verlammen. Letterlijk. En zo maakt u het Otis wel heel makkelijk.

Maar ziet, vlak voor u het hoekje dreigt om te gaan kent u nog een fysieke heropleving waardoor uw mobiliteit plots weer de hoogte in gaat. U rent tenslotte om uw leven, nietwaar?

U denkt alleen aan uzelf en uw eigen hachje? Dat kan. Zorgen dat u, en u alleen de spullen voor de grote finale in uw rugzak hebt zitten en op uw eentje de ultieme confrontatie met Otis aangaan. Echte kampeerders denken echter ook aan hun vrienden en zien er niet tegenop om stijf van de stress even te staan wachten op het afspraakpunt. Of, sterker nog, zichzelf op te offeren. 

En ondertussen maar hopen dat de cameo’s, letterlijk bordkartonnen figuren, door het rigide nastreven van hun eigen agenda, geen stokken in de wielen steken. Zo loopt er bijvoorbeeld eentje rond die zo zijn eigen plannetjes heeft met de sleutels van de minibus, de hele sleutelbos tout court eigenlijk. En er alles aan zal doen om die als het eerste te bemachtigen. Niet bepaald handig als u weet dat sommige barakken gewoon op slot zijn. Zo ontstaat een race tegen de tijd binnen de race tegen de tijd als het ware, eentje die u best winnend afsluit. Cameo’s gaan trouwens gelijk het hoekje om als ze Otis tegen het lijf lopen. En Otis wordt sterker én sneller naarmate hij meer slachtoffers maakt, mooi bijgehouden op het ‘body count’ spoor. Het is eens wat anders. Sterker worden wil zeggen dat zijn mobiliteit toeneemt en dat hij meer schade doet. 13 slachtoffers en u moet weer naar het kampvuur, daar waar het allemaal begon, voor een ultieme confrontatie, een confrontatie die met een aan zekerheid grenzende waarschijnlijkheid niet in uw voordeel zal aflopen.

Filmische ervaring

Otis, het is op zijn zachtst gezegd een intrigerend spelpersonage, mogelijk het meest intrigerende dat ooit een tafelblad heeft beroerd. De makers beloven trouwens dat we in de toekomst – de eerste uitbreidingen zijn op komst – meer over zijn achtergrond en bizarre levenswandel te weten gaan komen. Dat is echt iets om naar uit te kijken.

Wat de kerel zo beangstigend maakt is zijn vaardigheid om plots uit het niets op te duiken en weer te verdwijnen, met als enige doel u het hoekje om te helpen. Zijn miniatuurtje troont ook ver boven die van de spelers uit, wat hem op het spelbord nog indrukwekkender en dreigender maakt.

Het spelmateriaal is functioneel en u behoudt tijdens het spelen te allen tijde het overzicht. Dat mag ook wel als het redden van uw vege lijf uw hoofdbezigheid is.

Camp Grizzly is een duur vogeltje, maar ik kan u wel garanderen dat u een thematische onderdompeling krijgt voorgeschoteld zoals u tot nu toe nog nooit hebt meegemaakt.

De fantastische illustraties dragen daar ontegensprekelijk hun steentje toe bij. Kan moeilijk anders met een illustratrice, Austin Madison, die beroepshalve storyboards maakt en, zo blijkt, van niemand nog lessen te leren heeft wat visuele sfeerschepping betreft. Mede door haar tekenwerk wordt u helemaal in het thema opgezogen. Zo diep zelfs dat u na afloop van uw eerste sessie er gelijk weer in wil. En dat kán, want de speelduur laat meerdere avonturen op een avond toe.

U kunt het loodje leggen in dit spel, maar ik heb nog geen spel met spelereliminatie gespeeld waar de doden zo aandachtig, meevoelend en betrokken vanuit het graf zaten mee te kijken.

Vier mogelijke eindes zijn er, elk met twee verschillende aflopen. U kiest tijdens het spelen waarvoor u uiteindelijk gaat, al zult u moeten bijsturen als een van de cameo’s uw plannen doorkruist. Dat zorgt voor spanning en afwisseling. Uw flexibiliteit wordt in dit spel dan ook danig op de proef gesteld.

U kijkt graag naar slasherfilms? Stoppen daarmee, de lichten in de woonkamer een beetje dimmen en vervolgens met enkele vrienden Camp Grizzly op tafel leggen. Ik garandeer u dat u veel banger zult zijn dan voor de buis. En doe het vooral thuis, want als u na afloop nog alleen de nacht in moet zult u, meer achterom kijkend dan goed voor u is, niet weten waar u het hebt.

U praat na afloop van een spel graag na over wat u overkwam? U houdt van verhalen die altijd anders lopen? U ziet er niet tegenop het slechtste én het beste bij uw medespelers naar boven te zien komen? U vergeet graag de tijd? U bent al jaren op zoek naar dé spel-er-va-ring? U kunt tegen een nachtje woelen in bed? U vond ‘In de sporen van Marco Polo’ nogal droogjes? Dan moet u er dringend eens uit. Ik weet trouwens een leuke kampplaats…

U pronkt graag met uw lievelingsbutton ‘Proud to be an Ameritrasher’? Onmiddellijk afrukken die handel, en pas weer opspelden als deze parel in uw schap staat.

8,92 op de Plak-o-Meter.

Wat een spel!

Dominique

 

Camp Grizzly

Ameritrash Games (2013)

Jason Topolski

1 tot 6 spelers vanaf 18 jaar

60 minuten

 

010

One Zero One

Ga er maar even bij zitten, medespeler, want als u zich aan dit kaartspelletje waagt bent u mogelijk een dikke nul.

In dit zeer geslaagde, maar erg lichte, kaartspelletje voor twee schrijft u samen aan een computerprogramma. Een kleintje, vijf regel slechts, en in binaire code. O of 1 dus. Elke speler neemt een van deze twee protagonisten voor zijn of haar rekening.

Hebt u samen de vijf lijntjes met commando’s volgeschreven trekt het programma zich door de activatie van de ‘run’ kaart onherroepelijk op gang. Zich op gang trekken betekent hier de winnaar bepalen.

Gek genoeg valt het toch verwachte harmonieuze samenspel van beide protagonisten hier nergens te bespeuren. Ze willen allebei immers in elke programmaregel de meerderheid halen, want dat levert aanzien en vooral punten op. 10 in de eerste regel tot zelfs 50 in de laatste. Slaagt u erin in elke regel de hoofdrol op te eisen – ik moet het alvast nog zien gebeuren – levert dat u een verpletterende overwinning met niet minder dan 150 punten op.

Beginnend in regel 10 worden om beurt de programmaregels volgeschreven. Wilt u beginnen schrijven aan de volgende regel moet de vorige minstens 3 kaarten bevatten.

Eentjes en nullen zonder meer doen gewoon wat ze doen, eentjes of nulletjes aan de programmaregel toevoegen. Interessant wordt het echter helemaal als er speciale commando’s worden uitgespeeld. Die commando’s staan op de kaarten aangegeven en afhankelijk van hoe u de kaarten uitspeelt, naar welke richting het commando wijst, gebeurt er iets leuks.

Het ‘ENTER’ commando doet de doelkaart naar de eerstvolgende vrije plaats in de onderliggende rij verhuizen.

Het ‘DELETE’ commando verwijdert de doelkaart uit het spel.

De ‘IF… THEN…’ opdracht draait de doelkaart naar de andere zijde. Een 1 wordt een 0 en omgekeerd.

De ‘PRINT’ opdracht laat u toe in het doelveld een extra kaart te spelen.

‘SAVE’ beschermt de kaart zelf en de doelkaart waaraan ze grenst.

Dat waren de basiscommando’s. Wil u wat afwisseling kunt u ook nog met ‘CUT & PASTE’, ‘GOTO 10’, ‘IF… THEN… ELSE…’, ‘REM’ en ‘SYNTAX ERROR’ aan de digitale slag.

Enter

ICT-ers, een opvallend prominente subgroep binnen het spelersgild, gaan zich hier onmiddellijk thuis voelen. Toch zullen ze, ondanks hun aanvoelen dat ze altijd het thuisvoordeel meehebben, geregeld worden afgeslacht door mensen die de ‘del’ toets als een scheldcommando zien. Dat komt door het (on)geluk bij het trekken van de kaarten.

Revanches dienen zich echter onmiddellijk en gegarandeerd aan, want de speelduur is extreem kort. In 10 of 15 minuutjes bent u klaar. Kan ook moeilijk anders als u slechts over een persoonlijk stapeltje van 17 kaarten beschikt.

One Zero One is compact, op een wipje uitgelegd, interessant, ontspannend en verrassend genoeg elke weer anders.

Wat de grafische omzetting betreft kan ik kort zijn: veel saaier gaat u ze niet vinden. Stoort dat? Neen. Gezien het thema, eigenlijk toch mooi geïmplementeerd hier, mogen we eigenlijk ook niet meer verwachten.

De verpakking mocht nog iets kleiner, al kunt u alle kaartjes met beschermhoesjes er dan weer zonder problemen in kwijt. 

Samengevat? Kortdurend en interessant kaartvermaak in een digitale setting, waarbij elke speler evenveel kans maakt op de overwining. Meer hoeft dat voor ondergetekende soms echt niet te zijn.

6,9 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

One Zero One

The Game Crafter LLC / Grail Games (2013)

David Harding (II)

2 spelers vanaf 8 jaar

15 minuten

 

 

 

Gemeen graaien

Grim End Manor

Wie het kleine niet eert, is het grote niet weerd. Een waarheid als een naar een trein starende koe en zeer van toepassing op Grim End Manor, een Victoriaans getint kaartspelpareltje dat in elke verzameling thuishoort. Waarmee ik gelijk met de deur in huis val.

Niet dat u in het spel zelf het kleine eert. U hebt immers uw zinnen gezet op het landgoed uit de titel en u probeert met alle middelen het budget bijeen te schrapen om het domein het uwe te maken. 10 goudstukken moeten volstaan, waarvan u er bij spelaanvang al 2 in uw bezit hebt. U moet echter afrekenen met 1 tot 5 concurrenten, met als gevolg dat u, naast een op het eerste gezicht onschuldige aanpak, ook de grove middelen inzet.

Aanpakken doet u hier met personages die u al draftend aan uw kant schaart. Vijf per ronde, waarna u die om de beurt uitspeelt en vervolgens hun vaardigheid activeert. Dat kunnen onmiddellijke en eenmalige handelingen zijn, maar er zijn er ook die pas op het einde van een ronde in actie schieten of tijdens de hele ronde actief blijven.

Laten we de protagonisten van een spelletje voor twee  – het spel is voor elk opgegeven spelersaantal mooi gestroomlijnd en daarbovenop extreem moduleerbaar – even onder de loep nemen.

De bankier: die doet op het einde van een ronde, als hij nog in het spel is, een speler naar keuze 2 goudstukken inleveren. Wordt hij echter tijdens de ronde vermoord of afgelegd krijgt de controlerende speler 1 goudstuk.

De landheer (2): speelt u ‘m uit krijgt u onmiddellijk 2 goudstukken

De wachter: van zodra hij wordt uitgespeeld beschermt hij de andere personages van de controlerende speler tegen diefstal en de verwissel-actie (waarbij personages tussen spelers onderling wisselen).

De verpleegster: zij beschermt uw andere uitgespeelde personages tegen moord – jawel! – acties.

De collie (de hond, inderdaad): laat u toe een kaart van de trekstapel te trekken waarna u een kaart uit uw hand op de aflegstapel moet leggen. Een speler die de collie vermoordt verliest onmiddellijk al zijn goudstukken. Dat zal ‘m leren, de dierenbeul!

De student: wordt bij het uitspelen ingeruild tegen een kaart uit het kerkhof – bij aanvang van elke ronde is er sowieso al 1 graf bezet door een willekeurig gekozen personage – waarna deze ‘Lazarus’ onmiddellijk wordt geactiveerd.

De beul: stelt een personage in het spel terecht en krijgt daar vervolgens een goudstuk uit de bank voor.

De struikrover: steelt een goudstuk bij een speler naar keuze en krijgt vervolgens nog een extra goudstuk voor elke koetsier in het spel.

De bedelaarster (2): krijgt een goudstuk van de speler(s) met het meeste goud. Wordt ze later in de ronde vermoordt krijgt de controlerende speler een goudstuk.

De koetsier: mag 2 kaarten in het spel omwisselen.

De straatkat: steelt op het einde van de ronde een goudstuk van een speler. Ze kan ook niet worden vermoordt of door een andere actie worden beïnvloed. Ze gaat er echter onmiddellijk vandoor als de collie wordt uitgespeeld.

De tuinman (2): levert u op het einde van de ronde 2 goudstukken op. Als hij wordt vermoordt verliest de controlerende speler onmiddellijk een goudstuk.

De waarzegster: verplicht een andere speler onmiddellijk een kaart uit te spelen. Op het einde van de ronde levert ze de controlerende speler 1 goudstuk op.

De prostituee: doet een speler naar keuze een uitgespeelde kaart – ze mag de collie niet aanduiden – afleggen, vervolgens steelt ze bij diezelfde speler een goudstuk.

De barbier: vermoordt een uitgespeeld personage van de speler die hem uitspeelt, waarna diezelfde speler een goudstuk van de bank krijgt toegestopt.

De politieagent: mag een uitgespeeld personage met een steelactie van een andere speler afleggen, waarna de eigenaar van die kaart een goudstuk aan de bank moet inleveren.

De grafschenner: mag een kaart op het kerkhof kiezen, waarna hij de ‘als deze kaart wordt uitgespeeld’ actie mag gebruiken.

De moordenaar: doet wat zijn naam al aangeeft en steelt vervolgens een goudstuk van de eigenaar van het vermoorde personage.

Het kamermeisje (2): krijgt op het einde van een ronde 1 goudstuk per uitgespeelde landheer of ze mag op het einde van een ronde een goudstuk bij een speler naar keuze stelen.

De heks: mag als enige buiten de beurt gespeeld worden. Ze mag dan het doelwit van een ‘als deze kaart wordt uitgespeeld’ actie wijzigen.

De cipier: mag eender welk uitgespeeld personage verwijderen, waarna hij 1 goudstuk krijgt uitbetaald.

De gekke uitvinder: verwijdert 2 personages uit het kerkhof en mag vervolgens de bovenste kaart van de trekstapel uitspelen. Als hij wordt vermoordt levert hij ook nog eens een goudstuk op.

Neem de hoger genoemde personages nog eens rustig door en zoek de combo’s.

Speelt u met meer dan 2 spelers zult u ook nog kennismaken met de wetenschapster, de intrigant, de priester, de toneelschrijfster, de vrijmetselaar, de boodschapper, de brigadier, de begrafenisondernemer, de dief, de koningin, de zigeunerin, de dorpsidioot, Pietje de Dood himself, de alchemiste en de professor.

Samengevat: u draft, u speelt om de beurt een kaart uit, u activeert die kaart en u doet dat tot iedereen zijn handje leeg heeft gespeeld en de ‘op het einde van de ronde’ acties worden geactiveerd. Heeft op het einde van een ronde een speler 10 goudstukken of meer wint de rijkste speler. Is dat niet het geval begint u een nieuwe, waarbij alle kaarten weer worden verzameld, opnieuw worden geschud en gedraft.

Soft spot

Ik val nog maar eens met de deur in dit Victoriaanse huis, medespeler. Ik ben hier helemaal weg van.

Grim End Manor bespeelt om te beginnen al met verve mijn soft spots wat spelmateriaal aangaat. Spelregels die niet beknopter of duidelijker kunnen zijn, prachtig geïllustreerde kaarten, een mooi blikken omhulsel waarin uw kaarten – zelfs als u ze voorziet van een beschermend jasje – en de rest van het spelmateriaal perfect passen, goudklompjes verborgen in een klein stoffen buideltje, geen enkel dissonant element valt hier te bespeuren.

Maar ook mijn soft spots wat speelplezier betreft worden hier volop gemasseerd. Leuke combo’s, bluf, inschatting van uw tegenstanders, spanning, tactiek en strategie, tafelpraat, moduleerbaarheid, een korte speelduur en, vooral met 2 en 3 spelers, een intrigerend robbertje kaartspelen van heb ik je daar. 

U  komt tijdens de draftfase ongeveer te weten welke personages er in de lopende ronde zitten, maar u weet niet alles. De eerste 2 kaarten die u in het begin van de draftfase voor u houdt – er worden telkens 2 kaarten gedraft – kent u en u alleen. Wil u een verrassing achter de hand houden kunt u bijvoorbeeld de gekke uitvinder uitspelen, al kan het resultaat ervan, zoals het een gekke uitvinder betaamt, ook vol in gezicht ontploffen. Zo zit dit spel vol leuke en spannende momenten – mijn eerste sessie met 2 zal ik niet gauw vergeten – en het fluctueren van uw goudvoorraad en uw worsteling om die tot op de magische hoeveelheid van 10 te krijgen generen echt spelgenot. Inwendig kirren van plezier doe ik als dit op tafel ligt.

Timing is ook belangrijk. Wanneer welke kaart uitspelen? Wanneer risico’s nemen? Wanneer voor zekerheid gaan? Low profile blijven of gelijk als een gek beginnen graaien? Het zit er allemaal in, in dat stapeltje van 71 kaartjes.

Houdt u van toegankelijke kaartspellen met directe interactie, bluf, spanning, tafelpraat, duidelijkheid en hebt u een zwak voor het Victoriaanse tijdperk? Toeslaan.

Toppertje!

8,6 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Grim End Manor

Bushbaby Games (2014)

Ashley Beardsall

2 tot 6 spelers vanaf 12 jaar

30 minuten

 

THE Withes

Broom Service

In dit bordspel voor 2 tot 5 spelers neemt u de rol aan van heksen, druïden, feeën of verzamelaars. In die hoedanigheid verzamelt u drankjes, tovert u hinderlijke wolken weg en bezorgt u toverdrankjes aan hen die erom vragen. Deze laatste sujetten bevinden zich in ronde of rechthoekige torens op het beiderzijds bedrukte spelbord. U vindt ze terug in heuvels, heidegebieden, bossen en bergen.

Vanuit twee uitgangsbasissen – rijkelijk van torentjes voorziene kastelen – vliegt u op weg naar persoonlijke voorspoed (overwinningspunten). Hoe verder u zich beweegt van uw startplaats, hoe lucratiever uw leveringen worden.

U moet dus verzamelen, bewegen (vliegen), toveren en leveren.

Dat doet u door het uitspelen van karakterkaarten. Elke speler heeft er 10 op hand en die zijn voor iedereen gelijk. Daaruit kiest elke speler er 4 die hij tijdens de lopende ronde wil inzetten.

Vruchten-, kruiden- en wortelverzamelaars doen wat hun naam al aangeeft. Ze verzamelen de ingrediënten voor vruchten-, kruiden- en worteldrankjes. Ze trekken ze gelijk ook op flesjes, klaar voor verzending.

Met de bergheksen, heideheksen, heuvelheksen en woudheksen verplaatst u zich over het spelbord om her en der drankjes af te leveren. Wilt u echter leveren moet u zich eerst naar een toren verplaatsen.

De berg- en daldruïdes leveren ook drankje af, maar ze moeten zich niet eerst verplaatsen zoals de hoger genoemde heksen.

Weerfeeën, hier opvallend aan de mollige kant, zet u in om wolken weg te toveren. Die verhinderen immers de toegang tot bepaalde, soms erg lucratieve, gebieden. Weggetoverde wolken leveren op het einde van het spel extra punten op. Om die punten is het u uiteindelijk allemaal te doen.

De clou van het spel is dat elke karakterkaart u uit twee mogelijke acties laat kiezen, een moedige en een laffe. Een laffe actie mag u onmiddellijk uitvoeren, voor een moedige actie – uiteraard veel sterker dan de laffe – moet u wachten tot elke speler aan de beurt is geweest. Want speelt iemand anders de moedige actie van hetzelfde karakter uit – er is bedienplicht – kunt u uw moedige actie op uw buik schrijven. U hebt al begrepen dat bij het begin van een ronde een moedige actie aankondigen niet bepaald slim is. De kans dat u wordt overboden is immers aanzienlijk.

Met de moedige actie van een heks kan ze naar een aangrenzend gebied vliegen en gelijk een flesje drank afleveren voor punten, met de laffe actie mag u zich enkel naar een aangrenzend gebied verplaatsten.

Met de moedige actie van de druïdes levert u ook drankjes af en krijgt u bovenop de punten van de betreffende locatie ook nog eens 3 bonuspunten op uw conto bijgeschreven. Bijschrijven doet u op een handig scorespoor dat het spelbord omringt. Kiest u voor de zekere, dus de laffe, actie krijgt u enkel de punten van de locatie.

Met de moedige actie van de verzamelaars trekt u onmiddellijk twee flesjes van hun specialiteit op flessen, samen met een drank naar keuze. Dat zorgt uiteraard voor een constante aanvoer voor uw heksen en druïden pakjesdienst. De laffe actie van de verzamelaars geeft u een flesje drank van hun specialiteit. Aanzienlijk minder inderdaad, maar veel veiliger.

Met de moedige actie van de weerfee tovert u een hinderlijke wolk boven een gebied weg, richting uw persoonlijke wolkenvoorraad, en krijgt er gelijk 3 bonuspunten bovenop. Met de laffe actie tovert u het wolkje gewoon weg naar uw persoonlijke voorraad, zonder bonuspunten. Voor dat toveren hebt u wel toverstafjes nodig, die u op bepaalde locaties worden toegestopt bij een levering. Wolken, meerbepaald de bliksemschichtjes erop, kunnen uw puntentotaal op het einde nog eens extra de hoogte injagen.

Zo speelt u uw kaarten uit tot er 7 ronden achter de rug zijn. De tot dan verzamelde punten op het scorespoor worden aangevuld met bonussen voor de weggetoverde wolken en bonussen voor wat u aan (verschillende) toverdrankjes en toverstafjes die u nog in voorraad hebt.

En dat was nog maar het basisspel.

Want verplaatst u zich naar de keerzijde van de spelbord kunt u naar believen gaan moduleren.

Daarop kunt u de stormwolken, de bergfiches, de woudfiches en de heuvelfiches introduceren. Deze maken het leven aanzienlijk aangenamer – u mag immers al eens buiten de lijntjes van de spelregels kleuren en u kunt ook extra scoren – maar ook keuzerijker. U gaat dan extra goed moeten afwegen wat u waar wil doen, en vooral wanneer. U moet deze uitgebreide weg inslaan als u een veeleisende veelspeler bent.

Denkwerk

Ervaringsdeskundigen hebben zich bij de rolselectie ‘Wie Verhext!’ al voor de geest gehaald. Andreas Pelikan is inderdaad alweer betrokken en de gelijkenissen zijn inderdaad treffend. In ‘Wie Verhext!’ moest u echter sowieso uw ‘moedige’ rol van uw karakter uitspelen, zonder vangnet als u later werd ‘overboden’. Hier kunt u als het erop aankomt met de laffe actie nog enkele meubelen redden. Dat is erg interessant en het biedt vooral extra tactische mogelijkheden. 

Mij deed dit spel echter meer denken aan The Witches, van Martin Wallace. Wel, Broom Service is wat The Witches eigenlijk had moeten zijn: uitdagend en spannend.

De doosillustratie, vrolijke, op bezems gezeten en met toverdrankjes bepakte heksjes boven een al even vrolijk landschap vliegend, gaan veel potentiële kopers op het verkeerde been zetten. Zij gaan er immers verkeerdelijk van uit met een kinderspel geconfronteerd te worden.

Maar hier moet u echt wel uw grijze massa aan het werk zetten. Zeker met de introductie van de varianten hebt u veel aandacht te verdelen. Ga ik voor snelle leveringen en zo ja, ga ik voor de ronde torens om mijn concurrenten een hak te zetten – die nemen slechts 1 drankje aan per spel – of toch maar voor de hoekige die blijvend beleverd kunnen worden? Richt ik mij op de wolken voor de bonusmassa die mij dan bij speleinde tegemoet komt gewaaid? Of leg ik door het wegtoveren van die wolk daar niet een lucratievere weg open voor een tegenspeler? Dan toch maar focussen op de amuletten misschien, voor nog meer bonuspunten op het einde? En die teleportatie fiche in die heuvel, zou die mij niet goed op weg kunnen helpen naar de lucratieve leverzone aan het andere uiteinde van het spelbord, daar waar de grote puntenmassa zo maar voor het grijpen ligt?

En dan heb ik de verwenste rollen en de gebeurteniskaarten nog niet aangesneden.

De verwenste rollen, standaard aanwezig als u met 2 tot 4 spelers aan tafel zit en voor elke ronde willekeurig bepaald, geven u 3 strafpunten als u ze uitspeelt.

De gebeurteniskaarten – 7 van de 10 worden willekeurig bij spelaanvang getrokken – mag u ook niet veronachtzamen. Ze fungeren als handige ronde teller en ze – ik druk me zacht uit – zorgen voor extra pigment. Wat te denken van de verplichting tijdens de hele ronde de moedige eigenschap van uw karakter uit te spelen? Of de zwarte markt, die u 3 punten cadeau geeft telkens u de laffe eigenschap gebruikt? Of de gebeurtenis ‘Meer of Minder’, mijn favoriet, waarbij u in het geheim mag kiezen hoeveel karakters u bij de aanvang van een ronde selecteert? Kiest u er bijvoorbeeld slechts 1 krijgt u zomaar 10 punten in de schoot geworpen, kiest u er 5 moet u 3 punten inleveren.

Het voorgaande indachtig mag u er gerust van uitgaan dat u voor interessant en diep denkwerk komt te staan, niet alleen door wat er zich op het bord afspeelt maar ook door wat er zoal zou kunnen opborrelen in de grijze brij van uw tegenstanders. Of tegenstander, want in tegenstelling tot wat u zou verwachten speelt dit erg goed met z’n tweeën.

Over het spelmateriaal valt weinig te mekkeren. Het spelbord kon groter en iets overzichtelijker, maar voor de rest gaan we niet zeuren. Er blijft uiteraard de taalafhankelijkheid – de karakterkaarten, de gebeurteniskaarten en de overzichtskaarten bevatten een aanzienlijke hoeveelheid tekst – maar daar mag u zich zeker niet door laten afschrikken. Al heel snel kent u de eigenschappen van uw gevolg van buiten. De spelregels zelf hebben uiteraard de gekende en overzichtelijke Alea stijl, waardoor u snel tot actie kunt overgaan als u weer aan een nieuwe sessie begint.

En die gaan er zeker komen, die extra sessies.

Prima spel!

8,1 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Broom Service

alea / Ravensburger Spieleverlag GmbH (2015)

Andreas Pelikan / Alexander Pfister

2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar

45 tot 75 minuten

 

 

Het Spel

The Game: Spiel…so lange du kannst!

Geluk zit in de kleine dingen. Het is een cliché dat ons door mensen die hele grote dingen bezitten nogal eens wordt toegeworpen.

Na het spelen – quasi onophoudelijk de voorbije week – moet ik hen wat dit doosje betreft gewoon gelijk geven.

In wat verder gewoon The Game wordt genoemd, een coöperatief kaartspel voor 1 tot 5 spelers, probeert u zoveel mogelijk getalkaarten uit te spelen aan 4 startkaarten. 

Wat u hier krijgt toegespeeld is de eenvoud zelve. 2 startkaarten met daarop het getal 1 en een pijl naar boven, 2 startkaarten met daarop het getal 100 en een pijl naar beneden. En een grote stapel getalkaarten van 2 tot 99.

De 4 startkaarten worden naast elkaar op tafel gelegd. U trekt, afhankelijk van het spelersaantal, een starthandje van 6, 7 of 8 kaarten en u kan losgehen.

Uw beurt is simpel als poep. U speelt verplicht 2 getalkaarten uit aan startkaarten naar keuze, rekening houdend met de daarop staande opgaande of neergaande pijlen. Vanaf de 1 richting 99 moet elke volgende gespeelde kaart hoger zijn, vanaf de 100 richting 2 moet ze lager zijn de vorige kaart. U hebt al begrepen dat u, afhankelijk van welke startkaart u bedient, best zo hoog of zo laag mogelijk begint.

Kinderlijk eenvoudig zult u zeggen, en u hebt meer dan gelijk. De clou is echter dat u zowel de opwaartse als neerwaartse beweging kunt afremmen door een kaart te spelen die exact 10 eenheden hoger of lager is. U mag dus bijvoorbeeld richting 100 een 23 op een 33 spelen waardoor u weer wat meer speelruimte krijgt of, omgekeerd, richting 1 bijvoorbeeld een 54 op een 44.

U blijft lekker kaarten wegspelen tot op het moment dat een speler geen 2 kaarten meer kan neerleggen. De eindscore van de groep wordt dan bepaald door het aantal resterende handkaarten en de kaarten in de trekstapel bij elkaar op te tellen, hoe lager de uitkomst hoe beter. Hebt u ze allemaal weggespeeld – u wordt dan naar mijn aanvoelen gelijk een hoofditem op CNN – hebt u het spel verslagen.

Aangestipt moet ook dat u tijdens het spel niet direct mag communiceren over de exacte getalwaarde van de kaarten die u op hand hebt. U mag wel vaag hints geven, over welke stapel bijvoorbeeld best niet wordt beroerd omdat u daar tijdens uw beurt zelf aan de slag wil.

Vindt u de uitdaging te gemakkelijk, iets wat ik me gezien mijn persoonlijke ervaring tot nu toe onmogelijk kan voorstellen, kunt u er ook voor opteren tijdens uw beurt 3 kaarten uit te spelen in plaats van 2. Collectieve zelfmoord als u het mij vraagt.

Verslavingsgevaar

Medespeler, ik moet u waarschuwen. Dit spelletje, getuige de quasi onafgebroken rij sessies die hier deze week werden aangesneden, is extreem verslavend. Of u in groep speelt of solo maakt hierbij niks uit. U probeert steeds weer. Mijn persoonlijk record is 12.

Wat dit spelletje zo leuk maakt is de ’10 hoger of lager’ regel. Deze ogenschijnlijk eenvoudige kunstgreep maakt dit spelletje tot een waar genot om te spelen.

Nog enkele grote pluspunten: The Game is erg compact, is speelbaar op een zakdoek, kent een opzettijd van een kleine 10 seconden en is op een wip uitgelegd. Niet spelers zijn zo mee.

Minpunten: themaloos en grafisch niet overdonderend. Hoeft ook niet. U moet immers met getallen van 1 tot 100 aan de slag.

Er zijn puristen die vinden dat de achtergrondillustratie op de kaarten, een soort doodshoofd dat ons donker en bloedrood aanstaart, eigenlijk niet door de beugel kan. Kindertjes zouden daar wel eens kunnen van schrikken. Ik weerleg deze stelling ten zeerste. Ten eerste focust u op het getal en niet op de illustratie en ten tweede kan de vraag worden gesteld waarvoor kinderen überhaupt nog bang kunnen gemaakt worden tegenwoordig. Voor de puristen van hierboven misschien? Zij staan jammer genoeg niet op de kaarten afgebeeld. Een gemiste kans.

Zoekt u nog iets voor onderweg, een lokmiddel voor niet spelers, een uitdaging, een uitmuntend bordkartonnen dessert of voorgerecht en een verslaving tout court? U hebt gevonden. En voor de prijs hoeft u het ook al niet te laten.

Toppertje!

7,85 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

The Game: Spiel…so lange du kannst!

Nürnberger Spielkarten-Verlag GmbH (2015)

Steffen Benndorf

1 tot 5 spelers vanaf 8 jaar

20 minuten

 

The Holy Fail?

Welcome to the Dungeon

In Welcome to the Dungeon, een herwerkte en uitgebreidere versie van Dungeon of Mandom, gaat u met 2 tot 4 spelers ondergronds. U hebt maar één doel: overleven. En dat enkel en alleen om tot het einde der tijden bij talloze avondlijke haardvuren over de tong te gaan.

U wordt echter geconfronteerd met twee problemen.

Het eerste probleem is dat uw uitrusting bij uw vertrek aanzienlijk blijkt gedecimeerd. Het tweede is dat u slechts een vaag idee hebt van wat er zich in die ondergrondse krochten bevindt. U hebt geruchten gehoord over onder andere een draak, golems, een demon, vampiers en ook een occasionele ondode. U weet dus iets, maar lang niet alles.

U moet het zich zo voorstellen. U zit met 3 collega barbaren, krijgers, magiërs of dieven een lekker glaasje mede te nuttigen in de plaatselijke herberg, opscheppend over uw toekomstige heldendaden, waarna er een opbod ontstaat over wie de nabij liggende ondergrondse in mag. Of moet, want op een bepaald moment hebt u zo opgeschept dat u gewoon niet meer terug kunt en de anderen u de eer laten.

Op het moment dat u als enige in dat opbod overblijft moet u dus gaan. Of u weerkeert is een heel andere zaak.

Speltechnisch gaat het als volgt:

U kiest samen een van de bovengenoemde karakters uit, legt de karakterfiche samen met diens attributen, 6 in totaal, open in het midden van de tafel en begint te bieden.

Bieden is eigenlijk een groot woord. Wat u doet is ofwel passen ofwel doorgaan. Past u ligt u uit de opende ronde en kunt u het knetterende haardvuur voorlopig vergeten. Gaat u door hebt u 2 mogelijkheden. U trekt een van de 13 monsters van de trekstapel, bekijkt het en voegt het gedekt toe aan de ondergrondse of u legt het gedekt voor u neer, samen met 1 attribuut van de actuele held. Gevolg: meer monsters in de ondergrondse en een held die op sterkte blijft of minder dreiging in de ondergrondse maar een held die aan slagkracht inboet.

Dat gaat zo door tot 1 speler overblijft. Die moet dan de confrontatie met de monsters aangaan, waarbij elk monster een voor een wordt onthuld. Worden de levenspunten van onze held daarbij tot nul herleid loopt hij een wonde op – u draait uw overzichtskaartje naar de rode zijde – en begint er een nieuwe ronde. Overleeft hij al dat geweld mag hij een overwinningskaart uit de voorraad nemen. Twee overwinningskaarten op zak en u wint. Als u een confrontatie overleeft mag u trouwens gelijk zelf de volgende ronde aansnijden en eventueel een nieuw karakter kiezen.

Als u twee keer faalt bent u sowieso het haasje. U ligt dan uit het spel. Geen nood, op het moment dat dat gebeurt is het spel bijna te einde.

U wint ook als u als laatste nog levende aan tafel zit, wat in theorie betekent dat u door altijd op tijd te passen de overwinning kunt binnenhalen. In theorie, u gaat zich immers niet kunnen inhouden. En al helemaal niet als u overwinningskaartjes in de handjes van uw tegenspelers ziet opduiken.

Heilige Graal

Welcome to the Dungeon sloeg in onze spelersgroep in als een bommetje. Een mijner beste vrienden, T. D. uit R., meer dan een kenner, poneerde dat dit het beste strategische push your luck spelletje was dat hij ooit had gespeeld. Dat wil wat zeggen.

En ik moet hem,bijtreden. Mogelijk is Welcome to the Dungeon de Heilige Graal van het push your luck segment.

Wat dit spelletje zo goed maakt is het feit dat u ongeveer weet wat u te wachten staat als u gaat – u hebt tenslotte de onderaardse gangen mee gevuld of gevrijwaard van monsters – maar lang niet alles. Hebben uw tegenspelers gebluft en hebben ze geprobeerd anderen te laten falen of hebben ze voor zichzelf ook enkele mogelijkheden geschapen en willen ze zelf de krochten in? Wilt u zelf een andere speler dood en hebt u voor hem of haar onverslaanbare gedrochten in de aanbieding? Aan u om uw tegenspelers te doorgronden en, als u twijfelt, op tijd te passen.

Ook erg interessant zijn de attributen van de vier karakters. De barbaar rekent op zijn brute kracht, degelijke vestimentaire weerbaarheid en een helend maar o zo belangrijk drankje; de strijder weet wel raad met de draak als het erop aankomt (die heeft een sterkte van 9, alstublieft), heeft onder andere een Heilige Graal die de helft van de kleinere monsters ter plekke verpulvert en  een magisch zwaard dat al kan toeslaan vooraleer hij zijn eerste stap ondergronds heeft gezet; de magiër is in het voordeel als alle monsters die over hem heen denderen verschillend zijn en heeft absoluut geen kind aan de demon en diens lijfwacht; de dief tenslotte kan met zijn onzichtbaarheidsmantel de zware jongens zonder problemen ontwijken en de sterkte van de kleintjes zelfs toevoegen aan zijn levenspunten. Dit waren slechts greepjes uit het assortiment.

Tijdens het spel zult u merken dat uw zenuwen – toch een beetje gek voor een barbaar met een schofthoogte van twee meter – strak gespannen staan, niet in het minst wanneer de monsters ten tonele verschijnen. Ook als u zelf de confrontatie niet moet aangaan zit u op het puntje van uw stoel voor de monsters te supporteren wanneer ze worden onthuld, wat een ander sterk punt van dit spelletje onder het voetlicht sleept: u bent altijd betrokken, zelfs als u er helemaal uit ligt. U blijft immers benieuwd naar wat komen gaat.

Welcome to te Dungeon is ook opvallend krachtig met z’n tweeën. Er ontstaat dan een tactisch steekspel van heb ik je daar.

Over het spelmateriaal geen onvertogen woord. Mooi gedaan, de kaarten en de karaktertegels zijn prachtig geïllustreerd en de overzichtskaartjes voor elke speler zijn erg functioneel. Er staat wat Engelse tekst op een aantal karaktertegels maar na even spelen kent u die van buiten. Dat op elke monsterkaart ook staat aangegeven door welk attribuut ze wordt uitgeschakeld is een mooi detail. Dat doet de spelmotor lekker vlot draaien.

U moet Welcome to the Dungeon een kans geven als u graag pusch your luck spellen speelt waarbij moet worden nagedacht, graag spellen meeneemt op reis, een tafelprater en bluffer bent, niet aan de slag wil met uitgebreide en ingewikkelde regels, kickt op durf, niet opziet tegen het nemen van moeilijke beslissingen en u uw hand er niet voor omdraait om u als naakte barbaar met enkel een helend drankje als wapen naar een roedel monsterachtige creaturen te begeven.

8,2 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Welcome to the Dungeon

IELLO (2015)

Masato Uesugi

2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar

30 minuten

 

 

Welkom, schorem!

Villagers & Villains

Soms is het goed ‘the cult of the new’ even te laten voor wat het is en het verleden in te duiken.

Zo trok ik onlangs een doosje uit 2011 uit de kast, speelde enkele keren met de vrolijke en uitdagende inhoud en was daar zo tevreden over dat het onmiddellijk promoveerde naar mijn Prozac kast.

Ik heb het over Villagers & Villains, een worp van Studio 9 Games.

In dit kaart/dobbelspel voor 2 tot 5 spelers staat u als burgervader aan het hoofd van een klein stadje, ergens in de middeleeuwen. Een vrolijke Game of Thrones setting zeg maar.

Makkelijk zat, hoor ik u denken. Af en toe iedereen trakteren, een steekpennetje hier en daar, veel ja knikken en nee denken en geregeld met de schaar door een lintje. Moeilijk kan dat niet zijn.

Niet zo in het stadje waar u de plak zwaait. De voorspoed wordt er namelijk aanzienlijk bezwaard door allerlei geteisem dat zich geroepen voelt uw peis en vree constant te verstoren. Met de nadruk op constant. 

Wat u enigszins troost biedt is het feit dat niet alleen uw stadje wordt geviseerd maar ook die van de naburige stadjes, die worden bestuurd door uw tegenspelers.

Wat ook in uw voordeel speelt is dat u het geteisem al van verre ziet aankomen waardoor u het, mits wat inzet van gezond ambtelijk inzicht gekoppeld aan een beetje geluk, kunt doorschuiven naar uw naaste concurrenten. Want aan dezelfde einder als van waar het schorem oprukt doemen ook al de contouren op van de megalomane bouwprojecten waarmee u uw stad wil verrijken, alsook de brave burgers die ze bij de oplevering ervan zullen betrekken.

Schorem? Denk onder andere aan bandieten, occultisten, heksen, ondoden, gigantische vleermuizen, trollen, troglodieten, sirenen, smokkelaars, orks, kwaadaardige elfen, spionnen, draken, ziekteverspreiders, oplichters, fanatici, slangenmensen, bedelaars, reuzenratten, dieven, piraten, dronken helden, bureaucraten (kan het erger?) en – beheer uzelf, burgervader – een occasionele nymfomane.

Bouwprojecten? U wordt al helemaal opgewonden als u denkt aan brood en spel arena’s, kathedralen, molens, uitkijktorens, havens, apotheken, paleizen, kazernes, winkels, smederijen, overdekte marktplaatsen, tavernes, stallen, tolhuizen, gevangenissen, tempels, mijnen, theaters, forten, universiteiten, boerderijen, rechtbanken en woonwijken.

Brave burgers? U ziet de rijen stemgerechtigden bij de volgende burgemeestersverkiezingen al voor u: bankiers, gildeleden, smeden, handelaars, doodgravers, herbergiers, alchemisten, archeologen, steenkappers, leraars, mijnwerkers, gokkers, tollenaars, timmerlieden, edelen, priesters, artiesten, boeren, vissers, het houdt maar niet op.

Voor het bevolken van uw stad schenkt u ook speciale aandacht aan de snuiters die het schorem van hierboven, al dan niet rechtstreeks, kunnen aanpakken. Ridders, wachters, rechters, soldaten, huurlingen, helden, verkenners, tovenaars, illusionisten, wetenschappers, dwergen en premiejagers. Het is maar een kleine greep uit de personeelspool waaruit u kunt plukken.

Die einder waaruit u het schorem, de bouwsels, de brave burgers en de ordehandhavers haalt moet u zich voorstellen als een rij kaarten. Daaruit haalt u wat u voor uw stadje nodig hebt en ze wordt gewoon van de trekstapel getrokken, 6 kaarten in totaal.

In steeds dezelfde volgorde rekruteert u, verdedigt u, ondergaat u eventuele plunderingen, krijgt u inkomsten, bouwt u en huurt u in. Het afsluiten van een ronde doet u door fictief te drukken op een herstart knop.

Rekruteren doet u door een kaart aan te wijzen in de uitlage en vervolgens te dobbelen met de zeszijdige dobbelsteen. De kaart het verst van de trekstapel staat voor de 1, de kaart het dichtst bij de trekstapel voor de 6. Dobbelt u gelijk of hoger dan de positie van de door u gewenste kaart mag u ze op hand nemen. U kunt een goudstuk inzetten voor elke keer dat u opnieuw wil dobbelen, maar u moet dat doen voor u begint te dobbelen. Faalt u moet u verplicht de eerste kaart van de uitlage op hand nemen. Moet u een bedreiging nemen – u kunt daar ook bewust voor kiezen, waarom u dat zou doen leest u verder – gaat deze niet in uw hand maar regelrecht naar uw stadje, dat zich voor u op tafel bevindt.

Vervolgens moet u alle rampspoed die uw stad bedreigt een voor een zien af te slaan door hun bedreigingsniveau te dobbelen. U doet dat met de zeszijdige dobbelsteen. U kunt hierbij de hulp inroepen van de schorembestrijders van hierboven. Lukt het gaat de bedreiging in kwestie naar uw hand, alwaar ze voorgoed blijft zitten en op het einde van het spel extra punten kan opleveren. Vrijwillig kiezen voor tegenslag kan dus lucratief zijn.

Niet verslagen aanvallers gaan in de plunderfase (een deel van) uw schatkist leegroven. Liggen ze er nog op het einde van het spel moet u ook vrezen voor puntenverlies.

Na de plunderfase is het gelukkig tijd voor de inkomstenfase, waarin uw burgers door hun activiteiten extra goudstukken genereren.

Die goudstukken gaat u dan weer gebruiken om te bouwen, nieuwe burgers aan te trekken of personeel in te huren.

Het indrukken van de herstart knop houdt in dat u de kaarten in de uitlage aanvult – het schorem blijft gewoon liggen! – en een nieuwe spelbeurt aanvat.

Het spel eindigt van zodra een speler 9 kaarten in zijn stad heeft liggen, rampspoedkaarten inbegrepen, op het einde van de bouwfase. Uw punten bestaan uit de bouwwaarde van de kaarten in uw stad, 3 punten als u op het einde van het spel de ‘angry mob’ kaart nog op hand hebt (deze tijdens het spel inzetten helpt dan weer heel erg tegen zware rampspoed), 2 bonuspunten voor de speler met de meeste helden in zijn of haar stad, 1 bonuspunt per rampspoedkaart voor de speler die er het meeste van op hand heeft, 3 punten voor de burgervader met de meeste kaarten in zijn stad, 2 punten per paartje in de stad (denk bijvoorbeeld aan een smid en zijn smidse). Ook voor de tweede speler in rang worden er nog bonus punten uitgedeeld.

De speler met de meeste punten wint.

Elk nadeel heb z’n voordeel. 

Wat Villagers & Villains zo extreem leuk maakt zijn de 100 unieke kaarten met elk hun eigen specifieke eigenschap, de hilariteit die ontstaat tijdens het dobbelen, het managen van uw rampspoed (al dan niet gewild) die u alsnog de overwinning kan opleveren als u het slim speelt en het feit dat u altijd betrokken bent in een speelbeurt. Van wachttijden is nauwelijks sprake en als u al eens moet toekijken doet u dat met veel plezier en aandacht.

Elk nadeel heb z’n voordeel, de legendarische uitspraak van Johan Cruijff, was het eerste wat me te binnen schoot toen ik de spelregels las. U hebt in eerste instantie de neiging om die negatieve kaarten te ontwijken maar ze geven u ook de kans het spel winnend af te sluiten. Dat zorgt voor de nodige dilemma’s, maar ook voor interessante mogelijkheden. Waarom eens niet gokken op dat mooie paleis in rangorde 5, als u weet dat u die weerbarstige elf op plaats 1 toch gegarandeerd inmaakt en daarmee de weg naar die mogelijke interessante bonus op het einde van het spel inslaat?

Villagers & Villains is ook niet bepaald verstoken van humor. De illustraties, door de spelbedenker zelf gemaakt trouwens, zijn erg leuk, thematisch goed gedaan en ze zorgen er mee voor dat er een erg positief sfeertje aan tafel ontstaat.

En dan die dobbelfase, de leukste fase van een ronde. Hoe heerlijk schuddebuikend u van uw stoel afdondert als een van uw tegenspelers niet niet dobbelt wat hij had willen dobbelen en die ‘cursed land’ kaart in zijn stad moet leggen.   

En wat een heerlijk schizofrene kaart is die bureaucraat toch. Het is een slechterik en hij gaat elke ronde met een deel van uw inkosten aan de haal, maar als u hem niet verslaat – u moet hem elke ronde proberen te verslaan en hij heeft een sterkte van 5 – levert hij op het einde van het spel u zomaar 3 bonuspunten op. Zo zit dit spel vol leuke nuances en interessante combo’s.

Vergis u echter niet, als u wil winnen moet u wel nadenken over wat en wie er in uw stad komt te liggen. De paartjes- en de heldenbonus zijn ook niet te versmaden en het creëren van een goudgenerator – de enige grondstof in het spel – kan ook zeer de moeite lonen, vooral als u naar de naakte punten van de belangrijke gebouwen en hun bewoners neigt. Waarmee ik wil aantonen dat er meerdere wegen naar de overwinning leiden.

Het spelmateriaal is dik in orde. U krijgt zelfs een groot scoreblok meegeleverd waarmee u op koude winteravonden, gezeten bij het haardvuur, uw roemrijke overwinningen nog eens kunt herbeleven.

Moest u dit overwegen aan te schaffen raad ik u ook gelijk de Borderlands uitbreiding aan. Die bestaat uit 22 kaarten die het basisspel nog extra kruiden.

U moet Villagers & Villains inslaan als u graag lacht, houdt van San Juan, kickt op heel korte spelregels, kirt van genot bij het vooruitzicht op een spannende eindtelling, confrontaties met een onwillige zeszijdige dobbelsteen niet uit de weg gaat, in elke tegenslag ook voorspoed ontwaart, graag moeilijke afwegingen maakt, uw tegenstanders op snelheid pakken een uwer specialiteiten is, ook regelmatig met z’n tweeën speelt en graag meer partijtjes na elkaar van hetzelfde spel speelt.

Ze zijn zeldzaam, spellen waarbij ik een hele sessie met een brede glimlach zit te verliezen. Zulke dingen moet je koesteren.

U zou dat ook moeten doen.

Een mooie ronde 8 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Villagers & Villains

Studio 9 Games (2011)

C. Aaron Kreader

2 tot 5 spelers vanaf 9 jaar

30 tot 60 minuten

 

Vals profetariaat

Kings of Israël

Kings of Israël, een coöperatief bordspel voor 2 tot 4 spelers, neemt u mee naar de kroning van koning Saul, de eerste koning van Israël, in 1050 voor Christus. 300 jaar heerschappij van goede en slechte koningen wordt daarmee aangevat.

Alleen jammer dat het merendeel der koningen in die 300 jaar nogal slecht van aard is. Dat ziet u gelijk aan de rondeteller op het spelbord. Geel staat voor goede heerserzielen, rood voor slechte. Als u de 23 heersers even nader ontleedt merkt u een significant verschil op tussen deze 2 kleuren. Een handbaluitslag is het gevolg. Rood 18 – Geel 5.

Dat belooft.

U, medespeler, bent hier van goede Christelijke inborst. Een profeet die de Goede Boodschap verspreidt, tegen de hoon van de slechteriken in. Meer zelfs, u bent meerdere profeten. U moet immers 300 jaar geschiedenis zien te overbruggen. In tegenstelling tot wat u zou kunnen vermoeden is dat alles behalve een fluitje van een shekel.

Zo krijgt u af te rekenen met de slechte heersers van hierboven – u moet bij aanvang van elke beurt een zonde- en boetekaart trekken, wat in schril contrast staat tot de sporadische zegening die u onder het bewind van een goede vorst toegeworpen krijgt -, met uitdijende zondevloeden overal te lande (getriggerd door locatiekaarten), gouden kalveren die her en der worden aanbeden en – de horror! – valse profeten die, weliswaar aangekondigd, uw bekeringsplannen aanzienlijk en vooral erg achterbaks in de war sturen.

U hebt slechts 1 kans om te winnen: voor ronde 23 voldoende altaren hebben opgericht om het werk van de duivel te breken. Elke andere uitkomst duwt u linea recta de verdoemenis in.

Makkelijker gezegd dan gedaan dus.

Wat hebt ik dan in aanbieding, hoor ik u al denken?

Om te beginnen uw tactisch en strategisch vernuft, uw coöperatieve vaardigheden en uw grondige kennis van het bordspel Pandemie, het spel waaraan Kings of Israël schatplichtig is.

Die schatplichtigheid is echter geen schande, zoals verder zal blijken.

Wat nog?

Uw reislust. U ziet niet op tegen een muilezel- of voettocht en ook een occasionele professionele cruise schrikt u ook niet af.

Uw orale vaardigheden. U bent een prediker en dat zal men geweten hebben. Waar u komt weet u mensenkinderen voor uw zaak te winnen. En dat loont. Waar u ook komt, zondeblokjes smelten er als sneeuw voor de zon.

Uw kwaadheid ten aanzien van de zwakkelingen die de gouden kalveren aanbidden. U bent zo kwaad dat u zelfs bereid bent 2 volle acties te spenderen om eigenhandig deze beelden van hun sokkel te duwen.

Uw bouwcapaciteiten. Ikea bestaat nog niet maar u hebt wel een en ander meegekregen van uw vader, die extreem handig was met hout, goud en steen. Die vaardigheden gebruikt u om her en der altaren op te richten, de enige manier om dit spel winnend af te sluiten. 

Uw bereidheid om offers te brengen. Vee en graan hebt u daarvoor nodig, en de hierboven genoemde altaren. Brengt u een offer gaan niet alleen de zondeblokjes in de altaar-regio eraan, maar ook die van de aangrenzende gebieden.

Verder bent u te allen tijde bereid uw medeprofeten te voorzien van de nodige grondstoffen zodat ook zij de hoger genoemde acties kunnen uitvoeren.

Zoals ik al heb aangegeven is dit niet bepaald een gezondheidswandeling. Geen zondeblokje meer in voorraad om te plaatsen? Verloren! Alle gouden kalveren op het bord? Verloren! Onvoldoende altaren op het bord in ronde 23? Verloren!

Wint u echter, medespeler, zal intense vreugde uw deel zijn. Dat vermoed ik althans, want ik heb zelf nog geen enkele sessie succesvol kunnen afsluiten.

Hebt u het basisspel onder de knie kunt u proberen de ‘valse profeet variant’ aan te snijden. Dit is een variant waarvoor ik u ten zeerste wil waarschuwen. Het roepen om uw moedertje krijgt hier immers een heel nieuwe betekenis.

Deze heerschappen – het is te zeggen, het is er maar eentje, maar hij blijft maar terugkomen – schuimen het land af om uw noeste bekeringsarbeid zonder enige schroom ten gronde te richten. Zij proberen in eerste instantie uw altaren weer af te breken, als dat niet kan gouden kalveren op te richten en sowieso de 7 hoofdzonden te enten op de locatie waar zij zich bevinden of de locatie die ze net hebben verlaten. Lafaards en geniepigaards zijn het want ze durven een loactie waarin zich een goede profeet bevindt niet te betreden. Zijn bewegingsmodus doet hen soms halt houden op bepaalde loacties tot de kust veilig is om verder te trekken. Een pauze deert deze sujetten allerminst aangezien zij zich er plekke ledig houden met het verder oppoken van de daar residerende zondige massa.

Hebt u de handen sowieso al vol met uw basisactiviteiten, de intrede van de valse profeten zal uw geloof in de Ene bij momenten zwaar op de proef stellen.

Pandemische aanpak

Kings of Israël vertoont vele overeenkomsten met Pandemie. Dat is geen schande, de maker verkondigt deze blijde boodschap trouwens aan iedereen die het wil horen. Dat betekent dat de Pandemie veretaraan zich hier onmiddellijk thuis gaat voelen. Denk in plaats van zondeblokjes aan ziektekiemen en de Pandemic veteraan weet wat hem te doen staat.

Toch onderscheidt Kings of Israël op aangename wijze van zijn voorganger. Die zonde- en boetekaarten bijvoorbeeld, wat zijn me dat een een klotekaartjes zeg. Een voorbeeld? Sins of Altars, die onmiddellijk een altaar in Israël vernietigt en er gelijk een zondeblokje voor in de plaats brengt. Of de Stormy Seas kaart, die een extra actie voor het trekken van een grondstofkaart oplegt en het reizen over zee onmogelijk maakt. Leuk zijn ook de aangekondigde rampen die u van verre ziet aankomen, enkele beurten vooraf, maar een kettingreactie van noodzakelijke crisishandelingen in gang zet van heb ik je daar. Holy Place Decay is daarvan een mooi voorbeeld. Alle spelers samen moeten voor elk altaar in Israël een hout-, steen- en goudkaart afleggen of anders wordt het altaar in kwestie vernietigd. Als u met z’n vieren speelt hebt u 4 beurten om u daarop voor te bereiden.

Waarmee we naadloos bij de grondstofkaarten zijn beland. Steen, goud, hout, graan en vee. Allemaal spulletjes die u nodig hebt om altaren op te richten, sneller te reizen over land en te offeren. Het kost acties om ze op hand te nemen en om ze aan andere spelers te geven, maar ze zijn onontbeerlijk wil u een vreugdevolle overwinning smaken.

Zegeningkaarten krijgt u bij het begin van een beurt tijdens de heerschappij van een goede vorst. Mondjesmaat dus. Gelukkig kunt u bij spelaanvang rekenen op vier jaar voorspoed, waardoor u al een bescheiden voorraadje van handige handopleggingen kunt aanleggen voor later. Denk onder andere aan extra vaardigheden, extra grondstoffen in havengebieden, extra zondeblokjes verwijderen, teleportatie, extra goud, morrelmogelijkheden met de locatie stapel en dies meer.

Elke profeet heeft ook een speciale vaardigheid die hij te allen tijde kan inzetten tijdens zijn beurt. Er zijn snelle bergreizigers, vrijgevige profeten, infiltranten, boeren die leuke dingen doen met graan en vee, wilskrachtige profeten die door hun blik alleen al zondaars weer naar het licht kunnen trekken, handelaars die grondstoffen kunnen opsparen, super zondebestrijders die in combinatie met altaren resoluut komaf maken met gouden kalveren en zondeblokjes, zeelieden, kooplui, wegjagers en gezegenden. En als u geluk hebt krijgt u er tijdens het spelen nog een extra vaardigheid bovenop.

Het spelmateriaal is ook van topkwaliteit. De prima kaarten (mooi en erg thematisch), het prachtig en heel overzichtelijk  spelbord en de duidelijke en goed gestructureerde spelregels springen het meest in het oog. De overzichtskaarten maken het plaatje compleet. Wat ik ook zeer kon waarderen is dat de acties die u met de grondstoffenkaarten allemaal kunt doen ook nog eens tekstueel staat weergegeven op de kaarten zelf. Een detail, maar erg handig.

Bent u een fan van Pandemie maar bent u daar een beetje op uitgekeken, speelt u graag coöperatief, opereert u graag eens in een niet alledaagse setting, houdt u van mooi spelmateriaal, kickt u op uitdagingen met een hoofdletter en bent u niet bepaald een fan van uitgebreide regelwerken moet u hier zeker eens naar kijken.

Veel succes, prediker!

7,8 op de Plak-o-Meter

Dominique

 

Kings of Israël

Funhill Games

Lance Hill

2 tot 4 spelers vanaf 14 jaar

45 minuten