Hoofd logistiek, zegt u? Ik verbind u even door.

Quartermaster General

Wereldoorlogen, net als wandelen moet ik er niet veel van hebben.

De derde is op komst en zelfs niet meer veraf, zo wordt gezegd door mensen die het kunnen weten, en ik raad u dan ook aan zoveel mogelijk spelletjes te spelen zolang u nog kunt. In oorlogstijd is het manipuleren van bordkarton immers het laatste van uw zorgen, tenzij het om het inruilen van voedselbonnen gaat.

Spellen spelen over (wereld)oorlogen staan ook niet hoog op mijn verlanglijstje als het om tafelontspanning gaat.

Maar er zijn uitzonderingen.

Want vandaag wordt Quartermaster General, terecht, onder het voetlicht gesleept.

In dit bord- en kaartspel voor 2 tot 6 spelers doen we de tweede wereldoorlog nog eens dunnetjes over, en langer dan anderhalf uurtje moet u er niet voor uittrekken.

In twee teams speelt u, de as-mogendheden tegen de geallieerden. Uiteraard. Duitsland, Italië en Japan tegen De Verenigde Staten, Groot-Brittanië en de Sovjetunie. 

Uw wapenarsenaal: een kaartendeck en enkele – met extreem veel nadruk op enkele – houten tankjes en scheepjes.

Die kaartendecks verdienen uw bijzondere aandacht. Die zijn immers niet bepaald symetrisch samengesteld, zowel qua inhoud als qua hoeveelheid. U moet het doen met wat u hebt en uw voorraad is beperkt.

Uw beurt is simpel. U speelt een kaart uit en doet wat erop staat, waarmee ik het gros van de spekregels gelijk heb uitgelegd. U bouwt extra tanks en schepen, valt tanks en schepen in aangrenzende gebieden aan, reageert op agressieve acties van uw tegenstanders door eerder gedekt  uitgespeelde reactiekaarten te activeren en u houdt voortdurend een oogje op uw statuskaarten met continue werking.

Het plaatsen – verplaatsingen komen amper voor – van uw troepen gebeurt op een overzichtelijke wereldkaart. De thuislanden zijn voorzien van bevoorradingsiconen. Die zijn extreem belangrijk omdat u vanuit deze regio’s een ononderbroken bevoorradingslijn naar uw ontplooide troepen moet kunnen trekken, waar ter wereld deze zich ook mogen bevinden. Lukt dat niet worden de afgesneden troepen onherroepelijk van het spelbord verwijderd. De bevoorradingsregel is dan ook de belangrijkste regel van heel het spel.

Uw team kan het conflict op drie manieren winnen. U hebt na 20 spelrondes de meeste punten verzameld, uw team heeft op het einde van een ronde de kaap van 400 punten gerond – dit oorlogsspel heeft inderdaad een scorespoor – of uw team heeft twee thuislanden van de vijand bezet. U kunt ook voor een optionele overwinningsvoorwaarde gaan waarbij een team onmiddellijk wint als het op het einde van een volledige ronde minstens 30 punten meer heeft dan de tegenstander. Niet evident, maar haalbaar.

Haal uw oud legeruniform voor de gelegenheid nog eens uit de mottenballen want:

Kunt u enigszins afstand nemen van de gruwel van de oorlog bent u hier in voor een traktatie.

Quatermaster General is met elk opgegeven spelersaantal leuk, zelfs met een spelersaantal dat op de doos niet terug te vinden is, namelijk 1.

Quartermaster General geeft het begrip handkaartenmanagement een geheel nieuwe inhoud.

Quartermaster General is te allen tijde overzichtelijk. Geen Axis & Allies toestanden hier.

Het regelwerk waarmee u hier aan de slag moet is handig, overzichtelijk en net lang genoeg.

Oorlogvoeren is een vrij interactief gebeuren. Quartermaster General heeft het spelconcept dan ook overvloedig met een interactieve saus overgoten.

Quartermaster General heeft de paradoxale eigenschap dat het minder lang duurt naarmate het aantal spelers toeneemt, waardoor het een leemte in uw spellenkast opvult.

Na elke beurt wordt er gescoord. Dat is leuk. U hebt steeds het gevoel dat u aan het bijdragen bent aan de overwinning.

Quartermaster General doet erg leuke dingen met status- en reactiekaarten.

Ondertussen is de Air Marshal uitbreiding ook aan de einder verschenen, een uitbreiding die naadloos en zonder veel extra regelwerk aan de basis kan worden toegevoegd. Zo heeft ondergetekende het graag. 

Lanceer liever nog eens een vredesduif want:

Zoals eerder aangegeven, zonder enige abstractie van het begrip oorlog gaat u hier geen plezier aan beleven.

De plaatsingsregels vragen wel dat u te allen tijd het gehelmde koppie erbij houdt. Voor u het weet verdwijnt uw halve schroothoop van het bord omdat u even de dienst logistiek uit het oog verloor. Het hanteren van de ondersteuningsregels voor de zeemacht vraagt in het begin ook wat gewenning, en dus ook extra mentale energie. 

U haat het als de leesbril op moet.

Dominique

 

Quatermaster General

Griggling Games (2015)

Ian Brody

2 tot 6 spelers vanaf 12 jaar

90 tot 120 minuten

 

Score op de Plak-o- Meter: 7,74

 

Laarkomen

Viceroy

Ik hoed mij altijd voor speldozen van waarop middeleeuw- of renaissance-achtige figuren mij met een zeer ernstige blik aanstaren. Meestal is de speltechnische inhoud van die dozen even droog als het achtereind van een geobstipeerd varken. En droogheid is wel een van de ergste rampen die mij kunnen overkomen aan een speeltafel.

Viceroy werd door mij dan ook met grote omzichtigheid benaderd.

Onterecht, zo bleek.

In dit kaartspel voor 1 tot 4 spelers, zich afspelend in de wereld van Laar, bouwt u een piramidaal – neem dat gerust letterlijk – machtsbolwerk uit dat wordt bevolkt door allerhande creaturen, van normaal tot op z’n zachtst gezegd ietwat eigenaardig. Waar ze komen te liggen heeft belang, niet in het minst door de synergie met andere personages. U vaardigt ook wetten uit door deze een plaatsje in uw piramide te geven. Ook deze wetten gebruikt u uiteraard in uw eigen voordeel, hetzij tijdens het spelen, hetzij bij de eindtelling. En ook hier speelt de synergie met andere kaarten een belangrijke rol.

Van zodra u bouwt krijgt u wat toegestopt, afhankelijk van de verdieping waarop uw kaart zich bevindt. Dat kan een gratis kaart van de trekstapel zijn, edelstenen, naakte punten, wetenschapsfiches, magiefiches, schildfiches, zwaardfiches, bonusfiches en – als u geluk hebt – een ‘oneindige edelsteen’ die u kunt gebruiken in de bouwfase. 

De fiches gebruikt u vooral om met setjes te scoren bij de eindtelling, maar ook om te krijgen wat u wil tijdens de biedfase (zwaardfiches), tegenspelers punten af te pakken bij de eindtelling (zwaardfiches) of u daartegen te verdedigen (schildfiches), of om extra edelstenen te krijgen wanneer u past (wetenschapsfiches).

Met uw starthandje van 4 gaat u niet ver komen, u gaat dus voor extra personages en wetten moeten gaan. Dat doet u door te bieden op een aanbod dat elke ronde – er zijn standaard 12 rondes – wordt aangevuld. Of door ze soms gewoon van de trekstapel te trekken wanneer u bepaalde personages of wetten aan uw piramide toevoegt. Bieden doet u met edelstenen in vier kleuren.

Uw piramide vergroten – u mag tot 5 hoog – doet u in de ontwikkelingsfase, waarin u tot drie keer de kans krijgt uw piramide uit te bouwen. Ook dat kost edelstenen en de kostprijs is afhankelijk van op welke verdieping u de personagekaart onderbrengt, hoe hoger hoe duurder. Wetkaarten inbouwen kost u niets. Uiteraard kunt u alleen maar hogerop als u een degelijke basis voorziet.

Het speleinde dient zich meestal aan na de 12de ronde, waarna u de eindtelling aanvat. Dat doet u aan de hand van een functioneel scoreblaadje.

Leen even dat prachtige harnas van de plaatselijke toneelvereniging want:

Viceroy is een van die zeldzame euro’s die nog eens tonen hoe het écht moet.

Viceroy is een mengeling van een puzzel, een puntengenerator, een biedsysteem, een opbouwspel, een setjesverzamelaar en een grondstoffen- en kaartenmanager. Liefhebbers kunnen indien gewenst ook onderhandelingselementen aan het spelgebeuren toevoegen. Het moet al heel hard gaan als u met geen van deze elementen enige affiniteit voelt.

Viceroy is geënt op een eenvoudig regelwerk, kent een korte opzettijd en is door de willekeurige samenstelling van basisstapel en trekstapels altijd weer anders.

Viceroy heeft een biedsysteem dat voor ondergetekende, een notoir biedhater, toch makkelijk te verteren valt.

Viceroy biedt u meerdere wegen naar de overwinning. En bij elke sessie zal uw wandelweg er anders uitzien.

De illustraties op de personagekaarten zijn allemaal uniek en, zonder overdrijven, heel erg mooi.

Viceroy heeft een interessante solovariant in de aanbieding.

U bent een tacticus, geen strateeg.

Ga liever achter de knappe hoofdrolspeelster van het plaatselijke toneelgezelschap aan want:

Staat hier ergens een vuilnisbak? Prima, dan kan het concept thema daar gelijk in.

Als u zichzelf wil bedelven onder een puntenlawine gaat u toch liever voor een spel van Herr Feld.

U bent een strateeg, geen tacticus.

U moet oppassen voor twee irritante wetkaarten in het spel, Referendum (een Kickstarter extra) en Barter Policy. Deze lieverdjes kunnen het spel aanzienlijk uit balans trekken.

U bent toch vooral op uw eigen eilandje bezig in die wereld van Laar. De interactie in dit spel is eerder beperkt.

Viceroy kan langer duren dan goed voor is voor u, én voor het spel.

Dominique

 

Viceroy

Hobbyworld (2014)

Yuri Zhuravlev

1 tot 4 spelers vanaf 12 jaar

45 tot 60 minuten

 

Score op de Plak-o-Meter: 7,26

 

Alleen als ie ijs- en ijskoud is!

Arctic Scavengers: Recon

Arctic Scavengers – u kon hier op 7 juli 2007 al een uitgebreide bespreking lezen van de eerste editie – is een van de beste deckbuilders aller tijden. Een van de weinige trouwens die er ook nog eens in slaagt zich thematisch staande te houden. Door u los te laten in een extreem koude, post apocalyptische wereld waarin het ieder voor zich is. Uw doel: op het einde van het spel de meeste volgelingen om u heen hebben verzameld.

Haalde de tweede editie van Rio Grande Games hier op 22/01/2013 nog de niet echt benijdenswaardige Award ‘Godot van het jaar’ binnen, heel recent verraste de uitgever vriend en vijand door plots de ‘Recon’ uitbreiding in de winkelrekken te droppen. Na de HQ-uitbreiding, die standaard in de basisdoos zat, wordt hier dus vanuit het niets de tweede expansie opgediend. Erg koud opgediend trouwens, maar dat is hier een pluspunt. 

Haal stante pede die Jägermeister uit de koelkast want:

Net als de HQ-uitbreiding maakt Recon het spel nog beter, nog afwisselender, nog uitdagender en nog meer moduleerbaar.

Arctic Scavengers geeft hier een schoolvoorbeeld van hoe modules in een basisset kunnen worden ingepast. Voorbeelden? De Spionnenjager module, waarin – hoe raadt u het – de spion, de vluchteling-verkenner en een verrekijker een prominente rol spelen. Of de Leugenaars en Dieven module, waarin de bewaker, de huurmoordenaar , de provocateur en de dief hun zegje – en ook wat anders – komen doen. Vijf modules en drie varianten krijgt u hier aangeleverd.

In de Recon uitbreidingsdoos kunt u ok nog eens zonder problemen en erg overzichtelijk alle kaarten uit de basisdoos en de HQ uitbreiding kwijt.

Arctic Scavengers biedt ook met deze uitbreiding weer tonnen interactie.

In deze uitbreiding vindt u ook nog eens een gecomprimeerde versie van de spelregels voor het basisspel.

Een prima solo variant vervolledigt dit alles behalve feeërieke winterse tafereel.

U zoekt liever zomerse stranden op want:

De vraag blijft of u deze uitbreiding ooit wel in het basisspel geïntegreerd krijgt, zoveel plezier hebt u aan de basisdoos alleen.

Arctic Scavengers vraagt wat inspanning. U moet moeite doen om het spel helemaal te doorgronden, een absolute voorwaarde trouwens om ten volle van dit kaartspel en de uitbreidingen te genieten. U hebt niet de tijd, laat staan de spellenvrienden, om daarin te investeren.

U bent liever op uw eigen stukje speloppervlak bezig aan tafel, niet gehinderd door irritante acties van uw tegenspelers. Speltermen als sluipschutters, saboteurs, provocateurs, spionnen, en huurmoordenaars  klinken u dan ook alles behalve als muziek in de oren.

Dominique

 

Arctic Scavangers: Recon

Rio Grande Games (2015)

Robert K. Gabhart

1 tot 5 spelers vanaf 13 jaar

30 tot 60 minuten

 

Score op de Plak-o-Meter: 8,21

 

 

ここは通さん

7 Ronin

In 7 Ronin, een bordspel voor 2 spelers, kunt u uw aversie ten aanzien van onrechtvaardigheid weer eens ten volle tentoonspreiden. Of gewoon de slechterik uithangen. Het is maar wat u het meest aanspreekt.

Zelf weet ik het wel hoor. Honderden door bandieten bedreigde dorpjes heb ik in mijn jeugd van de terreurgespuis gered, als uitloper van mijn eerste kennismaking met de western ‘The Magnificent Seven’. Hon-der-den.

In 7 Ronin gaan we echter terug naar de roots van ‘The Magnificent Seven’, meerbepaald naar ‘De Zeven Samoerai’ van Akira Kurosawa.

Ook hier worden 7 Ronin, freelance Samoerai zeg maar, door de inwoners van een klein dorpje ingehuurd om de onophoudelijke rooftochten van een extreem irritante ninjabende af te slaan. Die zijn met z’n veertigen en, zo hebt u vernomen, er is nog versterking onderweg. En daar staat u dan, met uw Ronin clubje. De zeven dwergen zeg maar.

Alhoewel..

Qua aantallen mag u dan wel uitgaan van een gegarandeerd onderspit, u en uw makkers hebben op de Samoeraischool wel het een en ander geleerd.

Zo is Hayai bliksemsnel, die begeeft zich als een een weerlicht van de ene brandhaard in het dorp naar de andere, Musashi verstaat de kunst vanuit het niets toe te slaan, Tasuke heeft erg goed opgelet tijdens de cursus ‘Hoe bescherm ik mijn medemaats?’, Taiko heeft kennis van alles wat met genezende krachten te maken heeft, Yobu’s gevechtstechnieken doen ieders mond van verbazing openvallen en Yumi is gespecialiseerd in het opsporen van de eerder aangehaalde versterkingen en het opzeten van hinderlagen. Eentje in het gezelschap heeft nooit echt opgelet op de Samoeraischool, Kabe, maar die heeft zijn kolossale omvang dan weer mee.

De bandieten zitten echter ook niet stil. Zij kennen het dorp door en door en weten handig gebruik te maken van de verschillende locaties aldaar, als daar zijn: de wachttoren, de graanschuur, de bron, de herberg, de veeweide, de tempel, het kerkhof, de velden en natuurlijk de onvermijdelijke geheime doorgang. Ze deinzen er dan ook niet voor terug de bron te vergiftigen, sluipschutters te posteren op de wachttoren, te infiltreren in de herberg, bizarre opwekrituelen uit te voeren op het kerkhof en de voedseltoevoer af te snijden door de velden in brand te steken.

De eb en vloed van de schermutselingen wordt gecreëerd door een geheime planfase, waarbij zowel de bandieten en de Ronin hun mannen op een persoonlijke plattegrond plaatsen (rekening houdend met erg leuke plaatsingsregels), een onthulfase waarin deze mannetjes op het centrale spelbord worden geplaatst (het dorp), een gevechtfase waarin de Ronin speler zijn manschappen en hun speciale eigenschappen in een zelf gekozen volgorde mag activeren waarna de bandieten de eigenschappen van hun bezette locaties mogen gebruiken en een opruimfase waarin de Ronins weer worden verwijderd en de teller op het tijdspoor een veld opschuift.

Het spel duurt maximaal acht ronden. Bezetten de bandieten op het einde van een vechtfase vijf locaties in het dorp winnen ze onmiddellijk. Ze winnen ook als ze voor het einde van het spel alle Ronin hebben uitgeschakeld. De Ronin winnen onmiddellijk als ze alle bandieten hebben uitgeschakeld (ook die in de reserve) of is er op het einde van het spel nog minstens één Ronin in leven is.

7 Ronin zag het levenslicht in 2013. Het is mij een raadsel hoe die zo lang onder de rafar is kunnen blijven.

Grijp onmiddellijk naar dat decoratieve Samoeraizwaard op uw dressoir want:

7 Ronin is een ongemeen spannend steekspel, met een spanningsboog die elke beurt in intensiteit toeneemt. Uw voorhoofd en mogelijk ook andere delen van uw goddelijk lichaam zullen worden bepareld door duizenden zweetdruppels. 

7 Ronin biedt u veel speelplezier, in een relatief kleine doos die quasi geen lucht bevat. 

In 7 Ronin krijgt u menig kans briljante combinaties en kettingreacties op het bord te leggen. Of u als  Ronin of bandiet speelt maakt hierbij niet uit.

7 Ronin doet leuke speltechnische dingetjes met de bandieten, die tijdens gevechten ook als wondmarkers fungeren op de, overigens prachtige, Ronin fiches. Ook het manipuleren van de versterkingspool van de slechteriken is een leuke en uitdagende bezigheid.

7 Ronin is, ondanks de asymetrie en de totaal verschillende manier van spelen, even leuk voor de Ronin speler als voor de bandietenleider.

Het spelmateriaal is ronduit prachtig, met veel oog voor detail (die plattegronden, die Ronin fiches!).

Als u 7 Ronin aansnijdt doet u dat altijd minstens twee keer, hetzij omdat u de rollen eens wil omdraaien, hetzij om beter te doen dan de eerste keer. De korte speelduur laat een herkansing ook zonder problemen toe.

Het spelmateriaal van 7 Ronin is volledig taalonafhankelijk.

7 Ronin is niet briljant, maar komt toch dicht in de buurt.

U krijgt hier eindelijk een excuus om uw legendarische Yul Brynner imitatie nog eens van stal halen.

Geef u maar een vredesmissie want:

U hebt geen stalen zenuwen. In spellen waarin het de kunst is vooraf de acties van uw tegenstander in te schatten trekt u gegarandeerd aan het kortste eind.

7 Ronin vraagt, ondanks de relatieve heerlijke lichtheid van het spel, wel wat training. Beide spelers moeten de eigenschappen van de Ronin en de locaties goed onder de knie hebben vooraleer de eerste planfase in te gaan.

Als u steeds met dezelfde tegenstander aan tafel zit bestaat de kans dat de herspeelbaarheid een kleine deuk oploopt.

7 Ronin mag dan wel taalonafhankelijk spelmateriaal bevatten, er zitten geen Engelstalige spelregels in de doos. U moet naar BGG voor eerste hulp bij vreemde talen.

Dominique

 

7 Ronin

Badger’s Nest (2013)

Marek Mydel en Piotr Stankiewicz

2 spelers vanaf 14 jaar

30 minuten

 

Score op de Plak-o-Meter: 8,09

 

Valt hij me daar aan met de letter L!!

Paperback

In Paperback, een kaartspel-deckbuilder voor 2 tot 5 spelers, probeert u door het opbouwen (bijeenkopen) van een kaartendeck met letters en het slim uitspelen van diezelfde letterkaarten, woorden te vormen. Die leveren u extra geld op én – daar gaat het uiteindelijk om – punten. Voor dit laatste element richt u uw aandacht vooral op de page turners die probeert neer te pennen. Mijn favoriet: Vicious Triangle, met als ondertitel ‘They would kill each other to win her love… And she would let them…’ (10 punten).

Het einde van het spel dient zich aan van zodra twee koopstapels van de page turners zijn leeggekocht of de stapel ‘gewone kaarten’ is uitgeput. De speler met de meeste (roem)punten wint.

Trek onmiddellijk dat Nederlands woordenboek weer uit de kast want:

Paperback is zonder twijfel een van de meest originele en leuke deckbuilders die ik ooit ben tegengekomen.

U houdt van woordspelletjes en beter gaat u momenteel nergens vinden.

Ten huize van heeft Paperback in een mum van tijd Scrabble naar het rommelhok verbannen. Ik vrees dat dit definitief is. Dat zegt genoeg.

In welk spel kunt u uw tegenspelers een oplawaai verkopen met de letter L, N, U, D, B, H, V, en W? Inderdaad.

Paperback zit vol heerlijkheden: aanvalskaarten, tweeletterkaarten, dyslexiekaarten, themakaarten, bonuskaarten, beloningskaarten,  spatietoets kaarten, het houdt maar niet op. Daarbovenop heeft quasi elke letterkaart een speciale eigenschap. Drie spelmodi, zes uitbreidingen en vier optionele regels maken dit pareltje compleet. Om van de verpakking, een zeer handig en stevig doosje met scheidingskaarten, nog maar te zwijgen. Was het nog iets kleiner, het kampeerde vanaf nu voltijds in mijn binnenzak.

Paperback doet ook iets leuks met de koopstapels waardoor u tijdens uw beurt nog meer keuze hebt en niet gekozen kaarten (financieel) interessanter worden.

Ook die ‘gewone kaarten’ – elk spel weer anders – waarvan sprake in de inleiding zorgen voor een speltechnisch interessante toevoeging, en dat is nog zacht uitgedrukt. Ze sturen zoals eerder al aangegeven de speelduur, maar zorgen naarmate ze worden weggespeeld voor steeds grotere uitdagingen. En dat is echt smullen geblazen.

Paperback geeft ook een leuke rol aan 17 meegeleverde houten blokjes. Wat dat is moet u zelf maar ontdekken.

Ondanks het feit dat het hier gaat om een uitgave in eigen beheer raad ik gevestigde uitgevers aan hier eens goed naar te kijken. Dit hele plaatje is echt àf.

U kunt Paperback zonder enig probleem wegmoffelen in uw boekenrek, een pluspunt voor de medespelers onder ons wiens binnensmokkel mogelijkheden stilaan uitgeput geraken.

Hou het voorlopig toch maar beter bij cijfers want:

Als u geen liefhebber van woordspelletjes bent hoeft u hier echt niet aan te beginnen. U bent een teller, geen lezer.

Aangezien u het maximale uit uw kaarthand probeert te halen – het samenstellen van het meest lucratieve woord – moet u soms rekening houden met wachttijden. Dat is hier echter minder erg dan het lijkt want die wachttijd kunt u dan weer maximaal benutten om uw ideale woord uit uw eigen kaarthand tevoorschijn te toveren.

Woordspelletjes en thema’s gaan, dat is genoegzaam bekend, niet echt samen.

Dominique

 

Paperback

Uitgave in eigen beheer (Paperbackgame.com, 2015)

Tim Fowers

2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar

45 minuten

 

Score op de Plak-o-Meter: 7,61

 

 

Citytrip

Flip City

In Flip City, een kaartspel-deckbuilder voor 1 tot 4 spelers, probeert u door het kopen, opwaarderen en recycleren van gebouwen – denk onder andere aan woonhuizen, flats, supermarkten, shopping centers, ziekenhuizen, kantoorgebouwen, kerken, stations, fabrieken en krachtcentrales  – een zodanig stevige trekstapel uit te bouwen dat u er in één beurt 8 punten uit kunt vrijspelen of, in combinatie met een reeds uitgespeelde gemakswinkel (een mini supermarkt zeg maar) 18 kaarten op tafel krijgt uitgestald.

Zoek uw handbagage voor deze citytrip als de wiedeweerga bij elkaar want:

Iedereen met wie ik dit speelde gaf na afloop als eerste opmerking: dit is nog leuker dan Machi Koro.

Flip City doet hele leuke dingen met aflegstapels. 

Flip City doet nog leukere dingen met trekstapels en het uitdagen van Vrouwe Fortuna. U mag blijven trekken van uw trekstapel zolang u het aantal ongelukkige inwoners in uw stadje maar binnen de perken houdt, standaard 2. Boze bewoners met vuurrode hoofdjes op de kaarten in kwestie herinneren u daaraan. Residentiële zones, oorden waar volgens de makers van dit spel de verzuring welig tiert, brengen u dan ook niet zelden in de problemen. Die moet u immers uitspelen als ze bovenaan uw trekstapel verschijnen. Teveel ongelukkige gezichtjes in uw uitgespeelde kaartenrij en u kunt naar de rest van uw beurt, en de daaraan verbonden voordelen, fluiten.

Flip City doet hele leuke dingen met dubbelzijdig bedrukte kaarten. Daardoor kunt u gebouwen opwaarderen en zelfs weer recycleren. Dat levert altijd wat op, soms zelfs de overwinning.

Flip City heeft een, op zijn zachtst gezegd, uitdagende solo variant.

Blijf gerust nog wat rondhangen op de boerenbuiten want:

Net als het basisspel van Machi Kori snakt Flip City naar een uitbreiding, en liever vandaag dan morgen.

Flip City speelt het lekkerst met z’n tweeën. Hou rekening met snel oplopende wachttijden vanaf drie spelers.

De interactie is eerder beperkt. Buiten het mikken van een irritant appartementsblok in de aflegstapel van uw tegenstanders valt er weinig animo te beleven.

Tijdens het schudden van uw stapel gebouwenkaarten moet u er wel het koppie bijhouden. Of net niet, het is maar hoe u het bekijkt. U mag immers niet zien welke kaart bovenaan uw trekstapel komt te liggen en dat is niet eenvoudig met tweezijdig bedrukte exemplaren. Schudden onder tafel is dus aangewezen, wat dan weer potentiële valsspelers aantrekt. 

Het ware handig geweest als er een scheidingswandje was voorzien in het doosje zodat de kaarten tijdens het transport niet door elkaar geraken. Dat scheelt toch weer wat tijd bij het prepareren.

Dominique

 

Flip City

Tasty Minstrel Games (2015)

Chen Zhifan

1 tot 4 spelers vanaf 8 jaar

30 tot 50 minuten

 

Score op de Plak-o-Meter: 6,78

 

Lief dagboek,

Discoveries

Nu ik terug thuis ben vanuit de vakantiebestemming Mordor – u mag dat quasi letterlijk nemen, ik ben echt blij dat ik nog leef – wordt het hoog tijd de tekstverwerker weer ter vingertop te nemen en mijn spelbesprekingen weer vlot te trekken.

Het is te zeggen, tekstverwerker is niet echt het juiste woord. Een op ambachtelijke wijze in- en aangevuld dagboek, met leer ombonden, komt meer in de buurt.

In het spel dat ik nu bespreek bevind ik mij immers, samen met enkele collega-expeditieleden, in het onherbergzame Noord-Amerika anno 1803. Door president Jefferson erop uit gestuurd om een en ander in kaart te brengen. Fauna, flora, waterwegen en bergpassen moeten zo snel mogelijk op geschrift en onderwijl sluiten we ook nog eens vriendschap met en maken we dankbaar gebruik van de knowhow van indianenstammen die het uitgestrekt land bevolken.

En alles wat we ontdekken tekenen we dus mooi op in ons dagboek.

Om dit spel te winnen volstaat het op het einde het meest gestoffeerde dagboek voor te leggen. Punten scoort u door ontdekkingen te doen, setjes van planten- en diersoorten te verzamelen en contacten te leggen met indianenstammen.

Dat doet u allemaal al dobbelend, met 5 zeszijdige, speciale dobbelstenen in uw kleur en – als u het slim speelt – occasioneel met de grijze neutrale en zelfs die van uw tegenspelers. U mag dan wel in dezelfde tent slapen ’s nachts, u en u alleen zult president Jeffersons aandacht opeisen bij uw terugkeer. Met het meest uitgebreide verslag.

De dobbelstenen dragen symbolen: hoefijzers (1), een sierlijke letter A (2), voetsporen(2) en een verentooi (1). Afhankelijk van wat u dobbelt voegt u deze dobbelstenen toe aan actievelden op uw persoonlijk spelersbordje en, als daar expliciet wordt om gevraagd, ook op het centrale spelbord aan de rechter- of linkeroever van de rivier die u volgt. Daar liggen ze dan grijpklaar voor uw tegenspelers en misschien ook voor uzelf. Als u niet te lang wacht om aan dobbelsteenrecuperatie te doen tenminste.

U hebt altijd een gebiedskaart voor u openliggen en u probeert de rivieren en bergpassen daarop in één beurt volledig te doorkruisen. Die kalligrafische A op de dobbelstenen dient als afsluiter van deze actie – u schrijft in uw dagboek – en u hebt meestal meerdere beurten nodig om het hele gebied in kaart te brengen.

Papt u aan met indianen is de kans groot dat ze u zullen helpen. Lees: ze maken uw actiemogelijkheden interessanter – geven u bijvoorbeeld extra neutrale dobbelstenen – en uw leven aanzienlijk aangenamer. Daarbovenop wordt uw interesse in hun leefgewoonten op het einde van het spel, zoals u later zult merken, extra beloond.

Tijdens uw beurt kunt u ervoor kiezen om uw eerder gedobbelde stenen aan actievelden toe te wijzen of dobbelstenen te recupereren, waarna u deze opnieuw dobbelt. U kunt ervoor kiezen alle dobbelstenen op een van de oevers de uwe te maken of uw kleur dobbelstenen, waar ze zich ook bevinden, naar uw eigen voorraad terug te halen. Dat is erg interessant als uw tegenspelers die ondertussen aan hun actievelden hebben toegewezen. Een pad in de expeditiekorf zetten heet dat in het jargon.

Dobbelen doet u dus niet elke beurt, maar enkel en alleen als u een extra dobbelsteen aan uw voorraad toevoegt bv. door het opzoeken van een indianenstam, of een recuperatie actie. Wie Nations: the Dice Game al eens aangesneden heeft weet wat ik bedoel.

De gebieden die u doorkruist (kaarten) voegt u na het volledig in kaart brengen ervan toe aan uw dagboek. Daar scoort u op het einde lekker mee. Slaagt u erin nog een tweede gebied uit het open aanbod in dezelfde beurt te doorkruisen mag u zich gelijk aan een extra beurt wagen. Wat u aan uw dagboek toevoegt houdt u lekker geheim door het af te dekken met een kaftfiche. Daarop staan als geheugensteuntje de bonuspunten die u op het einde van het spel kunt verdienen.

Dat einde dient zich na ongeveer een uurtje aan en het wordt in gang gezet van zodra de exploratie zone van de speler die aan de beurt is niet kan worden aangevuld.

U telt de naakte punten van de kaarten die u hebt verzameld op, voegt daarbij de puntenwaarde van de setjes fauna en flora en evalueert tenslotte hoeveel tipi’s de spelers in hun dagboek hebben vermeld, want die leveren ook nog bonuspunten op. De speler met de meeste punten wint.

Lewis & Klerk

Is het schrijven in een dagboek nu niet bepaald dé bezigheid waarop u zit te wachten als u zich aan een speeltafel zet, u zou hier toch eens moeten naar kijken.

Discoveries is immers een prima dobbelspel met meer dan voldoende diepte. Het (vooruit) plannen van uw acties, het goed in de gaten houden van wat het open aanbod van gebieden en indianenstammen te bieden heeft, het timen van het recupereren van dobbelstenen – een zéér leuk speltechnisch gegeven en bij momenten o zo verleidelijk – zorgen voor meer dan genoeg prikkeling van uw grijze hersencellen.

Ook het feit dat niet alle kaarten worden gebruikt – er gaan er bij spelaanvang altijd minstens 5 uit – zorgt voor een leuke spanningsboog.

Het taalonafhankelijke spelmateriaal is dik in orde, de illustraties zijn prachtig en de spelregels laten geen vragen open. Het kon allemaal wel in een kleinere doos.

Had u een beetje moeite met de stroperigheid van Lewis & Clark en het feit dat in dat spel de overwinnaar niet zelden al enkele beurten voor het einde bekend was, u krijgt met Discoveries een prima herkansing. Wat mij betreft is dit spel dan ook het betere van de twee en zowel geschikt voor zowel de ervaren als de beginnende ontdekkingsreiziger.

Ontdekken maar, medespeler!

Dominique

 

Discoveries

Ludonaute / Asmodee (2015)

Cédrick Chaboussit

2 tot 4 spelers vanaf 14 jaar

60 minuten

 

Score op de Plak-o-Meter: 7,73

 

Vakantiebestemming Mordor

Der Herr der Ringe: Die Reise nach Mordor

Uren heb ik er gesleten, in Midden-Aarde, en sinds kort zijn er weer enkele bijgekomen.

Grote schuldigen: het aantrekkelijke universum en het dobbelspel ‘Der Herr der Ringe: Die Reise nach Mordor’.

ik heb al gedobbeld in Midden-Aarde hoor, heel wat  afgedobbeld zelfs. De Hobbit dobbelsaga van Cryptozoic kon mij immers zeer bekoren. 

Maar als u de epische grandeur van Midden-Aarde wil ervaren en u en uw medespelers hebben slechts een kwartiertje, wat dan?

Dan haalt u gewoon ‘Der Herr der Ringe: Die Reise nach Mordor’ uit de kast. Of beter: uw binnenzak. Want dit kan overal mee naartoe.

50 beiderzijds bedrukte landkaartjes, 5 dobbelstenen in zwart, groen, geel, blauw en rood en een erg duidelijk en goed gestructureerd spelregelboekje gaan u, geloof me, doen kirren van genot. voor schrijfgerief moet u wel zelf zorgen.

Op uw landkaartje – u kunt kiezen voor het basisspel op de voorkant of het spel voor gevorderden op de achterkant (gelijk beginnen met de achterkant valt zeer aan te raden) – gaat u proberen zo snel mogelijk van Hobbitstee naar Mordor te geraken. In een meedogenloze race tegen uw collega hobbits én de op uw hielen zittende Nazgûl. Doel: als eerste Mordor bereiken. Dan wint u immers onmiddellijk. Iedereen volgt op zijn kaartje hetzelfde parcours, ook de Nazgûl. Tikken deze lelijkerds Mordor eerder aan dan u kunt u de overwinning op uw harige hobbitbuik schrijven. 

U hebt het al gededuceerd uit de vorige alinea, samen lekker geitenwollensokkig coöperatief bezig zijn is hier ver te zoeken. Het is ieder voor zich en het is zaak u van uw gemeenste hobbitkant te laten zien. 

Reizen doet u al dobbelend, waarbij u na elke worp met de 5 dobbelstenen – u moet blijven dobbelen tot u alle dobbelstenen hebt geselecteerd – er minstens eentje apart moet leggen. Meerdere mag ook, als ze maar een verschillend symbool tonen. Dobbelt u minstens 1 Nazgûl moet die sowieso (mee) opzij. En dat is niet goed, medespeler, tenzij deze dobbelsteen de kleur heeft van een uwer tegenspelers. Dan kunt u uw beste Sauron imitatie even uit de kast halen.

Vooruit komen op het traject doet u door – uiiteraard – ringen te dobbelen. Voor elke gedobbelde ring mag u op het einde van uw beurt een veld vooruit richting Mordor. Orks doen de kracht van de ringen dan weer teniet, tenzij u ze kunt counteren met een wapensymbool. 

Gandalf zorgt ervoor dat de Nazgul onderweg worden opgehouden waardoor u meer tijd krijgt om uw onfortuinlijke taak te volbrengen.

Dobbelt u de Witte Boom van Gondor kunt u ervoor kiezen uw beurt onmiddellijk te beëindigen. Andere, samen met de Witte Boom gedobbelde, symbolen mag u nog selecteren of negeren. Dit symbool vindt u enkel terug op de zwarte, niet spelerskleur gebonden dobbelsteen. 

Inderdaad, de gele, groene, rode en blauwe dobbelsteen kunnen invloed hebben op uw tegenspelers. selecteert u tijdens uw dobbelbeurten immers een Nazgûl symbool in de kleur van een tegenspeler krijgt die op zijn landkaartje met een naar een hogere versnelling schakelende ringgeest te maken. de Nazgûl op de zwarte dobbelsteen en de dobbelsteen van uw eigen kleur komen wel onherroepelijk achter u aan.

Dat dobbelen, herdobbelen, reizen, Nazgûls ontwijken of doorsturen en Sauron imitaties ten berde brengen blijft lekker doorgaan tot een speler Mordor bereikt. Die wint.

Moriaanse diepte

Ondanks het initiële vermoeden dat u met een ondraaglijk licht dobbelspel te maken hebt, een vermoeden dat u hier mogelijk met een wijde boog omheen doet lopen richting een andere queeste, is het toch aangeraden om even pas op de plaats te maken.

U zult dan ontdekken dat achter dit dobbelgeweld een erg interessant en dieper dan gedacht pareltje schuilgaat.

Want welke dobbelsteen of -stenen selecteert u na elke worp. Gaat u voor de Nazgûl die u op uw tegenstanders kunt afsturen? Houdt u een Gandalfje achter de hand om mogelijke Nazgûl op uw eigen kaart te vertragen? En legt u alvast een wapensymbool apart om potentiële orks af te houden? Of gaat u resoluut voor de ring, voor snelheid?

En wat te denken van de speciale eigenschappen van de locaties als u de versie voor gevorderden speelt? In Rivendel mag u bijvoorbeeld gelijke symbolen selecteren, in Moria moet u het even zonder Gandalf stellen (te druk met de Balrog), in Lothlórien tellen uw gedobbelde wapens dubbel, in Rohan mag u elke dobbelworp 1 keer herhalen, in Helms Diepte telt elk ork symbool dubbel (u loopt tegen de muur Saruman op), in Gondor hebben de Nazgûl op de actieve speler geen effect (dank u, Éowyn), in Minas Tirith tellen alle Nazgûl symbolen dan weer enkel voor de actieve speler en in Cirith Ungol tenslotte – de laatste grote hindernis vooraleer u Mordor aandoet – moet u minstens 2 ringen hebben gedobbeld om Shelob te passeren – maar de overwinning is dan wel gelijk de uwe.

Het materiaal is prima – de kaarten zijn echt wel sfeervol getekend – en de spelregels laten geen enkele vraag open. Dat u dit zelfs zonder tafel(tje) kunt spelen is ook een erg groot pluspunt, vooral voor de globetrotters onder ons.

Bent u nog niet op reis vertrokken, dobbelt u graag, neemt u graag moeilijke beslissingen, houdt u van risico’s en ziet u er niet tegenop het geluk uit te dagen (met alle gevolgen van dien), hebt u niet veel goudstukken in kas en bent u graag betrokken partij in de beurt van anderen? Kijk hier dan eens naar. U gaat aangenaam verrast zijn.

7,61 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Der Herr der Ringe: Die Reise nach Mordor

Kosmos (2015)

Michael Rieneck

2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar

20 minuten

 

The Games of Summer

Enkele minuten geleden, toen ik volgeladen met winkelwaar mijn trouwe vierwieler parkeerde, schalde ‘The Boys of Summer’ van Don Henley uit de luidsprekers.

Ik moest gelijk aan dat evenement in Gent denken: Zomerspel. Een evenement waarbij ik me tijdens de perfect georkestreerde, bijna eindeloze aftelling naar het nulpunt stilaan begon af te vragen alwaar de spellen bleven.

Gelukkig werd deze vraag op 9 juni eindelijk beantwoord. U kunt op uw beide oren slapen medespeler, u kunt spelen op Zomerspel. Indien u, net zoals ik, vreesde dat u enkel en alleen ballonplooiers, acrobaten, goochelaars, fotografen, improvisatie-acteurs, interviewers, piratenfilms,   barbecues, cocktailbereidingen, speeltuinkinderen,  voedselstalletjes, springkastelen, knutselactiviteiten, grime voor gevorderderden, quizmasters, poëzie en VIP-genodigden – wat haat ik dat woord – zou te zien krijgen kan ik u geruststellen.  

Allen daarheen dus, op zaterdag 20 en zondag 21 juni. Meerbepaald naar de Eskimofabriek aan de Wiedauwkaai 25 in Gent. De deuren gaan open om 10u. Wanneer u ze weer achter u sluit moet u voor uzelf uitmaken.

Meer info vindt u op www.zomerspel.be

Deze Boy of Summer zal er ook zijn, on saturday tenminste. Ik raad u dat ook aan want op zondag maakt ene Mr. Enigma zijn opwachting. Ik ken dat heerschap persoonlijk en geloof me, hij is in staat om met een eenvoudige vingerknip alle spellen die zich op dat moment op de 2000 vierkante meter beschikbare speelruimte bevinden zomaar weg te toveren. Zo goed is die man. Zeg niet dat u het niet wist.

Dominique

 

Rapoleon en Snellington

W1815

U wordt bevangen door de onbedwingbare drang de Slag bij Waterloo nog eens over te doen, maar u hebt slechts een kwartiertje?

Geen nood, W1815 toont u de (snel)weg.

U las het goed, de Slag bij Waterloo in 15 minuten. Soms zelfs minder.

Het spelmateriaal waarmee u dat klaarspeelt bestaat uit een kartonnen slagveld, een rode en een blauwe zeszijdige dobbelsteen, een handvol rode, blauwe, zwarte, witte houten balkjes en blokjes en 14 beiderzijds bedrukte kaarten – 8 voor Napoleon en zijn troepen en 6 voor Wellington en aanhang.

Uw beurt is simpel. U krijgt 1 actie en activeert daarmee, Napoleon of Wellington zijnde, een uwer eenheden. U dobbelt met een zeszijdige dobbelsteen, vergelijkt het resultaat met wat er op de corresponderende kaart van de geactiveerde eenheid staat – hoe hoger u dobbelt hoe beter – en voert dat resultaat uit. Dat kan verliezen opleveren, zowel bij u als bij uw tegenstander, of moreelverlies, of beide. Of extra eenheden, als u de Blücher divisie activeert. U hebt al begrepen dat u goed moet afwegen welke eenheid u wanneer activeert, en welke risico’s u daarmee neemt.

Nadat u dit hebt gedaan doet uw tegenstander hetzelfde, rekening houdend met eventuele countermogelijkheden. Bepaalde eenheden kunnen immers, indien ze worden aangevallen, de aanvallende divisie extra zwaar treffen. De ‘Grand Battery’ bijvoorbeeld, Napoleons kanonnentrots, kan de Orange divisie van Wellington counteren met een +1 op het dobbelresultaat. Wellington denkt dus best even na vooraleer hij deze eenheid bestookt.

De balkjes van de divisies die worden uitgeschakeld worden aan de rand van het spelbord op het slachtofferspoor gelegd. Moreelverlies wordt voor beide partijen bijgehouden op een moreelspoor. Uw troepen vrolijk houden is van cruciaal belang, want hoe lager het moreel, hoe meer kans dat uw troepen eieren voor hun geld kiezen en op de vlucht slaan. U moet immers een ‘vluchttest’ doen van zodra bepaalde velden op uw slachtofferspoor worden afgedekt. Bij een vluchttest moet u lager dobbelen dan uw moreelwaarde op dat moment. Lukt u dat niet verliest u onmiddellijk. Dat gebeurt ook van zodra uw slachtofferspoor helemaal gevuld is. Geen nood, uw moreel start op 10. U hebt dus wat respijt. Een heel klein beetje respijt, dat zult u al snel merken.

Een door het oplopende slachtofferaantal en het verschijnen van de Pruisen getriggerde tijdsindicator geeft ook nog eens het tijdsverloop van de strijd aan, die naarmate hij stijgt het moreel van beide partijen extra ondermijnt.

Na een kwartiertje bent u klaar, wisselt u van kant, speelt u een tweede sessie en vergelijkt uw behaalde punten met elkaar. Die worden met een interessant telsysteem berekend, rekening houdend met het moreel van beide partijen, het aantal verloren divisies, de resterende cavalerie-eenheden en de verstreken tijd. De speler met de meeste punten wint.

Voetbal is oorlog!

De makers van het fantastische FUBA – een voetbalsimulatie die zijn gelijke niet kent – gaan hier een heel andere toer op, en hoe!

Geen troepenverplaatsingen (tenzij van het slagveld naar het slachtofferspoor), geen ingewikkelde manoeuvres, geen eindeloos opzoekwerk in de regels, een quasi onbestaande opzettijd en tonnen speelplezier zijn de belangrijkste kenmerken van dit heerlijke conflict. Kenmerken die diametraal staan ten opzichte van klassieke conflictsimulaties.

Met weinig spelmateriaal wordt hier een zeer leuke en historisch ook nog eens juiste weerslag gegeven van wat er op 18 juni 1815 bij Waterloo gebeurde.

Napoleons kanonnen die zich vastrijden in de modder, Hougoumont dat wordt veroverd op de Engelsen-geallieerden, divisies die in egelstelling gaan en daardoor in hun verdere acties worden gehinderd, aanvallen van Pruisische Blücher eenheden die door een briljante tegenaanval van de Guard divisie worden geneutraliseerd, de strijd om La Haye Sainte, De Lobau divisie die met ware doodsverachting de Pruisen van Blücher op afstand probeert te houden, het verlies van extra moreel door het wegvallen van hele divisies, de verovering van Plancenoit door de Pruisen, het zit er allemaal in. En nog veel meer.

En dat allemaal in een – intens is hier meer dan ooit een understatement – kwartiertje.

Napoleon en Wellington zelf komen uiteraard ook in actie, al kan u deze heerschappen slechts 1 keer in het spel activeren. Goed afwegen wanneer u hun interessante tactische en strategische vaardigheden gebruikt kan de sleutel zijn naar eeuwige roem.

Het zou mij niet verbazen indien dit eenvoudige, briljante en elegante spelsysteem niet door andere conflictspellen zou worden overgenomen. Dit systeem kan immers zomaar op elke historische of fictieve veldslag worden geënt. Ik kan bijna niet wachten. 

Het spelmateriaal is erg basaal: een kartonnen spelbord, een handvol houten spelonderdelen, 14 kaarten, een stevig regelwerk en een grote ziplock zak waar alles wonderwel in past. De kaarten zijn zeer sfeervol en mooi geïllustreerd. Het verdient aanbeveling ze te sleeven – ze worden immers geregeld omgedraaid tijdens het spelen – maar ze passen net niet in een standaard jasje. U moet dus met een groter formaat en een schaar aan de slag. Maar verder geen gezeur. Het worden verwaarloosbare kleinigheden van zodra u ze met het speelplezier als tegengewicht op de balans legt.

Opvallend is ook dat W1815, in tegenstelling tot het opgegeven spelersaantal van 2, ook solo heel erg lekker speelt. 

Hebt een zwak voor historische spelsimulaties  maar bent u van het ‘drukdruk’ type? Hier is uw kans.

U gaat echt niet weten wat u overkomt.

8,35 op de Plak-o-Meter

Dominique

 

W1815

U&P Games (2015)

Hannu Uusitalo

2 spelers vanaf 14 jaar

15 tot 20 minuten