A man’s best friend..

Diamonds

Slagenspellen. Als ik het woord hoor is het eerste woord dat onmiddellijk daarna in mij opkomt ‘jakkes’. Niet mijn favoriete genre, that’s for sure.

Er zijn zeldzame uitzonderingen. Patronize schiet me nu spontaan te binnen, en tegen Triumvirate, dat heerlijke hebbeding voor twee, zeg ik ook niet snel neen. Maar verder? Huilen met de pet op.

Toen ik echter vernam dat Mike Fitzgerald zich met het genre ging bemoeien begon mijn mentale spellenradar toch voorzichtig bliepjes te produceren.

Terecht, zoals ondertussen is gebleken.

In Diamonds probeert u zoveel mogelijk diamanten in uw kluis of uitstalraam te verzamelen. Daar leveren ze immers punten op. Verzamelen doet u door kaarten uit te spelen.

Diamonds is de eenvoud zelve. U komt uit met een troefkaart en de andere spelers moeten volgen of, als ze dat niet kunnen, een andere kleur uitspelen.

De clou is dat de kleuren van de kaarten zijn gekoppeld aan acties en dat de speler die de slag wint de actie van die kleur mag uitvoeren. De spelers die niet kunnen volgen tijdens een slag mogen echter ook onmiddellijk de actie van hun uitgespeelde kaart verzilveren.

Op het einde van een ronde, als alle slagen zijn gespeeld, mag elke speler die de meeste kaarten van een kleur heeft verzameld de corresponderende actie doen. Eerst ruiten, dan harten, dan schoppen en tenslotte klaveren. Gelijke standen heffen de actie op. Wie geen enkele slag heeft gewonnen mag een dubbele ruiten actie doen, twee diamanten van de algemene voorraad recht naar de kluis dus. Dat tikt lekker aan.

Met de hoger genoemde acties verzamelt u diamanten. Met de ruiten actie dropt u er eentje vanuit de algemene voorraad in uw kluis, achter uw zichtscherm, alwaar hij op het einde van het spel dubbel scoort. Met de harten actie dropt u er eentje vanuit de algemene voorraad in uw persoonlijke uitstalraam, vóór uw zichtscherm. Met de klaveren actie steelt u er eentje uit het uitstalraam van een tegenspeler en legt hem vervolgens doodleuk in uw eigen uitstalraam. Met de schoppen actie tenslotte mag u er eentje vanuit uw uitstalraam naar uw kluis transfereren.

In uw uitstalraam zijn uw diamanten niet veilig. U zit immers met grijpgrage vrienden en vriendinnen aan tafel met klaveren op hand. Liggen daar echter nog diamanten op het moment dat het spel eindigt scoren ze enkel. De inhoud van uw kluis, zoals eerder al aangegeven, scoort dubbel.

Wie op het einde van het spel het meeste punten heeft wint.

Doe alvast uw witte handschoentjes aan want:

Iedereen met wie ik dit speelde was onmiddellijk verkocht.

Die witte handschoentjes gaat u ook nodig hebben om de kaarten van dit spel met de nodige omzichtigheid te behandelen. Prachtig uitgevoerd zijn ze, afgebiesd met gouden en zilveren patronen. Toch niet té snel panikeren hier. Ze zijn echt wel bestand tegen intensief gebruik. En terecht, want dit is een spelletje dat veel op tafel komt.

Tijdens een ‘hand’ gebeurt er altijd wel iets leuks. U kunt meestal iets en het is een verademing om eens niet te moeten volgen om interessante dingen te kunnen doen.

Geen slagen halen kan trouwens veel lucratiever zijn dan wel kaarten binnenhalen. Die dubbele ruiten actie, inderdaad.

Tijdens het spelen werkt u ook subtiel naar meerderheden toe tijdens de evaluatiefase. Dat zorgt voor interessante strategische afwegingen.

De deler kan ook nog eens beslissen of er bij het begin van een ronde 1, 2 of 3 kaarten worden doorgegeven naar de linkerbuur. Ideaal om uw handje even te stroomlijnen.

Diamonds speelt met elk opgegeven spelersaantal – 2 tot 6 – heel lekker. Het is zelfs heel leuk, en verrassend strategisch, met z’n tweeën.

De meegeleverde diamanten, in klein wit (1 punt) en groot rood (5 punten), zijn prachtig en zorgen voor lekker tactiel genot.

Diamonds is in een wip uitgelegd. Winnen in een wip is dan weer heel wat anders.

U laat Diamonds lekker aan hun beste vrienden, de girls, over want:

Het blijft uiteindelijk een slagenspel.

De kaarten mogen dan wel mooi zijn afgewerkt, het geheel geeft toch eerder een fletse indruk.

U geeft geen zier om leuke spellen.

Dominique

 

Diamonds

Stronghold Games (2014)

Mike Fitzgerald

2 tot 6 spelers vanaf 8 jaar

30 minuten

 

Dood of levend

Shinobi Clans

In Shinobi Clans, een kaartspel voor 3 tot 5 spelers, staat u aan het hoofd van een Shinobi Clan en probeert u de kost te verdienen door te beschermen of te doden in opdracht. De meest biedende kan op uw zwaard, en ander wapentuig, rekenen. En op de manschappen die ze hanteren.

Gek genoeg schept u er ook plezier in te gokken op het al dan niet overleven van potentiële slachtoffers.

Drie doelwitten liggen open aan het begin van elke ronde, met een basisbeloning voor een geslaagde beschermingsopdracht of een tot een goed einde gebrachte liquidatie. Deze beloning wordt nog aangevuld met extra goudstukken uit de schatkist.

Vervolgens draft u een starthand van 10 kaarten bij elkaar uit een stapel die bestaat uit lijfwachten, huurmoordenaars, dieven en speculanten, wapens, specialisten en speciale acties.

Dan probeert u te bepalen wie zal overleven en wie zal worden vermoord. U kiest twee van de drie doelwitten uit en legt de corresponderende ‘dood of levend’ fiche van dat karakter gedekt voor u neer.

Vanaf dan is het fingers crossed.

Om de beurt legt elke speler een kaart aan of op een doelwit naar keuze. Lijfwachten en huurmoordenaars gaan gedekt erop (de volgorde behouden is belangrijk) en wapens gaan in de zogenaamde ‘battle slots’, links of rechts van het doelwit. Hiermee bekent u mogelijk kleur want aanvalswapens en verdedigingswapens moeten elk aan hun specifieke kant van het doelwit liggen. Als iedereen heeft gepast wordt elk doelwit om beurt afgehandeld, waarbij de gedekte karakters een voor een worden omgedraaid en toegewezen. Lijfwachten en aanvallers gaan elk naar de battle slots  van de verdedigende of aanvallende kant en worden daar eventueel gekoppeld aan de daar al liggende wapens. Wapens zonder karakters worden gewoon afgelegd. Logisch.

Speciale karakters zoals dieven, gifmengers of bommenleggers doen tijdens hun outing fase ook leuke dingen met de beloningen en de karakters die boven en/of onder hen liggen. Daarbovenop hebben veel huurmoordenaars, lijfwachten en zelfs wapens  peciale eigenschappen die tijdens de gevechtfase worden geactiveerd.

Is de aanvalskracht hoger dan de verdedigingskracht van het doelwit gaat die het hoekje om, in elk ander geval blijft het leven.

Wie vooraf goed heeft ingeschat wie blijft leven en wie het loodje legt krijgt de uitgeloofde beloning, waarna de volgende ronde begint.

Na drie rondes wordt het banksaldo van elke speler geëvalueerd. Wie het meeste (bloed)geld heeft verdiend wint. 

U hebt de wetsteen voor uw ninja zwaard al klaargelegd want:

Echte schoonheid zit van binnen, gaat het cliché. Onzin natuurlijk, want ze zit van buiten. Dat wordt nog maar eens ten overvloede bewezen door het kaartspel Shinobi Clans. De kaarten die u hier in uw handjes mag houden zijn immers van een onmiskenbare schoonheid. U kunt er naar blijven kijken, en als u verliest hebt u dat tenminste weer gehad.

Zoals eerder aangegeven kunt u voor een gesloten of open draftfase kiezen. Voor beide systemen valt wat te zeggen maar mijn voorkeur neigt toch licht naar de gesloten variant. Die geeft u de kans uw sluiptechnieken nóg beter te benutten.

Elke ronde worden er minder kaarten gedraft en u kunt kaarten opsparen voor een latere ronde, als u maar let op uw handlimiet van tien. Dat zorgt voor interessante afwegingen. Pas ik vroeg om meer kans te maken in een volgende ronde of probeer ik met mijn materiaal elke ronde weer het maximum eruit te halen?

Bluf en misleiding zijn vaardigheden die u graag aan een speeltafel toepast.

Het spel speelt vlot, is vrij spannend en thematisch mooi omgezet.

De 60 minuten speeltijd mag lekker naar beneden worden bijgesteld. Het is altijd leuk eens onder de tijdslimiet op de doos te kunnen blijven.

Het slot op de kast van uw hack & slash wapentuig blijft nog even op slot want:

De meningen aan de plakkende tafel waren verdeeld. Weinig invloed, natte vingerwerk en niet echt opwindend waren de meest gehoorde opmerkingen. De meeste kaarten worden inderdaad gedekt gespeeld, een uitzondering daargelaten, wat dit spel een lekkernij maakt voor gokkers. Echte ninja’s komen hier wat toch minder aan hun trekken.

Dominique

Shinobi Clans

Posthuman Studios (2013)

Jürgen Mayer

3 tot 5 spelers vanaf 13 jaar

60 minuten

 

Buikspelen

Five Tribes (Days of Wonder)

In Five Tribes, een bordspel voor 2 tot 4 spelers, resideert u in het universum van 1001 nacht en u bent erop uit om de nieuwe Sultan van Naqala te worden.

U doet dat door, niet aan spelers gebonden, stamleden op een willekeurig samengesteld tegelbord te verplaatsen om ze daarna te activeren en hun eigenschap te benutten. Hoe meer stamleden u verzamelt tijdens de actiefase, hoe intensiever de stamactie. Handelaars bijvoorbeeld (groen) laten u toe punten genererende setjes te verzamelen en als u viziers opspaart (geel) krijgt u in een meerderheidssysteem op het einde van het spel ook – heel wat, zo heb ik met mijn eigen ogen mogen aanschouwen – punten toegekend. Bouwers (blauw) doen leuke dingen met goudstukken en blauwe tegels en moordenaars (rood) doen wat hun naam al aangeeft: stamleden het hoekje om helpen. Wijzen (wit) hebben het talent djinns op te roepen die u van ongekende krachten kunnen voorzien.

Als u de locatie waarop u uw bewegingsfase afsluit leeg achterlaat levert u dat mogelijk ook nog eens een voordeeltje op. Meer zelfs, als de tegel geen stamleden meer bevat mag u hem voorzien van een uwer kamelen. Daardoor wordt die tegel definitief de uwe waardoor u op het einde van het spel nóg eens extra punten krijgt toegeworpen. Palmbomen en paleizen maken uw rush naar het sultanschap helemaal af.

Eerste indrukken:

Een mooi spel met veel en prachtig en kleurrijk spelmateriaal krijgt u hier in uw grijpgrage handjes gestopt.

De spelregels, ondanks de diepte van dit spel alles behalve overweldigend, zijn vlot leesbaar, rijkelijk geïllustreerd en laten geen vragen open. Als GPS-systeem krijgt u 4 gigantische overzichtskaarten meegeleverd. Vooral de speciale functies van de 22 djinns zullen hier uw aandacht trekken. Wat u op die kaart echter het meest zult missen is een overzicht van hoe, waar en wanneer u punten scoort. Ik garandeer u dat u tijdens uw eerste spel de handleiding regelmatig ter hand zult nemen om dit gemis te compenseren.

Thematisch heeft dit spel het voordeel dat u er eens goed om kunt lachen. Het spelmateriaal ademt dan wel de sfeer van 1001 nacht uit, tijdens het spelen verdwijnt dat al snel naar de achtergrond en bent u heel andere zaakjes aan het doen dan u te manoeuvreren naar het sultanschap. Uw puntenmachine op gang aan het trekken namelijk, sprookjesland of niet.

Leuk vind ik dat er 8 manieren zijn om te scoren. U kunt dus breed uitwaaieren en verschillende wegen bewandelen naar de overwinning. De viziers lijken in eerste instantie dé te volgen strategie – 10 extra punten per speler die op het einde minder viziers heeft dan u steekt inderdaad de oogjes uit – maar aangezien iedereen hier naar iedereen zit te kijken, en navenant handelt, vlakt dit relatief uit. Slim spreiden is eerder aangewezen.

Ook leuk vond ik het biedmechanisme. Ik sta bekend als een notoir biedhater maar hier kon ik het best pruimen. Dat wil heel wat zeggen. Hou er rekening mee dat elk goudstuk op het einde ook een punt oplevert.

Tijdens het spel hebt u eigenlijk heel weinig zicht op hoe u ervoor staat ten opzichte van uw tegenspelers. U hebt wel een flauw vermoeden, maar toch. Her en der gaan zelfs al stemmen op om, net als in Concordia, een tussentijdse openbare balans op te maken. Daar valt wat voor te zeggen maar voor mij hoeft dat niet. Ik hou wel van een spannende eindtelling met een verrassend resultaat.

Wie van weinig directe interactie houdt komt hier ruimschoots aan zijn trekken. Buiten een occasionele huurmoordenaar zal niemand zich rechtstreeks met uw lucratieve zaakjes komen bemoeien.

Bruno Cathala probeert de verkoop wat extra aan te zwengelen door de term ‘worker displacer’ te introduceren. Goed geprobeerd, maar uiteindelijk is dit een ordinaire worker placer, alleen gebruikt u een omweggetje. Het spel heeft dit soort reclame trouwens niet nodig. Het is – ik zal maar meteen kleur bekennen – een toppertje.

Jawel, een toppertje. Maar onder bepaalde voorwaarden.

En hier komen we bij de grootste vijand van dit spel, een vijand die zal bepalen hoe u dit spel ervaart en of u het nóg wil spelen.

Zijn naam: de beurtanalist.

Speelt u dit spel met een of meerdere beurtanalisten bent u gegarandeerd vertrokken voor een horroravond, en niet voor de aangename spelletjesavond waarnaar u zo had uitgekeken. Want dit type speler gaat Five Tribes gegarandeerd naar de verdoemenis helpen.

Maar dat is toch zo met elk spel, zult u opwerpen? U hebt overschot van gelijk, maar hier krijgt de beurtanalist wel héél veel lekkers toegeworpen om zijn mentale tanden in te zetten.

Het begint al met het bieden op de beurtvolgorde, waaraan een uitgebreide scan van het spelopppervlak vooraf gaat. Het ergste is dat er bij het begin van het spel zoveel informatie beschikbaar is dat u ervan gaat duizelen. De beurtanalist maalt daar niet om, die gaat er eens lekker voor zitten en overweegt elke mogelijke zet, kosten en baten zorgvuldig afwegend.

De beurt zelf dan. Welke stamleden verplaatsen? Naar waar? En hoe voorkom ik dat ik voorzetjes geef aan mijn tegenspelers? Nog erger, als de beurtanalist zich eerder achteraan in de speelrij bevindt is de spelsituatie tijdens zijn beurt zodanig gewijzigd dat hij aan een nieuwe scan moet beginnen en alle mogelijkheden opnieuw moet afwegen. Met alle gevolgen van dien. Het voorzien van een goedgevulde cd met wachtmuziekjes strekt dan zeer tot aanbeveling.

Gek genoeg situeert het zwaartepunt van het potentieel slepen zich al in de beginfase, in tegenstelling tot de meeste andere zwaardere spellen die eerder naar het einde toe gaan verzanden. Het aantal potentiële mogelijkheden neemt immers bij elke beurt af en het gebrek aan actiemogelijkheden luidt zelfs het speleinde in. Het voordeel is van deze aanpak is dat u in het begin nog lekker fris zit en dus wat meer kunt hebben, ook geduld.

Ik heb twee sessies achter de rug, eentje met één beurtanalist en eentje zonder, telkens met vier spelers. Die zonder leverde een orgastische spelervaring op, die mét deed me tijdens het afspelen van mijn mentale wachtmuziekjes afvragen hoe lang dit spel zou branden in een open haard. Kwestie van al te anticiperen op de stroomuitval in de komende winter.

Besluit:

Bent u een snelle (buik)speler, en uw medespelers ook, moet u absoluut toeslaan en genieten. Hebt u regelmatig een beurtanalist aan tafel moet u erg goed oppassen. Het zou uw eerste kennismaking met dit spel, onterecht, zwaar kunnen hypothekeren. Zo zwaar dat u er nooit meer aan wil. U kunt dat voorkomen door een zandloper of een andere timer te voorzien en de limieten die deze aangeven strikt, maar dan ook strikt, toe te passen. Gek trouwens dat die zandloper niet standaard in de doos zit.

Of u kunt voor Abyss gaan, van dezelfde auteur, maar veel lichter en buikgevoeliger.

Dominique

Five Tribes

Days of Wonder (2014)

Bruno Cathala

2 tot 4 spelers vanaf 13 jaar

40 tot 80 minuten

 

Desperate Desperado

Desperados of Dice Town

In Desperados of Dice Town, een dobbelspel voor 2 tot 4 spelers dat zich afspeelt in het Wilde Westen, werd uw trouwe bende bandieten opgepakt. Terwijl zij zitten te kniezen probeert u hen zo snel mogelijk vrij te dobbelen – u mag tot drie keer per beurt – om vervolgens bij de concurrerende bendes dollars te gaan stelen.

Uw bende, 5 leden sterk, manifesteert zich hier onder de vorm van ronde schijven waarvan u al roterend de sleutelbos van de sheriff bovenaan probeert te krijgen. Lukt dat wandelt de desperado vrolijk de wijde wereld in. Vrij van handboeien probeert hij of zij vervolgens het geld van uw tegenstanders uit hun zakken te jagen (u begint met een startkapitaal van 50 dollar).

De vier dobbelstenen waar u mee dobbelt dragen dezelfde symbolen als die van uw bendeleden: een mes, een vuist, een fles, twee gekruiste pistolen en een damesblaffer. Verder staat op elke dobbelsteen ook een actiesymbool. Dat probeert u aan de desperado symbolen te koppelen zodat u met hen acties kunt doen.

Uw bendeleden vrij krijgen is uw eerste bekommernis. Eenmaal buiten kunt u hun speciale actie activeren, meestal is dat het beroven van anderen spelers.

De bendeleden met het flessymbool hebben een speciale eigenschap. Weer geld uit de pot halen bijvoorbeeld, of voor een actiepunt een ander bendelid naar de vrijheid helpen.

Hebt u als eerste al uw bendeleden vrijgespeeld controleert u onmiddellijk uw banksaldo. Is dat het hoogste wint u onmiddellijk, bent u in een latere ronde de rijkste als u aan de beurt bent wint u ook.

U kunt ook – ik raad het u zelfs aan – om voor de actiekaarten te gaan. Die kunnen u een niet onbelangrijk duwtje richting overwinning geven. U kunt ze verdienen door drie of vier dezelfde symbolen te dobbelen. Vier verschillende desperado symbolen, in de regels liefkozend een ‘ellendige worp’ genoemd, leveren u ook een actiekaart op.

U kunt ook winnen door al uw tegenspelers op zwart zaad te zetten.

De belangrijkste kenmerken van Desperados of Dice Town zijn een hoge geluksfactor, veel interactiviteit en een erg korte speelduur. Dat laatste compenseert de voortijdige uitschakeling. Zodra de eerste speler blut is bent u immers al lang in het eindspel aanbeland.

Desperados of Dice Town is een leuke tussendoor die niet echt in uw spelgeheugen zal blijven hangen. Dat hoeft eigenlijk ook niet want als u het weer ter hand neemt kunt u zo weer aan de slag. Daar zorgen de korte spelregels voor.

Zelf had ik liever meer afwisseling gezien in de speciale eigenschappen van de bendeleden, en eigenlijk ook meer eigenschappen tout court. Gelukkig hoor ik al geruchten over een mogelijke uitbreiding.

Zeer spreken ben ik over de stevige pokerfiches en de beschikbaarheid in het Nederlands. Die pokerfiches zijn trouwens heel handig om ook in andere spellen als telmateriaal te gebruiken.

Degelijk, zonder meer.

Dominique

Desperados of Dice Town

Bruno Cathala / Ludovic Maublanc

Matagot (2014)

2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar

25 minuten

 

Spiel 2014: een vooruitblik (deel 17)

Eminent Domain: Microcosm (Tasty Minstrel Games)

In ‘Eminent Domain: Microcosm’, een kaartspel voor 2 spelers, zoekt u het oneindige heelal op om uw zoveelste intergalactische confrontatie aan te gaan.

Koloniseren, aanvallen, onderzoek doen en politiek konkelen zijn hierbij uw belangrijkste wapens. Naar goede Eminent Domain gewoonte worden uw acties extra opgepompt als u meerdere kaarten met hetzelfde actiesymbool tevoorschijn tovert.

Reserveer alvast een plaatsje in de wachtrij want:

U bent, terecht overigens, een grote fan van Eminent Domain en u kunt maar niet genoeg krijgen van dit universum.

Als het over minimalisme met diepgang gaat kunnen de Aziaten mogelijk een lesje leren van Seth Jaffee, de ontwerper van dit spel. Een kleine 30 kaarten, 4 seconden opzettijd, 15 minuten speeltijd, meerdere paden naar de overwinning en spanning tot op het einde. Veel meer is er niet nodig om u overstag te doen gaan.

Een kaart uit de centrale uitlage van drie op hand nemen, vervolgens een handkaart uitspelen of uw persoonlijke aflegstapel weer op hand nemen. Met veel meer hoeft u niet rekening te houden tijdens uw beurt. Dat is erg verfrissend, vooral als u net van een Feld tafel komt aangewaaid.

U begint met niks op hand. Dat vindt u erg interessant.

U reist en speelt graag en houdt ervan die twee hobby’s te combineren.

Dit zou, samen met Ninja Taisen, wel eens hét tweepersoonsspel van Spiel 2014 kunnen worden.

U hebt nog niet kennis gemaakt met Eminent Domain en u wil dat zo goedkoop en eenvoudig mogelijk doen.

Loop vrolijk zwaaiend de stand van Tasty Minstrel Games voorbij want:

Het is die Ninja Taisen van hierboven die u ervan gaat weerhouden dit spelletje aan te kopen.
U hebt Eminent Domain en de voortreffelijke uitbreiding al, en die kunt u ook met z’n tweeën aansnijden.

Dominique

 

Spiel 2014: een vooruitblik (deel 16)

Tragedy Looper (Z-Man Games)

In Tragedy Looper, een scenario gestuurd bordspel voor 2 tot 4 spelers, bent u een meesterbrein of een protagonist, bedreven in het tijdreizen. Als meesterbrein hebt u geen grotere wens dan de ene tragedie na de andere te laten plaatsvinden, als protagonist hebt u geen groter streven dan diezelfde tragedies te voorkomen.

Het grote probleem van de protagonisten is dat ze bij spelaanvang geen flauw benul hebben van wat er gaat gebeuren en nog veel minder benul van hoe ze kunnen winnen. Ze wéten dat er een tragedie op komst is, maar ze weten niet welke, hebben geen enkele notie van de locatie of het wanneer en ook niet wie er bij betrokken is (als slachtoffer of als dader).

Het meesterbrein, een groot manipulator, heeft de touwtjes volledig in handen. Hij schept er groot genoegen in om, na elk falen van de protagonisten om deze te voorkomen, dezelfde tragedie steeds weer te laten plaatsvinden. Daartoe creëert hij altijd weer opnieuw de voorwaarden ervoor, die meestal meerdere ‘dagen’ voorbereiding vragen. De protagonisten moeten tijdens die voorbereidingsperiode door deductie uit proberen te zoeken wat er aan de hand is, waarom en hoe, en vooral waar en wie. Met als ultieme doel de oneindige tragedie ‘loop’ definitief te doorbreken. Gelukkig beschikken ook zij over grote en unieke krachten, al is het gevaar groot dat ze op de verkeerde plaats en tijd worden gebruikt. En dag zeggen met het handje is dan niet meer veraf.

Het gros van de actie gebeurt middels het uitspelen van kaarten aan locaties, eerst door het meesterbrein en dan vervolgens door de protagonisten.

Meer mag eigenlijk niet worden verklapt.

Reserveer alvast uw plaatsje in de wachtrij want:

Niet weten waar u aan begint, geen flauw benul hebben van wat u moet doen en geen enkel idee hebben waar het allemaal toe leidt? Dit lijkt zo uit uw leven gegrepen. Dit is een spel dat u niet kunt verliezen.

Oorsprong? Japan. Say no more.

Hoe cool kan een speltitel zijn?

U krijgt herkansingen, niet eindeloos, maar toch. Daar kikkert u van op.

U bent een bluffer eersteklas.

U manipuleert graag.

U luistert graag gesprekjes af.

U lacht graag in uw vuistje.

U voelt zich graag alfa en omega tegelijk.

U overlegt graag met uw medespelers.

U leest graag detectiveverhalen.

U houdt van mysteries.

U sluit een spelsessie graag af met een nabespreking.

U schrijft graag scenario’s.

U vertelt graag verhalen.

U werkt graag naar een climax toe.

In een vorig leven was u Sherlock Holmes.

Zoiets als dit hebt u gegarandeerd nog nooit gespeeld.

Loop vrolijk zwaaiend de stand van Z-Man Games voorbij want:

Onder de twee uur krijgt u dit deductiemonster niet gespeeld. Dat overschrijdt ruimschoots uw absolute bovengrens.

Tragedy Looper is een hersenkraker voor iedere participant in het spel, maar toch vooral voor het meesterbrein. U bent niet zo’n denker, dus bij voorbaat al de sigaar.

Het spel wordt als protagonist onspeelbaar als u zich niet kunt inhouden en een nieuwsgierige blik werpt in het meesterbrein handboek. U kent u zelve.

Eenmaal als protagonist een scenario gespeeld is het voorgoed over met dat verhaal. U kunt het niet meer opnieuw beleven omdat u de oplossing dan weet. U bent dus afhankelijk van extra scenario’s. U vreest dat die niet gaan komen.

Dat u best zo weinig mogelijk van dit spel afweet op het moment dat u aan de speeltafel plaatsneemt doet u besluiten dat u het beter niet koopt en dat u zich best voor een sessie door een vriend of vriendin medespeler laat verrassen.

U speelt niet graag één tegen allen.

U hebt moeite met het concept zelfmoord in een spel.

Dominique

 

Laat u vooral meeslepen..

Dead of Winter: A Crossroads Game

In ‘Dead of Winter: A Crossroads Game’, een verhaalgestuurd overlevingsspel voor 2 tot 5 wanhopige spelers, resideert u in een kleine kolonie die dapper standhoudt in een door ziekte, dood en extreme koude geteisterde wereld. Daarbovenop schuifelt er nogal wat zombiegespuis langs uw barricades en dat lijkt nogal aan de hongerige kant.

U hebt binnen de kolonie de leiding over een kleine groep overlevers en u probeert met de andere facties – uw tegen- of medespelers, het is maar hoe u het bekijkt – zo goed en zo kwaad mogelijk weerstand te bieden tegen de schier eindeloze stoet ongemakken die als waren het sneeuwlawines uw richting uit komen gedenderd.

Er is een gemeenschappelijke overwinningsvoorwaarde, maar ook een individuele. En dat, medespeler, zorgt toch voor een speciale dynamiek. Want uw individuele belangen zouden die van de kolonie wel een eens zwaar in de weg kunnen staan, zeker als bijvoorbeeld het woordje ‘wraak’ in guldens letters in uw persoonlijk missieboekje werd bijgeschreven.
De hoger genoemde dynamiek staat garant voor een moeilijke evenwichtsoefening die kan resulteren in een collectieve overwinning, een individuele zege of een mengvorm van die twee, waarbij slechts enkele spelers de overwinning uit de brand slepen.

‘Dead of Winter: A Crossroads Game is een van de nieuwe spellen waarnaar wereldwijd i spanning werd uitgekeken.

Gisteren kreeg ik de kans het voor het eerst te spelen, met vier spelers.

Hieronder mijn eerste indrukken.

Spelmateriaal:

Op en top en veel. Geen miniatuurtjes hier, maar verrassend functionele bordkartonnen figuren in houdertjes, die heel mooi zijn geïllustreerd waardoor u zich al onmiddellijk verbonden voelt met het groepje overlevers waarvoor u verantwoordelijk bent.

Indrukwekkend zijn het aantal kaarten die worden aangeleverd: 330 in totaal, de Kodiak Colby promokaart inbegrepen. Verder springen ook de 30 donkerblauwe actiedobbelstenen en de donkerrode twaalfzijdige blootstellingsdobbelsteen aangenaam in het oog.

Het centrale spelbord en de locatiekaarten weten de sfeer van een desolate en grauwe post-apocalyptische, door massa’s zombies bevolkte, samenleving perfect op te roepen. U moet niet teveel kleur verwachten hier. Grijze grauwheid, gegarneerd met het wit van enkele sneeuwvlokken vormen de basiskleuren van het dramatische verhaal dat zich op uw tafel zal ontvouwen. Donkerrode bloedvlekken komt u ook regelmatig op het, overigens prachtige, artwork tegen. U voelt al bij spelaanvang aan dat dit echt geen gezondheidswandeling wordt.

Het spelregelboek is dik in orde, zowel structureel als inhoudelijk, en het laat geen vragen open. Tijdens het spelen is het aan te raden de ‘Dead of Winter: A Crossroads Game’ referentiekaart van Todd Adams te gebruiken – u vindt deze kaart op BGG – waardoor alles wat u moet weten op twee A4-tjes binnen handbereik ligt. Dit overzicht vergemakkelijkte onze sessie aanzienlijk.

Opvallend: het spel is niet moeilijk te leren en de beurtstructuur, mooi aangegeven op uw persoonlijke overzichtskaart, wordt al snel tweede natuur. Het spel spélen, het hanteren, ermee omgaan, dat is een heel andere zaak.

Het spel zelf:

Houdt u van drama, moeilijk keuzes en paranoia bent u hier aan het juiste adres. Er wordt een willekeurig of afgesproken scenario aangesneden, waarvan de contouren bij spelaanvang door de meest theatrale speler aan tafel worden geschetst. Hij leest daartoe voor uit het op de scenariokaart aangegeven hoofdstuk uit de spelregels.

Er kan een verrader in het spel zitten en van bij spelaanvang zat de schrik er bij elk van ons al heel goed in. Een gouden tip voor verraders-beginners: let op welke kaarten u toevoegt aan het bestrijden van de actuele crisis. Hebt u als enige al een bepaalde externe locatie bezocht en dropt u kaarten uit die locatie in de crisispool kunnen uw mede(tegen)spelers uw ware bedoelingen mogelijk al vroeg achterhalen.

Die crisissen, bij aanvang van elke ronde geïnitieerd, leggen serieuze druk op het groepsgebeuren want ze hebben een impact op het uiteindelijke welbevinden van de hele kolonie. U moet kaarten, gedekt, bijdragen om ze te overwinnen en deze worden op het einde van een ronde op ‘Battlestar Galacticiaanse’ wijze geschud en vervolgens geëvalueerd. Iedereen ziet dan welke kaarten werden ingezet om de crisis te bedwingen of te smeren, alleen weet niemand wie welke kaart(en) heeft toegevoegd. Belangrijk detail: kaarten die niks met de crisis hebben te maken vergemakkelijken de uitbraak ervan en werken dus tegen. Wordt de crisis niet bedwongen gebeuren er nare dingen met de kolonie, verlies aan moraal bijvoorbeeld. Crisissen negeren valt niet aan te raden. Tenzij u de verrader bent natuurlijk.

Ook erg leuk zijn de Crossroads kaarten, die bij elke beurt door de rechterbuur van de actieve speler worden getrokken en in het geheim gelezen. Daar staat een gebeurtenis op die wordt getriggerd als er zich iets bepaald voordoet tijdens de beurt van de actieve speler, waarop het spel onmiddellijk wordt onderbroken en die speler, of de groep, voor een verscheurende keuze wordt geplaatst. Het resultaat van die keuze wordt met argusogen en -oren door heel het gezelschap aan tafel ontleed. Die verrader, nietwaar?

Opvallend is ook het wankele evenwicht waarmee uw kolonie in balans wordt gehouden. U moet rekening houden met de actuele crisis, bv. Het risico op acuut voedseltekort; u moet zorgen dat uw moraal op peil blijft; u moet buiten de kolonie op zoek gaan naar betere wapens en beter materiaal, daarbij het risico lopend op vrieswonden of erger: gebeten worden door  een zombie; u moet vechten tegen zombies, daarbij ook een infectie en zelfs de dood riskerend; u moet zorgen dat de voedselvoorraad in de kolonie op peil blijft; u moet zich bekommeren om hulpeloze overlevers die aan de poorten van de kolonie staan te drummen om binnen te komen; u moet risico’s nemen als u op zoek gaat naar wapens en hulpmiddelen, daarbij mogelijk zombies uw richting uit lokkend door het lawaai dat u maakt; u moet goed overwegen welke acties – er zijn er 13, al dan niet gekoppeld aan uw actiedobbelstenen – u tijdens uw beurt uitvoert; en dan komt dit komt daar nog eens vrolijk bovenop: u moet rekening houden met een mogelijke verrader in uw midden waardoor u quasi het hele spel door op uw hoede moet zijn.

Zich buiten de kolonie bewegen is verleidelijk – het beste materiaal vindt u in de externe locaties (school, winkel, bibliotheek, benzinestation, politiekantoor en ziekenhuis – verwaarloos de boeken niet!) – maar ook risicovol, net omwille van de kans op (vries)wonden en ontmoetingen met zombies. Als u de confrontatie met een zombie aangaat hebt u één kans op twaalf om gebeten geworden, waarna uw overlevende onmiddellijk het loodje legt en de infectie onmiddellijk doorgeeft naar een andere overlevende op uw locatie. Die moet dan beslissen of hij of zij zichzelf opoffert voor de kolonie (zelfmoord) of niet.  Indien niet moet hij, met het risico op een verdere verspreiding van het virus en het in gevaar brengen van de hele kolonie, opnieuw met de blootstellingsdobbelsteen dobbelen. De kans dat u tijdens uw verplaatsing een gewone wonde oploopt is één op vier, voor een vrieswond is dat één op zes.

Vrieswonden zijn te mijden want ze verergeren bij elke ronde. Drie wondefiches in totaal op een van uw karakters en u bent zombievoer.

‘Een van uw karakters’, schreef ik in de vorige zin. Dat klopt. U begint met twee karakters, elk met hun specifieke eigenschappen, en als uw tweede karakter sterft vervangt u hem of haar door het bovenste karakter van de trekstapel. Hebt u voorbesteld beschikt u over 31 potentiële hoofdrolspelers. Tussen haakjes, dat afscheid nemen van een karakter kan best hartverscheurend zijn als u er ondertussen aan gehecht bent geraakt.

Als u bepaalde kaarten uitspeelt komen ze op de afvalhoop van de kolonie te liggen. Teveel afval en de moraal van de groep, een van de belangrijkste fundamenten van de kolonie die u in de gaten moet houden, begint eronder te lijden. Voor elke 10 kaarten in de afvalhoop verliest de groep 1 moraalpunt.

Kaarten ingezet tijdens het crisismanagement gaan na afloop uit het spel. Schaarste vormt trouwens een constante bedreiging van de kolonie.

Bij ons gebeurde het niet maar ik vermoed dat het verbannen van de karakters van een speler uit de kolonie een leuk speltechnisch gegeven is. Dat gebeurt middels duimopsteking, waarbij de startspeler de knoop doorhakt bij staking van stemmen. De banneling mag vanaf dan de kolonie niet meer in, ziet zijn actiemogelijkheden daardoor ook gefnuikt en krijgt een nieuwe geheime banneling doelstelling aangereikt. Maar hij kan wel nog proberen die doelstelling te realiseren waardoor hij het spel alsnog kan winnen als de moraal van de kolonie of de rondeteller op 0 komt te staan.

Die opdrachten, daar gaat het eigenlijk om in het spel. De hele spelersgroep krijgt bij spelaanvang een gemeenschappelijke doelstelling voor de kolonie toegewezen, én iedereen apart nog een persoonlijke – die houdt u geheim. Als u geen verrader bent én de gemeenschappelijke én uw persoonlijke doelstelling werd gerealiseerd vóór het moraal of de rondeteller op 0 staan, wint u het spel. Er kunnen meerdere winnaars en verliezers zijn. Bent u de verrader en werd de gemeenschappelijke doelstelling op het einde van het spel niet gerealiseerd en uw persoonlijke wel, wint u.

Leuk: de zoekactie, die kan opgepompt worden middels het maken van lawaai. Dat oppompen trekt uiteraard de aandacht van in de buurt rondhangende zombies, maar ook van uw paranoïde medespelers. Waarom neemt hij zo’n risico? Waarnaar is hij toch op zoek? Wil hij persé enkele goede kaarten naar de onderkant van de zoekstapel versassen om ons dwars te zitten? 

Enkele eigenaardigheden:

Sparky de hond. Een leuk karakter in het spel, maar dat het beest goed met vuurwapens overweg kan en zelfs een walkie-talkie kan gebruiken is er toch een beetje over. Dat het eigenlijk een stunthond betreft is maar een flauw excuus.

Verder is het ook een beetje vreemd dat u een item kunt bemachtigen op een externe locatie en dat onmiddellijk kunt toewijzen aan een overlever in de kolonie. Teleportatie als het ware. Op BGG wordt dit goedgepraat door aan te geven dat een ronde eigenlijk meerdere dagen duurt en dat daarin al die dingen gewoon kunnen gebeuren.

Besluit:

Wij speelden, met speluitleg inbegrepen, ongeveer 2 uurtjes met het ‘We need more samples’ scenario, wat voor het eerste spel wordt aangeraden. We verloren allemaal, zij het op het nippertje, door toedoen van een subtiel spelende en daardoor onverdachte verrader die jammer genoeg, omdat hij zo opging in zijn subtiele dwarsboomacties, zijn persoonlijke overwinningsvoorwaarde uit het oog had verloren. Zelden zo hard gelachen na afloop van een spel.

‘Dead of Winter: A Crossroads Game’, medespeler, was een heerlijke, rollercoaster-achtige, ervaring.

Wat dit spel zo goed maakt is inderdaad de beleving, de setting, het verhaal dat zich ontrolt – u hebt echt wel iets om over te praten na afloop -, uw affiniteit met het subgroepje waarvoor u verantwoordelijk bent, de zoektocht naar de (potentiële) verrader, de moeilijke beslissingen die u moet nemen, het crisismagement, het wanhopig bijeenschrapen van alles wat bruikbaar is, de spanning rond het al dan niet activeren van de Crossroads kaarten, het managen van uw actiedobbelstenen en uw acties tout court, de intense tafelpraat, de grote herspeelbaarheid door de verschillende scenario’s en – last but not least – de bij momenten ondraaglijke spanning. U hebt echt het gevoel dat u bij een groepje laatste overlevers bent en weinig kans op slagen hebt om het er levend vanaf te brengen. Sterk, heel sterk.

Voor afwisseling hoeft u niet te vrezen. Met deze doosinhoud bent u wel even zoet, en de eerste uitbreidingen worden in de spelregels al aangekondigd.

Als u houdt van dramatiek en thematiek, psychologie, spanning, uitdaging, samenwerken, dwarsbomen, subtiel spelen, veel praten aan tafel en een zinvolle vrijetijdsbesteding moet u absoluut toehappen.

Dominique

Dead of Winter: a Crossroads Game

Plaid Hat Games (2014)

Jonathan Gilmour / Isaac Vega

2 tot 5 spelers vanaf 13 jaar

100 minuten

 

Spiel 2014: een vooruitblik (deel 15)

Soqquadro (Cranio Creations)

Soqquadro, een real-time partyspel voor 2 tot 12 spelers, is volgens de makers een innovatief spel waarmee u in huiselijke kring – met de nadruk op huis – veel plezier kunt beleven.

Dat plezier bestaat uit dobbelen, herdobbelen, de gedobbelde actie uitvoeren of al rennend op zoek gaan naar voorwerpen in het huis van de gastheer of -vrouw om die vervolgens met een luide smak op de zoekkaart in kwestie te deponeren. Actiekaarten bevatten de voorwaarden waaraan het voorwerp in kwestie moet voldoen en ze leiden u ook nog eens naar de kamer of locatie waar u het voorwerp moet gaan opsnorren.

Lukt dat lag u uw pionnetje 1 tot 3 vakjes vooruit bewegen op het spelbord, daarbij ook nog eens potentiële uitdagingen activerend met uw tegenspelers.

Reserveer alvast uw plaatsje in de wachtrij want:

U plant verbouwingswerken en alles mag kapot.

U hanteert al jaren de filosofie dat wat buiten de beslotenheid van de speeltafel gebeurt even belangrijker, zo niet belangrijker, is dan erop. Dit is uw kans om deze leuze in de praktijk om te zetten.

U spitst altijd de oortjes als u het woord innovatief hoort vallen.

Als er gefeest mag worden is men bij u aan het juiste adres.

Loop vrolijk zwaaiend de stand van Cranio Creations voorbij want:

U hebt geen zin uw om medespelers met uw inboedel aan de haal te zien gaan.

U hebt geen zin na afloop uw inboedel weer uit te sorteren en weer op de juiste plaats te zetten.

U gruwt bij de gedachte dat uw bemoeizuchtige medespelers in uw meest intieme privévertrekken rondsnuffelen.

U ziet ertegenop de kleine lettertje in de polis van uw familiale verzekering uit te pluizen.

U kreeg onlangs de deurwaarder op bezoek en hebt, buiten de tafel en stoelen waarop u dit spel gaat spelen, geen inboedel meer.

De kans is groot dat uw wederhelft u na afloop sommeert de woning voorgoed te verlaten. Dat risico wil u niet lopen.

Dominique

 

Spiel 2014: een vooruitblik (deel 14)

Samurai Spirit (Funforge)

In Samurai Spirit, een coöperatief kaartspel voor 1 tot 7 spelers, bent u een Samoerai  en beschermt u de inwoners van een klein dorpje tegen een stelletje ongeregeld. Het soort ongeregeld waarvoor de term slechtheid werd uitgevonden.

Of uw bescherming volstaat zal in drie ronden moeten blijken. Daarin zult u te weten komen tegen wie u uw zwaard opneemt en vooral hoe u dat zult doen. U kunt luid schreeuwend en als een kip zonder kop op uw tegenstanders toerennen of een meer subtiele, ondersteunende weg kiezen waarbij u uw collega’s Samoerai back-up geeft. Kiest u voor het tweede kiest u mogelijk ook voor een langere houdbaarheidsdatum. Houdbaar blijven is ook aangewezen wil u de ultieme confrontatie met de grote baas aangaan.

Reserveer alvast uw plaatsje in de wachtrij want:

De naam Bauza op een doos, eender welke doos, is al voldoende om u overstag te doen gaan.

Dat die doos uw financiële status niet zal ondergraven is mooi meegenomen.

U speelt graag Ghost Stories.

U speelt graag coöperatieve kaartspellen.

U kickt op solo-uitdagingen.

U geeft spellen graag meerdere kansen, iets wat Samurai Spirit nodig heeft om zijn ware en aangename gelaat te kunnen tonen.

U kunt zich niet herinneren dat een aankoop bij de uitgever Funforge u ooit heeft teleurgesteld.

U speelt graag eenentwintigen.

Uw favoriete uitspraak is: “Waarom makkelijk als het moeilijk ook kan?”

Loop vrolijk zwaaiend de stand van Funforge voorbij want:

Kaarten trekken en vervolgens zien wat er gebeurt, dat lijkt zo’n beetje de hoofdactiviteit in dit spel. Dat klinkt weinig opwindend en opwinding is nu net iets waarnaar u op zoek gaat in Essen.

Kan dit concurreren met het pareltje ‘Say Bye to the Villains’, dat hetzelfde thema aansnijdt, meer variatie kent en een erg originele speltechnische insteek heeft? U hebt grote twijfels.

Wijkt dit wel voldoende af van Ghost Stories, het coöperatief werkstuk van dezelfde auteur? Weer die twijfels.

Sommige kaarten geven u de indruk dat u in het universum van Kung Fu Panda bent beland.

Het alfamannetje kan vrijelijk zijn dominerende gang gaan in Samurai Spirit. Zelf bent u van de bedeesde soort, dus u wordt gespeeld. U koopt geen spellen die iemand anders voor u speelt.

Dominique

 

Sushi Stay!

Sushi Go!

In ‘Sushi Go!’, een kaartspel voor 2 tot 5 spelers, speelt u al draftend al het lekkers bij elkaar wat een sushi bar u zoal te bieden heeft.

Het is allemaal heel eenvoudig. U krijgt een aantal kaarten op hand, kiest er eentje uit en geeft het stapeltje door aan uw linker- of rechterbuurman. Vervolgens legt iedere speler de geselecteerde kaart voor zich open en bloot op tafel.

Dat houdt u drie ronden vol. Daarna worden de punten geteld.

Dat doet u als volgt:

Wie de meeste maki rolls symbolen op zijn kaarten heeft verzameld krijgt de volle zes punten, de speler op de tweede plaats krijgt er drie.

Van de tempura kaarten hebt u er twee nodig. Alleen duo’s leveren u namelijk punten op, vijf meerbepaald.

Sashimi kaarten scoren alleen in trio: tien punten.

Dumplings scoren op basis van hun aantal. Hoe meer hoe hoger uw score. Vijf dumplings leveren u bijvoorbeeld vijftien punten op, Drie slechts zes.

Een wasabi kaart levert u niks op, tenzij u er een nigiri aan hebt gekoppeld. Gelijk wordt de waarde van die nigiri (een, twee of drie) met drie vermenigvuldigd.

Chopsticks laten u toe later in ‘een ronde twee kaarten uit te kiezen en uit te spelen. Uw chopstick kaart gaat dan wel weer het doorgeefstapeltje in.

De pudding kaarten tenslotte zijn van de linke soort. Hebt u er op het einde van het spel het meeste van verzameld krijgt u zomaar zes punten toegeworpen. De speler met de minste pudding kaarten moet zes punten inleveren, ook als de man of vrouw in kwestie er geen heeft.

De punten bij gelijke standen worden gewoon verdeeld, restafval wordt weggegooid.

U hoeft het bovenstaande allemaal niet te onthouden. Alles staat mooi aangegeven op de kaarten zelf.

Sushi Go! in een notendop? Gecondenseerd en verslavend draften.

Op basis van het eenvoudig regelwerk, de geschiktheid voor zowel de veeleisende tafelschuimer als de gelegenheidsspeler, het interessant en schattig artwork, het steeds weer spannende spelverloop, het binnenzakformaat, het aangenaam enerverende gedoe met de pudding kaarten en de onweerstaanbare aantrekkingskracht die dit spelletje uitoefent op iedereen waarmee ik het tot nu toe heb gespeeld kan ik alleen maar besluiten dat ‘Sushi Go!’ een kaartspel is dat in de verzameling van elke zichzelf respecterende speler thuishoort.

Dominique

Sushi Go!

Gamewright (2013)

Phil Walker-Harding

2 tot 5 spelers vanaf 8 jaar

15 minuten