Cacaossonne

Cacao

Vrucht der Goden, zo wordt de cacaovrucht genoemd.

Dat heb ik niet van mezelf hoor, het staat gewoon in de spelregels van Cacao.

Of een bordkartonnen incarnatie van deze vrucht een al even goddelijk spel oplevert leest u verder.

Cacao is een tegel aanlegspel. Dat betekent hier dat u tijdens uw beurt een tegel moet aanleggen, de eventueel ontstane gaten tussen werkertegels (die van u of van tegenspelers) met neutrale oerwoudtegels moet aanvullen en de daarop afgebeelde acties mag doen.

Doel: op het einde van het spel het meeste geld in kas hebben.

De werkertegels zijn voor elke speler hetzelfde en afhankelijk van het spelersaantal hebt u er 11, 10 of 9 in voorraad. U hebt er altijd 3 op hand en na de aanleg vult u gewoon uw handje aan. Er staan 4 werkmannetjes op, verdeeld over 2, 3 of 4 zijden van de tegel. Dat is belangrijk want hoe u ‘m aanlegt bepaalt wat en hoeveel u met die werkmannetjes kunt doen.

De oerwoudtegels bepalen de acties die u gaat doen. Daar liggen er altijd 2 van open, u weet dus wat er komen gaat. Zoals hoger al aangegeven vult u er de lege plekken tussen de werkertegels mee op. 

Nooit ofte nimmer kan een werkertegel aan een werkertegel of een oerwoudtegel aan een oerwoudtegel grenzen. Zo ontstaat naarmate het spel verloopt een mooie mozaïek op tafel Met schaakbord motief.

Weer naar de oerwoudtegels.

Plantages geven u per werkmannetje een koffieboon. Die bewaart u op uw persoonlijke, ronde en handige spelersbordje. Uw dorp zeg maar. U hebt slechts stockageruimte voor 5 bonen – het gaat hier blijkbaar om gigantische bonen.

Op de markten kunt u uw bonen weer verkopen, per werkmannetje aan een markt 1 boon. Markten zijn er in waarde 2, 3 of 4.

Goudmijnen geven u per werkmannetje dat eraan grenst 1 of 2 goudstukken.

Water hebt u uiteraard nodig om uw cacaovruchten op te kweken. Per werkmannetje aan een waterbron mag u uw waterdrager op uw persoonlijke spelbordje een veld vooruit bewegen. Hij begint op -10 en eindigt (hopelijk) op +16.

Zon-aanbiddingstegels geven u de kans een zonfiche op uw persoonlijke spelersbordje in te slaan. U hebt plaats voor 3 fiches. Naar het einde van het spel toe kunt u door deze af te geven uw reeds geplaatste werkertegels overbouwen. Doet u dat niet krijgt u op het einde van het spel als troostprijs – geloof me, dat is het – 1 goudstuk per fiche.

Aan tempels wil u zoveel mogelijk werkers toewijzen. Die leveren immers op het einde van het spel 6 goudstukken op als u er alleen de meerderheid hebt. De tweede plaats levert nog 3 punten op.

U kiest, legt werkertegels aan, vult de gaatjes op met oerwoudtegels en trekt een tegeltje bij tot u er weer 3 op hand hebt. Dat doet u tot geen enkele speler nog een tegel kan aanleggen waarna de punten, of beter goudstukken, worden geteld.

De rijkste speler wint.

Lokmiddel

Cacao is een fuik waarin u niet-spelers kunt vangen. Leg dit op tafel met een spellenleek en hij of zij is onmiddellijk verkocht.

Dat heeft te maken met het eenvoudige regelwerk, de overzichtelijkheid wat keuzes betreft, de schoonheid van uitvoering (vooral naarmate het spel vordert is het echt genieten van het tableau waaraan u samen hebt gebouwd), het ontspannende karakter, het ‘samenbouwen’ aan het oerwoud waardoor u soms andere spelers ook iets moet gunnen en de – steeds weer, heel opvallend – spannende eindtelling. Ik durf mijn geld echt niet meer inzetten op de speler waarvan ik denk dat die gaat winnen.

Voor de veeleisende veelspeler valt ook het een en ander te genieten. Er zijn toch wel wat afwegingen te maken en naarmate het spel vordert zult u merken dat het beste plaatsje voor uw werkertegel enig denkwerk vraagt, nog los van hoe u die werkertegel uiteindelijk positioneert.

Daarbovenop is het spel net op tijd – voor het een beetje te ‘blurry’ begint te worden – afgelopen.

Leuk is dat oerwoudtegels die later in het spel aan uw werkertegels worden aangelegd ook nog eens mogen worden geactiveerd door uw ijverige werkmieren. Dat zijn leuke bonusjes die zorgen voor verhoogd speelplezier.

En voor de prijs moet u het ook al niet laten.

De minpuntjes dan. Eerst de inlay. Er werd over nagedacht hoor en alles pas perfect, maar men is blijkbaar vergeten dat na het verwijderen van de stansramen er een gat ontstaat tussen deksel en spelmateriaal waardoor dat laatste tijdens de minste manipulatie vrolijk de doos gaat verkennen. Laat ze na het uitponsen erin, die stansramen, dat bespaart u heel wat ergernis. 

Als tweede minpunt(je) heb ik toch wat reservatie over de herspeelbaarheid. Ik heb het ondertussen een tiental keer gespeeld en ik krijg er voorlopig niet genoeg van, maar ik vermoed dat er een verzadigingspunt aan zit te komen door het gebrek aan variatie. Ik hoor in bepaalde wandelgangen ook al geruchten over een uitbreiding, maar pint u me daar vooral niet op vast.

Cacao speelt met elk spelersaantal goed. Maar gek genoeg: hoe minder spelers, hoe beter. Met z’n tweeën wordt het een echt steekspel en kunt u beter vooruit plannen, met z’n vieren moet u echt wel de tactische toer op. Maar leuk blijft het, met een opvallend positieve insteek. Spiel des Jahres materiaal. Ongetwijfeld.

7,6 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Cacao

ABACUSSPIELE (2015)

Phil Walker-Harding

2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar

45 minuten

 

 

Mier op een rij

March of the Ants

Thema, thema, thema.

Een term die mij na aan het hart ligt als het om spellen gaat. Dikwijls staat het thema pal overeind tot het spelen zelf begint en de speltechnische omzetting zo zwak blijkt dat het als een soufflé in elkaar zakt.

Niet zo met March of te Ants.

Wat een thematische omzetting is me dit zeg.

Mocht ik nu al de ‘De Tafel Plakt!’ Awards 2015 uitreiken haalde March of the Ants zonder enige twijfel die van thema van het jaar binnen.

Mieren, beste medespeler, behoren samen met de mensheid tot de twee meest ontwikkelde beschavingen op aarde. Meer zelfs, we kunnen nog heel wat leren van die minuscuultjes. Dit spel vormt dan ook een ideale opstap om dat leerproces aan te vatten.

Een mierenkolonie beheren doet u hier, in een idyllisch weidelandschap en met een stelletje concurrenten in de onmiddellijke nabijheid.

Vanuit een centrale tunnel exploreert u (door zeshoekige tegels aan de hoofdtunnel aan te leggen en uw miertjes naar de collectie- en controlevelden op tegels te verplaatsen), evolueert u (door evolutiekaarten uit te spelen op uw kop, thorax en achterlijf), vecht u (door concurrent mieren en agressieve duizendpoten aan te vallen of te weerstaan), ondergaat u de wetten van de natuur (door gebeurteniskaarten uit te spelen), marcheert u (door larven tot mier uit te broeden en ze vanuit de broedkamer naar het gangenstelsel te verplaatsen), oogst u (door kaarten van de trekstapel te trekken) en rust u (door even geen acties te doen).

Dit alles in het teken van het binnenhalen van de meeste overwinningspunten, waarvan het eindtotaal op het einde van vierde (normaal spel) of vijfde (lang spel) aan u wordt geopenbaard. Punten scoort u tijdens het spel door controlepunten op tegels te bezetten, gevechten tegen vijandige mieren en duizendpoten te winnen, strategisch gelegen tegels te bezetten, kolonie doelstellingen te realiseren en gelijkmatig te evolueren (kop, thorax en achterlijf). Op het einde van het spel krijgt u nog bonuspunten voor de meeste larven, het meeste voedsel en de meeste handkaarten.

Het thema sijpelt – wat zeg ik: buldert – door in elke actie die u onderneemt. Elke actie die u kiest heeft trouwens een reactie als consequentie, een bijkomende actie die elke andere speler mag uitvoeren. Exploreert u mogen uw concurrenten een larve vanuit hun broedplaats als mier naar een tegel verplaatsen waarop ze al minstens een mier hebben staan, marcheert u mogen uw concurrenten ook 1 mier verplaatsen (u mag er zelf 5 verplaatsen als u deze actie kiest, eerst larven en dan mieren), oogst u mag elke concurrent een larve aan zijn broedplaats toevoegen (zelf mag  u 2 kaarten van de trekstapel trekken) en speelt u een kaart mag elke concurrent 1 kaart afleggen en er een nieuwe voor in de plaats trekken. U denkt dus wel twee keer na vooraleer u welke actie wanneer kiest.

Elke tegel heeft controle- of collectievelden. Leuke dingen vindt u daar en die verzamelt u van zodra de koninginfase zich aandient. Voedsel hebt u nodig om te exploreren, marcheren en te oogsten maar ook om uw mieren te voeden op het einde van een ronde. Larven hebt u nodig om uw kolonie uit te breiden, kaartsymbolen laten u toe kaarten te trekken zonder er een actie voor te moeten doen en kroontjes geven u gewoon naakte overwinningspunten. Controlevelden geven aan welke kolonie de tegel in kwestie controleert. Dat is van belang voor de puntentelling maar ook voor eventuele gevechten die in de soldaatfase plaatsvinden.

Want u moet strijden om uw voortbestaan. In de soldaatfase met name. Meer mieren dan controle- en collectievelden op een tegel en het is hommeles, om over duizendpoten nog maar te zwijgen. Een eenvoudig vechtsysteem, waarin rekening wordt gehouden met het aantal mieren, uw evolutiegraad van uw kop en de sterkte van eventueel tijdens de strijd uitgespeelde handkaarten, laat al snel zien wie aan het langste en kortste eind trekt. De winnaar krijgt 1 punt, maar aan beide kanten vallen er slachtoffers. Wil u vechten moet u goed overwegen waar en wanneer u dat doet.

De koningin geeft u in de koninginfase ook nog eens 2 voedsel of 5 larven bij koninklijk decreet, zomaar. Is leuk, maar u wordt hier niet zelden voor een verscheurende keuze geplaatst. Hebt u bijvoorbeeld onvoldoende voedsel in voorraad beginnen uw mieren uw arme larfjes op te eten. En die larfjes hebt u dan weer nodig als u leuke dingen wil gaan doen in de ondergrond van die idyllische weide van enkele alinea’s geleden.

Na 4 of 5 ronden is het over met de mierenpret en wordt de winnaar bepaald. Dat gebeurt op een handig scorebordje waarop eerder al de tussentellingen werden weergegeven. 

Functionaliteit

Was ik al lyrisch over de speltechnische implementatie van het thema, over het spelmateriaal ben ik mogelijk nog meer te spreken.

Die persoonlijke beiderzijds bedrukte spelersbordjes, ik heb nog nooit zo’n functionele handigheidjes gezien. Alle mogelijke acties en reacties staan er overzichtelijk op aangegeven, je ziet je mieren (door het uitspelen van kop, thorax- en achterlijfkaarten) als het ware tot leven komen en er is ruimte voorzien voor stockage van je larven en voedsel. Ook je basisvaardigheden die door je evolutie extra worden getriggerd (de kop zorgt voor extra kracht tijdens de gevechten, de thorax verhoogt de mobiliteit en het achterlijf zorgt voor extra voedsel tijdens de sluimerfase) staan mooi onder het symbool vermeld. Handig, erg efficiënt en tijdbesparend.

Alsof het allemaal nog niet genoeg is krijgt u ook overduidelijke overzichtskaarten meegeleverd die al uw vragen beantwoorden. Het prima spelregelboek met tal van voorbeelden maakt de klus helemaal af.

Ook de Grote Tunnel, waar altijd vrede heerst, het een drukte van jewelste is en waar de ronde teller met een boomblad wordt aangedreven, is een genot om naar te kijken. Dubbelzijdig bedrukt is die, zodat u ook solo en met z’n tweeën aan de slag kan.

De kaarten zijn prachtig geïllustreerd en erg sfeervol. De doosillustratie op zich is trouwens al een schilderijtje waard.

Even wat gemiereneuk. Wat het nog mooier zou maken zijn mieren- en larvefiguurtjes. Nu moet u het doen met, weliswaar functionele, gekleurde blokjes. Het zit het speelplezier helemaal niet in de weg maar het ware wel mooi geweest, mierenmeeples. Duur ook natuurlijk, vandaar de begrijpelijke keuze voor hout.

Varianten werden ook voorzien. Solo, tegen een legertje steeds sterker wordende duizendpoten? Geen probleem. Coöperatief? U roept maar. Primitieve specimen met Gekke Mieren, Nomadische Mieren, Onvruchtbare koninginnen en Overval Mieren? Speel maar lekker los. Speciale Tegels als extraatje? Ik zoek ze even voor u.March of te Ants is voor u als u een zwak hebt voor insecten, hunkert naar afwisseling, graag evolueert, heel erg kunt genieten van een dynamische spelomgeving, graag af en toe een robbertje vecht of toch minstens potentiële tegenstanders afschrikt, kickt op prachtig spelmateriaal, opziet tegen opzoekwerk tijdens het spelen, kwijlt op een naadloze verbinding tussen thema en spel en nog steeds op zoek bent naar die heilige graal die Ameritrash en Eurodegelijkheid met elkaar verbindt.

8,57 op de Plak-o-Meter.

Als u me nu wil excuseren, ik moet dringend ‘De Mieren’ van Bernard Werber gaan herlezen.

Dominique

 

March of the Ants

Weird City Games (2015)

Tim Eisner / Ryan Swisher

1 tot 5 spelers vanaf 13 jaar

60 tot 90 minuten

 

 

Homerun!

Homeland: The Game

Carrie Mathison. Wat een vrouw! Intelligent, knap, gedreven, vasthoudend, vindingrijk, moedig en vol energie. Die bipolaire stoornis en dat altijd te laat komen op afspraken laten we even buiten beschouwing. 

Professioneel is ze ook al de natte droom van menig mannelijke, lesbische en biseksuele bewonderaar. C.I.A. analiste, uiterst bedreven in het in kaart brengen van terroristische cellen en dus het voorkomen van aanslagen. En naar verluidt kust ze ook niet onaardig.

Om maar te zeggen dat Homeland, de serie waarin ze opdraaft, alleen voor haar al de moeite is om naar te kijken.

Het bordspel – eerder een kaartspel – probeert de spanning, de paranoia en de intriges uit de serie naar bordkarton te vertalen.

Een quasi onmogelijke opdracht, maar het spel slaagt er wonderwel in. Meer zelfs, Homeland: The Game is het beste dat momenteel in het semi-coöperatief segment – inclusief verrader – op de markt te krijgen is.

Ga nu gerust even liggen.

Want Homeland: The Game is beter dan Dead of Winter: A Crossroads Game, toch een referentie wat coöperatef verraderlijk spelen aangaat.

hoe komt dat?

Wel, Homeland is speltechnisch nogal extreem rechttoe, rechtaan. Op til zijnde terroristische aanslagen verijdelen – of niet (helemaal) als u de mol of de politieke opportunist bent -, meer is het eigenlijk niet. Homeland ontdoet een gekend spelsysteem – denk vooral aan Battlestar Galactica – van alle franjes en houdt enkel de essentie over. Mij is altijd geleerd dat de essentie het enige is waar het in het leven om gaat.

Als u zich aan deze lekkernij zet neemt u een van deze drie rollen aan: 

Als C.I.A. – agent neemt u de leiding over lopende zaken van (inter)nationaal belang. U hebt weet van terroristische plannen, maar u weet niet alles. Uw taak: voorkomen dat de plannen worden uitgevoerd. Dat zorgt voor respect binnen de organisatie. Misschien zit er zelfs een mooie promotie in.

Wil u dit spel winnen als loyale C.I.A.-agent hebt u reputatie(fiches) en medestanders nodig.

Als politiek opportunist hebt u er ook alle belang bij dat aanslagen worden verijdeld, maar als er af en toe eentje door de mazen van het net glipt is dat ook mooi meegenomen. Dat zorgt immers voor koren op uw politieke molen, waarop veiligheid uw stokpaardje is. Dat uw enige doel is om op datzelfde stokpaardje naar een comfortabel pluchen zitje in het Amerikaans congres te rijden zegt u er gemakshalve niet bij.

Wil u dit spel winnen als politiek opportunist hebt u politieke fiches en medestanders nodig.

Als infiltrant binnen de C.I.A. hebt u slechts één doel. Uw door- en doorslechte medebroeders subtiel steunen en het faciliteren van hun taak.

Wil u dit spel winnen als mol hebt u terroristenfiches op het terroristen voortgang-spoor nodig.

Op til zijnde terroristische activiteiten verschijnen elke ronde op het spelbord onder de vorm van een stapeltje kaarten, samengesteld uit een willekeurige plotkaart, een willekeurige organisatie kaart en een willekeurige intel kaart. Dat spelbord bestaat uit een raster waarop elke dreiging, afhankelijk van het dreigingsniveau, wordt geplaatst. De intel(getal)kaarten – blauw voor de C.I.A., rood voor de terroristen en geel voor de speciale gebeurtenissen wanneer ze worden onthuld – gaan uiteindelijk bepalen of de dreiging wordt geneutraliseerd of niet.

Tijdens hun beurt gaan spelers zichzelf aan het hoofd van een zaak zetten, agenten en soldaten recruteren, intelkaarten (blauw, rood of geel) aan dreigingen toewijzen, met agenten en soldaten plotkaarten en intelkaarten onderzoeken, drone-aanvallen uitvoeren en gespecialiseerd personeel inhuren en eventueel activeren.

Wanneer een dreiging acuut wordt – elke dreiging schuift elke ronde een veld omhoog richting ontknoping – volgt een analyse waarin de intelkaarten en agenten die eraan werden toegewezen worden geschud en geëvalueerd, in verhouding tot de complexiteit en de gesofistikeerdheid van de missie (rood voor de terroristen, blauw voor de C.I.A., geel initieert gebeurtenissen). 

Rood wint als het eindtotaal gelijk of hoger is dan dat van de C.I.A, blauw wint als het eindtotaal hoger is dan dat van de terroristen. De winnaar krijgt op basis van de impact fiches toegewezen op het corresponderdende voortgang-spoor en als de C.I.A wint worden eventuele extra voordelen toegekend (voor alle spelers of alleen voor de missieleider).

Het spel eindigt van zodra het terroristen voortgang-spoor of dat van de C.I.A. volledig met fiches gevuld is. is dat het geval voor de terroristen wint de mol onmiddellijk

Wint de C.I.A. is de klus nog niet meteen geklaard. Er volgt eerst nog een beschuldigingsfase waarin elke speler de kans krijgt een andere speler als mol aan te duiden. Wordt de mol ontmaskerd verliest hij of zij sowieso en krijgen de spelers die hem ontmaskerden 6 punten. Verkeerde beschuldigingen leveren 3 strafpunten op. Afhankelijk van de geheime rol van de speler worden er dan overwinningspunten toegewezen. De loyale C.I.A. agenten krijgen 1 punt voor elke reputatiefiche in hun bezit, aangevuld met de punten van hun ingehuurde karakters. De politieke opportunisten krijgen 1 punt per politieke fiche, aangevuld met de punten van hun ingehuurde karakters,.

Blijft de mol in de beschuldigingssfase buiten schot krijgt hij 2 punten per terroristenfiche op het terroristen voortgang-spoor. 

Wie de meeste punten heeft verzameld wint. 

Subtiel met een grote S

Homeland: The Game, medepeler, is makkelijk te spelen maar moeilijk te winnen. Afhankelijk van de rol die u werd toebedeeld moet u een overwiningsvoorwaarde nastreven zonder u teveel bloot te geven. Dat betekent dat elke actie grondig moet worden overwogen en dat u te allen tijde rekening moet houden met de consequenties. Als terrorist wil u natuurlijk zo snel mogelijk dat voortgang-spoor zien vol te krijgen want dan veegt u gelijk de vloer aan met uw tegenstanders. Als loyale C.I.A. agent hebt u wel andere katten te geselen, die van de terroristen meerbepaald. Als politiek opportunist bent u vlees noch vis en moet u echt wel helemaal de schemerzone in wat – ik spreek uit ervaring – bij momenten erg lekker kan aanvoelen.

Het spel zit vol heerlijke subtiliteiten. Mistgordijnen optrekken strekt zeer tot aanbeveling maar is het ook niet handig uw medestander(s) te kennen? Neem ik het risico om in de beschuldigingsfase op de  verkeerde te stemmen, met puntenverlies tot gevolg? Zet ik een drone-aanval in en zo ja, tegen welke dreiging? Welke dreiging levert mij bij neutralisatie het meeste op? Welke dossiers wil ik coördineren? Welke speciale karakters kies ik als ik ze mag selecteren? Ga ik dan voor de punten of is hun speciale eigenschap mij meer waard? Wanneer activeer ik mijn speciale karakers en welke, en welke bescherm ik met soldaten tegen aanvallen van andere spelers? Welke fiches ruil ik in als ik speciale karakters inhuur en geef ik daarmee niet teveel info prijs? Hoe omgaan met een ‘exposure’ probleem en kan ik mijn openliggende kaarten ook niet in mijn voordeel gebruiken? Wie wordt het meest getroffen bij een dreiging die ten uitvoer wordt gebracht? Welke dossiers ga ik extra onderzoeken en is daarbij de plot of de samenstelling van de intelkaarten het belangrijkst? Dit zijn slechts enkele afwegingen die u moet maken in dit spel.

Kickt u op semi-coöperatieve spellen met een potentiële verrader, trekt u graag mistgordijnen op, houdt u van asymetrische overwinningsvoorwaarden, kunt u goed geheimen bewaren, geniet u van spelbeurten waarin elke actie die u doet door uw medespelers op een minuscuul weegschaaltje wordt afgewogen, praat u graag en veel en vooral naast de kwestie, houdt u van spannende aflopen en zou u Carrie Mathison graag eens in close-up bekijken? Onmiddellijk toeslaan.

Van de serie hoeft u trouwens geen enkele seconde gezien te hebben. U gaat hier gegarandeerd van genieten.

8,6 op de Plak-o-Meter

Dominique

 

Homeland: The Game

Gale Force 9 (2015) 

Aaron Dill / John Kovaleski / Sean Sweigart

3 tot 6 spelers vanaf 14 jaar

90 minuten

 

Familiaal geweld

Shadow Throne

Het is me wat in het koninkrijk Aclysmia. Huwelijksproblemen hebben koning Kyros Bentheon en zijn vrouw Eletheria regelrecht naar een vechtscheiding gedreven en dochter Beatice – het arme kind kon het gewoon allemaal niet meer aanzien – is daarop van pure wanhoop als non ingetreden in de dichtstbijzijnde kloosterorde.

Zo makkelijk Eletheria haar man kon laten vallen, zo moeilijk heeft ze het met het loslaten van de macht. Niet lang nadat ze het echtelijk en vooral koninklijk dak heeft verlaten heeft ze een groepje rebellen om zich heen geschaard met als enige doel Kyros van de troon te stoten en de macht over te nemen.

Kyros van zijn kant heeft alles wat kan vechten en hem nog trouw is gebleven gesommeerd hoger genoemde ex, en iedereen die haar sleep volgt, over de kling te jagen.

Dochterlief houdt zich gelukkig koest, zichzelf in slaap huilend in haar harde ledikant en biddend tot God hemzelve. Wat zij niet weet is dat enkele kerkelijke hoogwaardigheidsbekleders haar aanwezigheid in het klooster zien als een teken dat het tijd wordt Onze Lieve Heer, met henzelve als werkinstrument uiteraard, machtelijk op te waarderen.

Geef toe, medespeler, u hebt het al met veel minder moeten doen wat spelthema’s aangaat.

Speltechnisch moest het thema wel een beetje worden losgelaten, maar ik kan u dit al verklappen: als u een draftliefhebber bent kunt u hier eigenlijk niet omheen.

De strijd tussen de drie machtsgeile facties (de koningsgezinden, de rebellen en de kerk) wordt hier uitgevochten door het uitspelen van karakterkaarten die u, zoals eerder al aangegeven, al draftend verzamelt. In elke ronde krijgt u er zes op hand waarvan er vier, in zogenaamde conflictgolven, simultaan worden uitgespeeld. Die karakterkaarten bestaan uit plebs, elite eenheden en edelen.

Aangezien u nogal opportunistisch van aard bent en het u ook enkel en alleen om persoonlijke invloed gaat, geniepigaard die u bent, laveert u lekker heen en weer tussen de drie partijen. U ziet er dan ook niet tegenop af en toe een habijt aan te schieten, een langzwaard om te gorden of ondergronds te gaan.

Tijdens het uitspelen van uw kaarten moet u rekening houden met hun factie, de onkosten of inkomsten die eraan vasthangen, de kracht die ze in de strijd gooien, hun invloedwaarde, en – het leukst van al – hun speciale eigenschap. Want daarmee kunt u de boel helemaal omgooien als het de verkeerde kant opgaat. 

Op het einde van elke conflictgolf wordt bepaald welke factie de meeste krachtpunten heeft verzameld en deze worden bijgeschreven op een daartoe bestemd scorebord. Vier keer per ronde passen we die score dus aan waarna de spelers die karakters van de winnende factie hebben uitgespeeld de invloedpunten van die karakters op hun conto mogen bijschrijven. 

Op het einde van ern ronde waarin een speler minstens 15 invloedpunten heeft verzameld wordt de uuteindelijke winnaar bepaald. De speler met de meeste invloedpunten mag zich de opperopportunist  van Aclysmia noemen. 

Flexibiliteit

Shadow Throne speelt erg vlot en het is een waar genot de verhoudingen tussen de facties tijdens de conflictgolven te zien evolueren en daarop in te spelen. Nooit is alles verloren, al moet u tijdens draftfase voldoende flexibiliteit inbouwen om onvoorziene tegenslagen het hoofd te kunnen bieden.

Leuk is ook dat u extra financiële middelen kunt genereren als een bepaalde factie niet wint. Die hebt u dan weer nodig om de krachtige persoonlijkheden in de strijd te gooien. Anna Lys bijvoorbeeld, bijgenaamd de weduwemaakster en erg loyaal aan het koningshuis, maakt zomaar ineens komaf met alle elite eenheden die tijdens de lopende conflictgolf werden uitgespeeld. Protis, vergiffenisschenker en uiteraard religieus geïnspireerd, bekeert dan weer alle uitgespeelde elite eenheden van andere facties in de actieve conflictgolf tot de kerk. Langman, ook wel Doorn aan de Kroon genoemd en extreem rebels, blijft lekker liggen voor de volgende ronde als de rebellen de huidige slag niet winnen (4 krachtpunten, 2 invloed en slechts 2 goud aan onkosten om uit te spelen) wat uiteraad betekent dat de rebellen met een niet te onderschatten voorsprong aan de volgende schermutseling beginnen. 

Het na elkaar uitspelen van karakters van dezelfde factie vraagt ook uw speciale aandacht. Dat kost u immers extra goudstukken. Gezien de schaartse van dit betaalmiddel moet u goed overwegen of dat het risico waard is. 

Ook interessant is dat u op het einde van een ronde twee kaarten overhoudt waarvan u er eentje mag meenemen naar de volgende. Welk kaarten u niet speelt wordt zo bijna even belangrijk als welke wel. 

En er hoeft geen tekening bij dat u ook veel plezier gaat beleven aan het ontdekken en uitspelen van lekkere combo’s.

Ik herhaal het nog even: als u een draftliefhebber bent kunt u hier gewoon niet omheen. 

Samengevat: Shadow Throne is een vlot spelende en uitdagende drafter met interessante karakters, een overzichtelijk regelwerk, een gestroomlijnd spelverloop, veel tafelpraat, een leuke spanningsboog die gestaag toeneemt om uiteindelijk uit te monden in een heerlijke climax en vooral een kaartspel waarbij u uw verlies niet kunt wijten aan dom kaartengeluk omdat u wat u hier oogst echt wel zelf hebt gezaaid.

7,85 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Shadow Throne

Nothing Sacred Games (2015)

Teale Fristoe

3 tot 5 spelers vanaf 14 jaar

30 minuten

  

 

Charlie

Les Poilus

DE SETTING:

Frankrijk. 2 augustus 1914. Een dorpspleintje, een fonteintje. Een groepje vrienden, druk in gesprek. Opwinding en onrust.

HET PROBLEEM:

De eerste wereldoorlog.

U en uw jeugdvrienden hebben buiten de genegenheid voor elkaar nog iets gemeenschappelijks. Iets dat door ‘le facteur’ vanochtend aan iedereen persoonlijk werd afgeleverd.

Een oproepingsbevel voor het Franse leger. U moet naar het front.

Amper bekomen van de ontzetting doet u elkaar een plechtige belofte. Samen uit, samen thuis. U gaat er alles aan doen om na de oorlog samen naar het dorpspleintje en het fonteintje terug te keren, gezond en wel. U zult u er aan het front dan ook alles aan doen om elkaar te beschermen.

DE SPELTECHNISCHE OMZETTING:

Het belangrijkste eerst, medespeler.

Ironisch toch dat Tignous, de illustrator van dit spel, een aanklacht tegen oorlog en zinloos geweld, omkwam tijdens de raid op Charlie Hebdo. De illustraties voor dit spel zijn ’s mans testament want het was een van de laatste projecten waar hij aan werkte. Net voor de aanslag had hij de laatste hand aan de tekeningen gelegd. Het kan zeker geen kwaad om daar even bij stil te staan als u dit op tafel legt.

Het spel zelf dan.

In dit coöperatieve kaartspel probeert u de vredesduifkaart, waarop bij spelaanvang gedekt 25 beproevingskaarten worden gelegd, vrij te spelen, tegelijkertijd ervoor zorgend dat op datzelfde moment geen enkele speler nog kaarten op hand heeft.

Speelt u echter de monumentkaart vrij – hierop liggen bij spelaanvang 34 beproevingskaarten – zult u vaststellen dat de naam van iedereen in uw gezelschap daarop gebeiteld staat. Dat betekent gelijk dat u allemaal bent gesneuveld. Ik hoef  u verder niet uit te leggen waarvan sneuvelen in deze speltechnische omzetting het synoniem is.

Op de beproevingskaarten staan een of meerdere afbeeldigen die de verschrikkingen van de oorlog  symboliseren en het gezelschap angst inboezemen: de nacht, sneeuw, regen, obussen, gasmakers en fluitjes (het sein voor een aanval).

In een in 4 fasen onderverdeelde beurt doet u het volgende:

De missieleider bepaalt hoeveel kaarten elke speler van de beproevingskaarten op de vredesduifkaart op hand mag nemen. 1 moet maar het mogen er meer zijn. Hij geeft tegelijk een ‘discours fiche’ uit de voorraad aan zijn rechterbuur. Die fiches zijn erg handig, zo zal later blijken.

Vervolgens komen in uurwijzerzin alle spelers aan de beurt, waarbij zij elk 1 actie mogen doen. Ze kunnen kiezen uit:

Een beproevingskaart uitspelen

Die wordt aan de missie toegevoegd. Als het een speciale beproevingskaart is moet de speler die voor zich op tafel leggen. Vanaf nu is deze extra beproeving actief en ze is altijd slecht.

Zich terugtrekken uit de missie en een steunfiche uitspelen

De beurt van die speler is dan ten einde. Hij kan geen kaarten meer uitspelen maar zijn steunfiche, die gedekt op zijn karakterkaart wordt gelegd, geeft dan op het einde van de ronde (hopelijk) extra steun aan een van de andere spelers.

Een discours fiche inzetten

Die gaat uit het spel, maar de actieve speler mag een angstsymbool aanduiden. Elke speler mag vervolgens 1 kaart met dat symbool uit de hand afleggen.

Een klavertje vier gebruiken

Op elke karakterkaart staat een van de beproevingssymbolen. Draait de speler zijn karakterkaart om – hij maakt ze inactief – mag hij een reeds gespeelde missiekaart met hetzelfde symbool uit de uitlage neutraliseren en afleggen (deze kaart gaat uit het spel).

Zolang hij zich niet uit de missie heeft teruggetrokken mag elke speler blijven doorspelen. Een missie eindigt als iedereen zich heeft teruggetrokken of als een symbool minstens 3 keer voorkomt op de uitgespeelde beproevingskaarten. In het laatste geval is de missie mislukt.

Als een missie is beëindigd begint de steunfase. Hiierin wordt nagegaan welke speler de meeste steunfiches heeft ontvangen van de andere spelers. Is de missie niet mislukt mag die speler 2 speciale beproevingskaarten die hij bij zich heeft openliggen verwijderen of zijn karakterkaart weer naar de actieve zijde draaien. Is de missie mislukt heeft de speler in kwestie geen keuze. Hij mag dan slechts 1 speciale beproevingskaart verwijderen.

In de moraalfase tenslotte, die uw speciale aandacht verdient want die gaat mee beslissen over winst of verlies, wordt de stapel op de vredesduifkaart – die moet u helemaal wegspelen weet u nog? – aangevuld met het aantal kaarten die de spelers op dat moment samen nog op hand hebben. Niet met die handkaarten, maar – hou u even goed vast aan een stevig meubelstuk binnen handbereik – met kaarten van de monumentstapel. U hoeft geen hogere studies achter de rug te hebben om te beseffen wat dit betekent. U herinnert zich ongetwijfeld nog die gebeitelde namen in het herdenkingsmonument. Reflecteer daar nu even over.

Als de lopende missie is mislukt is de schade al helemaal niet te overzien. alle uitgespeelde beproevingskaarten, behalve zij die voor een speler op tafel liggen, worden dan onmiddellijk, nog voor de moraalfase dus, in de vredesduifstapel geschud. U bent dan plots nog veel verder van huis.

Leeft u nog na de steunfase begint u aan de volgende ronde.

U wint als op het einde van de steunfase u de stapel op de vredesduif kaart hebt weggespeeld én geen enkele speler nog kaarten op handen heeft. U verliest als op het einde van de moraalfase het monument open komt te liggen of als een speler op het einde van de steunfase 4 speciale beproevingskaarten voor zich heeft liggen. Ik wil u niet ontmoedigen maar scenario 2 en 3 komen zeer frequent voor.

Les Poilus, een koosnaam voor de zich niet scherende Franse frontsoldaten, is een kortdurend – u klokt af op een klein half uurtje – hondsmoeilijk en dus erg uitdagend coöperatief kaartspel met eenvoudige regels en gegarandeerd speelplezier. Dat laatste kan, gezien het thema en de rouwrand die dit doosje bevat, enigszins raar overkomen. 

U moet wel een beetje letten op de communicatie aan tafel. U mag geen details geven over wat u op hand hebt of welke steunfiches u bezit maar er wel thematisch omheen cirkelen. Dat scheelt een hele slok op de borrel. 

Zijn de basis beproevingskaarten al een gesel, de speciale doen daar nog een schepje bovenop. Watbijvoorbeeld  te denken van de kaart ‘fragile’ die, als een speler ze voor zich heeft liggen, elke andere speler verhindert zich terug te trekken uit een missie? Of ‘maladroit’, die u verplicht een kaart van de trekstapel uit te spelen als u zich terugtrekt? Of ‘mutisme’, die de eigenaar verbiedt om nog te praten? Of ‘entête’, die voorkomt dat u zich terugtrekt zolang u minstens 2 kaarten op hand hebt? Slechts 1 positieve kaart zit er in de beproevingsstapel van 59: Joyeux Noël, waarmee u een speciale beproevingskaart bij een andere speler mag verwijderen.

Sommige beproevingskaarten tonen onderaan ook een prikkeldraad symbool. Als u tijdens een missie zo’n kaart uitspeelt moet u gelijk de bovenste kaart van de trekstapel mee uitspelen. Dat hakt er uiteraard ook lekker in.

Het materiaal is prima en de kaarten, toch de motor van dt spel, voelen erg lekker aan. Een mooi detail is dat op de bodem van het doosje het oproepingsbevel voor de vrienden staat afgebeeld. Het leegmaken van het doosje voelt aan als het leegmaken van uw brievenbus waarin onderaan uw oproepingsbevel onherroepelijk op u ligt te wachten. Ook de ietwat speciale manier van illustreren van Tignous – hij was hiermee niet aan zijn proefstuk – kon mij zeer bekoren.

Toch een klein minpuntje: een fout bij de drukker heeft ervoor gezorgd dat de waarde van de steunfiches niet evenredig is verdeeld. Dat werd eigenaardig genoeg opgelost met een erratum waarbij de geleide verdeling bij spelaanvang werd vervangen door een willekeurige. Geen vervangfiches dus. Nu moet ik ook wel gelijk vermelden dat deze misser geen enkele invloed had op het speelplezier van ondergetekende en zijn kompanen. Stoort het u toch kunt u zelf de fiches aanpassen. 

Hoed u ook voor de taalafhankelijkheid van dit spel.  De voertaal van dit spel is de taal van Molière. Ik heb de spelregels en de speciale beproevingskaarten ondertussen voor eigen gebruik vertaald. Geef me een seintje en ik bezorg ze u.

Samengevat? Als u graag uitdagend coöperatief speelt (ook met z’n tweeën), houdt van mobiele kleine doosjes, graag omslachtig communiceert, er niet tegenop ziet stijf te staan van de spanning, even wil stilstaan bij de (ook heel recente) geschiedenis en de zinloosheid van zinloos geweld ook spelmatig wil benadrukken moet u dit kleinood in huis halen. Mijn verzameling gaat het alvast niet meer uit.

8,01 op de Plak-o-Meter.

Merci, Tignous!

Dominique

 

Les Poilus

Sweet November (2015)

Fabien Riffaud /  Juan Rodriguez 

2 tot 5 spelers vanaf 10 jaar

30 minuten

 

 

Wonderwereld

Elysium

DE SETTING:

De Griekse mythologie.

HET PROBLEEM:

U bent een halfgod, maar worstelt als dusdanig nog met uw erkenning, niet in het minst door de goden zelf.

DE OPLOSSING:

U gaat er persoonlijk op toezien dat er over u geschreven wordt, en dan vooral over uw heldendaden, al dan niet op rijm.

Daartoe verzamelt u koortsachtig indrukwekkende helden, onvoorstelbare krachten, artefacten en magische voorwerpen en meer van dat fraais. U probeert uw medestanders met hun verhalen uiteindelijk in het Elysium te krijgen, de leukste plaats in de onderwereld. Daar vertoeven immers de gelukzaligen.

Slaagt u erin het meeste indruk te maken op de goden – er zijn halfgod kapers op de kust – mag u naast Zeus himself plaatsnemen. U wordt al misselijk van geluk als u daar alleen nog maar aan denkt.

DE SPELTECHNISCHE OMZETTING:

U gaat aan de goddelijke slag met 168 familiekaarten (8 families, 21 kaarten per stuk), een tempel, een orakelbord, een epochbord (rondeteller), 16 houten zuilen in 4 kleuren, 6 beiderzijds bedrukte queeste tegels, 4 assembleerbare spelersborden, 4 overzichtskaarten, 4 speelvolgorde fiches, 1 epoch marker, 12 activeerringen, 19 bonustegels, 40 goudfiches in waardes 5 en 1, 25 prestigefiches in waardes 1 en 5, 45 overwinningspuntenfiches in waardes 1 en 5, spelregels en een kaartoverzicht folio.

Nadat u willekeurig of bewust 5 families hebt geselecteerd, hun kaarten goed hebt geschud tot een grote trekstapel, de uitlage voor de eerste epoch in de Agora hebt gelegd en uw persoonlijke spulletjes hebt verzameld kan de zware 5 epochen durende tocht naar uw eeuwige roem beginnen.

Wat u doet tijdens uw beurt – de speelvolgorde wordt bepaald door de queeste die de spelers in hun vorige beurt hebben geselecteerd – is een kaart uit de uitlage, de Agora, kiezen en deze naar uw domein overbrengen. Op elke kaart staan een of meerdere zuilenkleuren. Wilt u de kaart in kwestie moet u een corresponderende zuil op uw spelersbord inleveren. Hebben is genoeg, u mag ook een andere kleur als betaling inleveren.

Vier beurten krijgt u tijdens een epoch, en in die beurten moet u exact 3 familiekaarten hebben verzameld én 1 queestefiche.

Alle familiekaarten in uw domein geven u voordeeltjes, al dan niet permanent. Niet permanente voordeeltjes verschijnen onder de vorm van onmiddellijke activatie bij aanschaf, eenmaal  activeren per epoch, eenmaal activeren in het spel en eenmaal activeren bij de puntentelling.

Ach, die voordeeltjes. Daar spelen we toch spellen voor nietwaar? Goud, punten, kaarten, prestige, gemorrel met de bezittingen van uw tegenstanders, transferten naar uw Elysium, enzovoort, enzovoort. Dat zijn leuke dingen voor een halfgod.

De queestefiches geven u ook interessante voordelen en laten u daarbovenop ook nog eens toe kaarten uit uw domein, mist betaling, naar het Elysium te transfereren. Want pas daar wordt uw puntenmachine aan de gang gezwengeld. Dat zorgt voor erg interessante en soms ook moeilijke afwegingen want uw verzameld gevolg mag dan wel scoren in uw Elysium, hun speciale eigenschappen worden er stante pede geneutraliseerd. Lang wachten met uw transferten kan u echter ook erg zuur opbreken. Denk aan de puntengenerator van hierboven.

Doet Apollo mee wordt de uitlage nog eens extra aangevuld met het Orakel, waardoor familiekaarten die later in de Agora zullen opduiken lang voordien al worden onthuld. Interessant voor als u vooruit wil plannen.

Weer naar uw Elysium. Daar kunt u pas echt geschiedenis schrijven door uw verzamelde familiekaarten als setjes uit te spelen. Familie legendes zijn kaarten van dezelfde familie van 1 2 en 3, een niveau legende is een set van verschillende familiekaarten met dezelfde waarde (1, 2 of 3). Tussendoor verzamelt u ook nog een bonusfiches als u als eerste een volledige familie legende uitspeelt (die mag u houden) of als u als eerste minstens 2 kaarten van een niveau legende neerlegt (die kan tijdens het spel van speler wisselen als dat kaartenaantal wordt overtroffen).

Op het einde van de vijfde epoch worden de punten geteld. Eerst worden alle geïsoleerde kaarten uit uw Elysium weggenomen. Vervolgens worden de Chronos bonussen geteld (familiekaarten die eindbonussen genereren). Dan worden de overwinningspunten van de legendes verrekend (niveau legendes leveren aanzienlijk meer punten op dan familie legendes). Als Ares in het spel zit tenslotte worden de prestigepunten verdeeld (16 voor de speler met het meeste prestige, 8 voor de tweede plaats en 4 voor de derde). Van dit totaal trekt u 2 punten per burger in uw Elysium af. Bij dit eindtotaal telt u uw tijdens het spel verzamelde puntenfiches op en u weet gelijk hoe legendarisch u bent.  

(W)onderwereld

Eerst het obligatoire woordje over het spelmateriaal. Zeg maar gerust woord want het is gewoon prachtig. Elke kaart, elke fiche, elk spelersbord ziet er wonderschoon uit. En dan hebben we het nodig niet over de tempelvormige inlay gehad, waar de kaarten van de verschillende families door tempelzuilen worden gescheiden. Functioneel en oogverblindend. Dik en dik in orde.

Het spel zelf dan. Dat deed me erg denken aan 7 Wonders. Kaarten verzamelen en setjes samenstellen met een lekker stevige puntentelling aan het einde, de overeenkomsten zijn duidelijk aanwezig. Maar de verschillen ook. De speciale krachten van de familie kaarten bijvoorbeeld en het feit dat die alleen in uw Elysium kunnen worden gebruikt is een leuke vondst. Ook de selectie en de daaraan gekoppelde zuilen ‘betaling’ is een interessant spelmechanisme. Dit systeem zou wel eens weg kunnen vinden naar andere spellen.

Over de herspeelbaarheid hoeven we ons geen zorgen te maken. 8 families waarvan er altijd slechts 5 meedoen garandeert afwisseling. Het zou me trouwens niet verbazen dat er ondertussen al uitbreidingen in de pijplijn zitten.

De families hebben zo ook hun eigen kenmerken. Die van Zeus is een rasechte puntengenerator, Ares heeft alles te doen met militaire ontplooiing en prestige, Hephaistos doet leuke dingen met goud, Apollo intervenieert dan weer intensief met het Orakel, Hades is een ideale veerman tussen uw domein en uw Elysium, Athena geeft u onvoorstelbare krachten die u jammer genoeg moet delen met uw tegenstanders en Hermes jongleert met de speciale eigenschappen van alle families (tot in uw Elysium toe). De grootste klootzak heb ik voor het laatst bewaard: Poseidon. Is me dat een ettertje zeg. Punten van spelers afpakken, goud van spelers afpakken, punten én goud van spelers afpakken, burgers ombrengen, families uitroeien, u roept maar. Hij zorgt uiteraard ook voor het meest interactie, die toch wat moet inboeten als hij zijn familie niet in het spel zit.

De iconografie op de kaarten, ondersteund met tekst voor de lezers onder ons, is prima. Wij speelden de Franstalige versie en ondervonden geen enkel probleem. 

De spelregels zijn duidelijk, goed gestructureerd en laten geen enkele vraag open. Het familie overzicht is een mooie toevoeging.

Interessant is ook het gegeven dat u, indien u zichzelf hebt klem gemanoeuvreerd en niet meer de juiste zuilenkleur op voorraad hebt om een kaart of queeste binnen te halen, een burger (achterkant van de bovenste familie kaart van de trekstapel) moet nemen – met een groot risico op strafpunten op het einde van het spel – of moet wachten tot de laatste queeste overblijft en die moet nemen (ook al geen aangenaam vooruitzicht). Erger nog, u moet de minder interessante achterzijde van de fiche gebruiken). Oppassen en plannen is dus de boodschap. Het scannen van de verzamelingen van uw tegenstanders strekt ook zeer tot aanbeveling.

Maar burgers hebben zo ook hun nut. Ze kunnen, mits betaling van de sterkte van het ontbrekende familielid (1, 2 of 3) én als er minstens 2 kaarten van dezelfde familie in uw Elysium liggen, de gapende leegte opvullen. Zo kunt u toch nog extra scoren voor die familie op het einde.

Elysium speelt met elk opgegeven spelersaantal goed en is zelfs heel spannend met z’n tweeën.

Samenvattend? Als u houdt van 7 Wonders, graag setjes verzamelt, kickt op een spannende eindtelling met de illusie dat uzelf nog meedoet voor de hoofdprijs, houdt van prachtig artwork en functioneel spelmateriaal, graag plant maar ook flexibele vaardigheden hebt, slechts een uurtje geconcentreerd kunt blijven, een grote tafel hebt en geïntrigeerd bent door de Griekse mythologie moet u niet twijfelen.

8,2 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Elysium

Space Cowboys / Asmodee / Asterion Press / REBEL.pl (2015)

Matthew Dunstan / Brett J. Gilbert

2 tot 4 spelers vanaf 14 jaar

60 minuten

 

 

Amuséement

Musée

DE SETTING:

Uw museum.

HET PROBLEEM:

De andere musea, wiens curatoren u willen overtreffen met de grootste en indrukwekkendste tentoonstelling van schilderkunst die de moderne wereld ooit heeft gezien.

DE OPLOSSING:

U bent het soort Curator waarvoor de hoofdletter C werd uitgevonden. U gaat zich dus niet in een hoekje laten drummen en houdt de muurhaakjes en hamer al in de aanslag.

En u gaat alles laten aanrukken wat ook maar iets van betekenis heeft in de verfsector. Van van Gogh over Breugel tot Monet. Uw collega curatoren een kunstzinnig poepie laten ruiken heet dat.

DE SPELTECHNISCHE OMZETTING:

U gaat aan de kunstzinnige slag met 60 schilderijkaarten (genummerd van 1 tot 60), 3 grote bonustegels, 4 overzichtskaarten, 30 dubbelzijdig bedrukte kroonluchter/traphal tegels en een uitmuntend regelboek.

Drie etages heeft uw museum en daar probeert u de aangeleverde werken zo goed mogelijk thematisch te verwerken. Die thema’s zijn landschappen, water, portretten, architectuur en dieren. De kroonluchter- en traphalfiches zorgen voor de afscheiding tussen uw galarijen.

Goed thematisch verwerken betekent dat u de werken die bij elkaar horen  zoveel mogelijk wil groeperen. De bezoekers van uw museum hebben dat graag. Het vergemakkelijkt ook aanzienlijk de samenstelling van uw glossy brochure. Anders gezegd: u hangt de schilderijtjes naast elkaar.

U wordt wel geconfronteerd met een numerieke speltechnische wetmatigheid die uw plannen aanzienlijk in de war stuurt. De schilderijen zijn namelijk genummerd van 1 tot 60 en ze moeten in elk van uw 3 galerijen van links naar rechts in stijgende volgorde worden opgehangen. De schilderijen haalt u uit uw kaarthand van 5. U hangt er eentje op en trekt er van de trekstapel eentje bij. Moeilijk is anders. 

U hoeft tijdens de opbouw niet van links naar rechts te werken. U kunt gelijk waar uw schilderijen ophangen zolang u maar de opstijgende volgorde van links naar rechts respecteert. En wat hangt, hangt. Er wordt niet gemorreld achteraf. Daarvoor is uw respect voor de meesterwerken te groot.

Hebt u als eerste uw gelijkvloers, eerste etage of tweede etage volgehangen krijgt u onmiddellijk de bijhorende bonustegel. Die levert u op het einde van het spel 4 punten op.

U krijgt ook extra punten als u werken van hetzelfde thema naast elkaar hangt (2 punten per koppeltje) of, beter nog, de werken van hetzelfde thema via een traphal met elkaar verbindt (3 punten per koppeltje).

Tenslotte levert elk werk in uw museum u sowieso 1 punt op.

Het spel eindigt van zodra geen enkele speler nog een schilderij kan plaatsen. Uiteraard wint de speler met de meeste punten. Gelijke standen worden ongelijk gemaakt middels het aantal schilderijen in het museum van de betreffende spelers en eventueel de binnengehaalde bonustegels.

AMUSÉEMENT

Musée, beste medespeler, is een heerlijk makkelijk, wonderschoon, elegant en vooral ontspannend spelletje.

Wilt u zich eens rustig met uw partner aan tafelontspanning doen hoeft u niet verder te zoeken.

De regels zijn in een oogwenk uitgelegd, het materiaal is ronduit prachtig en het spel bestrijkt een ideale tijdspanne. Een revanche zal gegarandeerd uw deel zijn.

Laat u echter niet misleiden door de schijnbare eenvoud. U moet wel aan de planning als u wil winnen. Groeperen van werken in een galerij en tussen de aanpalende etages lijkt makkelijk maar is het niet. Het verdient ook aanbeveling de musea van uw tegenstander(s) in de gaten te houden. Het gebeurt niet zelden dat plots een werk waarnaar u naarstig op zoek bent in een galerij van een tegenstander opduikt waardoor u dan weer de flexibiliteit in moet. De numeriek opstijgende spelvoorwaarde zal u ook regelmatig parten spelen en u moet goed opletten dat u zichzelf in uw opwinding en lot-uitdaging niet vast speelt waardoor u bij de eindtelling kostbare punten verspeelt.

Ook met z’n vieren (partnerspel) kunt u hieraan veel plezier beleven, maar het is met z’n tweeën of drieën dat dit spel echt excelleert. Het is trouwens enkel met z’n drieën dat alle kaarten in het spel worden gebruikt, waardoor dit spel gelijk een prominente plaats opeist binnen het niet echt uitpuilende ‘best voor triootjes’ segment.

Een leuke bonus is uiteraard ook dat u het mooiste wat ooit op canvas werd aangebracht hier zomaar door uw handjes kunt laten gaan. van Gogh, Breugel, Monet, Botticelli, van der Heyden, Turner, Barlow, Blake, Raphael, Bosch, Hokusai, van Eyck, da Vinci, Waterhouse, Vermeer, het is maar een greep van het schoon volk dat de illustraties van dit spel voor zijn rekening nam.

Om maar te zeggen dat u na afloop nog extra kunt genieten van een tableau van heb ik je daar, gewonnen of niet.

Musée in een notendop? Heerlijk kortstondig tijdverdrijf.

8,3 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Musée

Gryphon Games (2015)

Alf Seegert

2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar

30 minuten

 

 

Harry Topper

The Institute for Magical Arts

DE SETTING:

Zweinstein, sort of.

HET PROBLEEM:

Dokter Phineas (let op de naam), directeur van het gerenommeerde Institute for Magical Arts én groot magiër, is spoorloos verdwenen.

DE OPLOSSING:

Het verdwijnen van Dr. Phineas zorgt uiteraard voor heel wat opschudding. Opschudding die, moest ù het nieuwe schoolhoofd worden, al snel weer zou omslaan naar de nu zo gemiste kalmte en rust. Het windje dat uw persoonlijkheid over het instituut zou laten waaien zou trouwens van een ongekende frisheid zijn. U stelt zich dus kandidaat.

Jammer genoeg is er ook een concurrent opgedoken wiens windje naar eigen zeggen een heel stuk frisser ruikt dan het uwe.

Uw opdracht? Zoveel mogelijk magie verzamelen om de commissie die over de aanstelling gaat over uw streep te trekken.

DE SPELTECHNISCHE OMZETTING:

U gaat aan de magische slag met 40 instituut kaarten, 6 locatiekaarten, 12 charmeerblokjes, 2 scorekaarten, 1 portaalkaart, 2 fasekaarten, 2 scoreblokjes in rood en blauw, 12 actiekaarten, 1 kaartoverzicht, 54 krachtblokjes in rood en blauw, 1 etherische wereld  kaart, 6 herdobbel blokjes en 8 zeszijdige dobbelstenen in rood en blauw.

Aan de slag gaan betekent hier verbeten strijd leveren om de instituut kaarten, volgestouwd met magische eigenschappen, tot een van u tweeën 20 punten heeft verzameld en zich het nieuwe schoolhoofd mag noemen.

Die instituut kaarten worden vanuit een trekstapel aan locatiekaarten gekoppeld van waaruit u ze probeert binnen te halen door het inzetten van invloedblokjes. Hoeveel invloedblokjes u kunt inzetten hangt af van de actiekaart die u aan de locatiekaarten uitspeelt én van uw dobbelresultaat bij het begin van elke ronde, die trouwens uit 5 fases bestaat. Na het dobbelen legt u de zeszijdige dobbelstenen aan de corresponderende locatiekaarten, uiteraard ook handig genummerd van 1 tot 6.

Daarna legt u 4 van uw actiekaarten gedekt aan uw 4 dobbelstenen. Uw setje actiekaarten bestaat uit het tevoorschijn toveren van 1 invloedblokje (3), het tevoorschijn toveren van 2 invloedblokjes (1) en het trekken van invloedblokjes naar uw persoonlijke voorraad (2). Opnieuw dobbelen mag, mits u daarvoor herdobbel blokjes inlevert. Blokjes komen op de instituut kaart aan de locatie te liggen of op het portaal, die zich altijd aan locatiekaart 6 ophoudt.

Wilt u invloedblokjes naar uw persoonlijke voorraad halen moet de gepaste actiekaart uitspelen en u krijgt dan het dobbelresultaat in invloed uitbetaald.

Invloed uitspelen kost dus ook actiekaarten en u plaatst de invloedblokjes op de instituut kaart aan de locatie(s) die u hebt gedobbeld. Op de instituut kaarten staat aangegeven hoeveel blokjes u minstens moet uitspelen om ze binnen te halen én hoeveel blokjes u meer moet hebben uitgespeeld dan uw tegenstander.

Het portaal, altijd beschikbaar, is een speciale locatie. Ze verbindt u rechtstreeks met de etherische wereld, waar 1 invloedblokje naartoe kan worden gezapt en waar u mooie beloningen tegemoet kunt zien. Als uw tegenspeler u niet dwars zit tenminste. Zapt u liever niet naar de etherische wereld kunt u er ook voor kiezen om al uw invloedblokjes op het portaal naar een instituut kaart van uw keuze te zappen.

Kunnen er op het einde van een ronde instituut kaarten worden geclaimd gaan ze uiteraard naar de speler met de meeste invloed. Ze leveren gelijk punten op én een eenmalige of permanente eigenschap, die u zeker van pas zal komen. u start het spel trouwens met een handige instituut kaart op zak. Maar er zit nog veel meer lekkers in het aanbod. Wat bijvoorbeeld te denken van de Ring van Invloed, die u slechts 1 punt oplevert maar waarmee u invloedblokjes van een tegenstander kunt verwijderen? Of het Schild, waarmee u een eenmalige eigenschap van een instituut kaart van een tegenstander kunt neutraliseren? Of de gebroken toverstok, die 0 punten waard is maar zichzelf plots naar 7 punten katapulteert als u de andere helft binnenhaalt? Of de niet bepaald risicoloze set Tarotkaarten, die slechts 1 punt waard is maar waarmee u 2 kaarten van de trekstapel mag trekken, eentje mag houden en de andere aan uw tegenstander moet geven?

Karakters komt u ook tegen. Orion de Magiër bijvoorbeeld, of Calaban, de goochelaar. Die zijn elk evenveel punten waard als het aantal karakters dat u om u heen hebt verzameld.

Even terug naar het portaal en de etherische wereld. In de etherische wereld kan maar 1 speler vertegenwoordigd zijn en er wordt meestal hevig strijd om geleverd. De beloningen zijn ook navenant, afhankelijk van hoeveel invloedstenen u erop hebt liggen. 1 invloed terughalen levert u een charmeerblokje op (die zijn elk een punt waard), met 2 invloed kunt u 2 charmeerblokjes kopen én uw herdobbel blokjes weer aanvullen tot 3, 3 invloedstenen geven u 4 charmeerblokjes en met 4 invloedblokjes krijgt u zomaar 4 charmeerblokjes én de bovenste instituut kaart van de trekstapel. U moet daar wel over meerdere rondes naartoe werken en dat betekent dat u dan tijdelijk over minder invloedblokjes in uw voorraad kunt beschikken. Dat kan er dan weer genadeloos inhakken op het strijdtoneel voor de instituut kaarten.

Zo gaat het duel voort tot een van u beiden op het einde van een ronde 20 punten heeft verzameld.

MAGICAL MYSTERY TOUR DE FORCE:

Steve Finn (let op de naam), sinds Scriptorium (Biblios) een mijner helden, doet het ‘m wéér. 

The Institute for Magical arts doet in eerste instantie erg denken aan Capo Dei Capi, van dezelfde auteur, waarvan u trouwens hier in de rechterkolom (2014) een bespreking terugvindt. The Institute of Magical Arts is nog leuker. Dat wil wat zeggen.

Niet dat u gelijk een polonaise zone moet gaan afbakenen in uw woonkamer  maar enig feestgedruis mag, en zal, toch weerklinken na afloop van uw eerste partij.

Dat komt door de erg spannende en erg interactieve tweestrijd die u met uw concurrent levert, het prima spelmateriaal dat u daarbij gebruikt, de leuke twists en combo’s die de instituut kaarten genereren, de overzichtelijke speelduur (een revanche zal gegarandeerd uw deel zijn), de snelheid van spelen (veel gebeurt simultaan), het plezier dat u beleeft bij het manipuleren van het portaal, de belangrijke afwegingen die u moet maken, het blufelement en de flexibiliteit die van u gevraagd wordt omwille van de niet altijd meewillende dobbelstenen.

The Institute for Magical Arts is heerlijk speelplezier voor twee. Het bevat alle ingrediënten – en in de juiste samenstelling – die deze jongen leuk vindt in een spel: kaarten, dobbelstenen en vooral charmeerblokjes. Vooral van dat laatste ingrediënt kan ik wat extra aanvoer gebruiken.

8,7 op de Pak-o-Meter.

Dominique

 

The Institute for Magical Arts

Dr. Finn’s Games (2015)

Steve Finn

2 spelers vanaf 8 jaar

30 minuten

 

Zet een PRISM-lamp voor je raam vannacht.

Rise to Power

DE SETTING:

De verre toekomst.

HET PROBLEEM:

Een bevolkingsexplosie. Megasteden. Energieschaarste. Fallouts.

DE OPLOSSING:

PRISM, een nieuwe energiebron die quasi onuitputtelijk blijkt.

En u natuurlijk, de CEO van een van de bedrijven die PRISM ontginnen en aanleveren. Alleen wil u de hele koek voor uzelf en daarvoor moet u de overheid om uw overbetaalde vinger winden. Zo zorgt u ervoor dat de lucratiefste contracten aan u worden toegewezen, een quasi monopolie het uwe is en uw overbetaalde vingers nog méér op varkensworstjes beginnen te lijken.

DE SPELTECHNISCHE OMZETTING:

Als speeltjes krijgt u 72 PRISM kaarten in 3 kleuren, 6 krachtcentrale kaarten, 4 agenda kaarten, 54 contract kaarten (dubbelzijdig bedrukt, met aan de ene zijde een contract en aan de andere zijde een corresponderend district), 6 overzichtskaarten, 12 overheidscontract kaarten, 6 CEO kaarten 6 PRISM pyloon kaarten en  4 geavanceerde agenda kaarten toegeworpen. En 18 markeerfiches waarmee u uw status op uw overzichtskaart bijhoudt.

Een beurt is erg simpel. Nadat u verplicht 2 contracten uit het steeds 4 tellende aanbod hebt genomen en die aan uw krachtcentrale – dat is de startkaart in uw bouwzone – of een afgebouwd district hebt gekoppeld mag u 2 acties doen. U kunt kiezen uit 6 mogelijkheden.

Een contract activeren:

U draait een contract in uw bouwzone gewoon om naar de district zijde, waarmee u gelijk aangeeft dat u een district van energie voorziet. U moet daarvoor wel minstens het aantal opgegeven en corresponderende kleur PRISM eenheden uit uw handkaarten betalen. Kunt u passend betalen krijgt u gelijk een extra actie (denk aan Alhambra).

Een nieuw district kan enkel aan uw krachtcentrale of aangrenzend aan een ander district worden geplaatst en u moet te allen tijde rekening houden met uw district limiet.

Districten leveren u op het einde van het spel punten (invloed) op en daar gaat het uiteraard om.

Als u het slim speelt kunt u door het activeren van districten uw handkaartenlimiet – uw startlimiet is 4 – uitbreiden, uiteraard uw puntentotaal opvijzelen en het aantal PRISM kaarten dat u mag bijtrekken verhogen.

Een district opwaarderen:

Hiermee kunt u een bestaand district uitbreiden zonder dat het extra ruimte inneemt in uw bouwzone. U legt dan, na betaling uiteraard, een contract bovenop  een bestaand district met dezelfde naam. De upgrade moet wel een lagere invloedwaarde hebben dan het reeds bestaande district. Dat is interessant als u onvoldoende uitbreidingsmogelijkheden hebt, maar het levert u ook extra overwinningspunten op: 1 punt per upgrade. Ook de punten van de onderliggende kaarten blijft u gewoon behouden.

PRISM kaarten trekken:

Deze hebt u nodig om uw contracten naar districten om te vormen en andere spelers eventueel uit te dagen (zie later). Afhankelijk van de kwaliteit van uw district kan uw treklimiet stijgen. Interessant want meer PRSIM kaarten op het handje biedt meer mogelijkheden.

De wisselactie van uw contracten gebruiken:

Ligt er een contract open in uw stadsdeel kunt u het, zoals eerder al aangegeven, met PRISM kaarten omvormen tot een district. Maar u kunt ook kiezen om de speciale wisselactie te gebruiken. Wat die inhoudt staat mooi aangegeven op het contract. Na het gebruik van de actie komt het contract in de neutrale wisselzone te liggen, waarin het op het einde van de ronde automatisch wordt omgevormd tot een district, grijpklaar voor een van de andere spelers.

Verleidelijk dus, maar tricky.

Wat doet u bijvoorbeeld met Offshore Marina, die een invloedwaarde van 4 heeft maar ook de erg verleidelijke wisselactie ‘kies een tegenspeler en laat hem kiezen: leg 3 PRISM kaarten af of laat de uitspeler van deze kaart 5 PRISM kaarten trekken. Krijg een extra actie.’ Daar moet een mens toch even goed over nadenken. Zeker als die mens weet wat er met de volgende actie kan gebeuren.

Neem een district uit de wisselzone:

Bam, dat komt aan. U mag gewoon, als er eentje ligt natuurlijk, een district uit de wisselzone nemen en deze in uw bouwzone plaatsen. U kunt het gebruiken als een nieuw district of als een upgrade. Naakte punten zijn dit, gratis en voor niks.

Daag een andere speler uit:

Leuk, handig maar ook niet zonder risico. U mag een andere speler uitdagen door een openliggend contract in zijn stadsdeel aan te vallen. U moet daarvoor wel minstens de nodige PRISM bouwkosten op hand hebben en u moet die kaarten aan uw doelwit laten zien. Als uw doelwit als reactie het contract niet onmiddellijk kan omvormen naar een district (nieuw of een upgrade) mag u het vorderen en als district in uw bouwzone leggen. Faalt u geeft u uw tegenstander een lichte voorsprong. U mag dan wel uw PRISM kaarten weer op hand nemen maar iedereen heeft wel gezien welke PRISM kaarten u op hand hebt. En weten is macht, dat weet u.

Op het einde van elke beurt moet u zorgen dat u uw handlimiet respecteert, worden de beschikbare contracten weer aangevuld tot 4 en worden alle contracten in de wisselzone naar hun district zijde gedraaid.

U speelt lekker door tot een speler 8 districten in zijn bouwzone heeft liggen of als de contractzone niet kan worden aangevuld. De speler met de meeste punten wint.

KOM NAAR HET LICHT!

Rise to Power is alvast een van mijn ontdekkingen van het prille 2015.

Het speelt erg lekker weg – op drie kwartiertjes bent u klaar – en het erg overzichtelijke en korte regelwerk laat geen enkele vraag open. 

Het spelmateriaal is prima, al is het artwork op de kaarten, zij het erg functioneel, niet echt mijn ding. Door het symboolgebruik werd ook aan de kleurenblinde medemens gedacht, iets wat deze jongen (hoewel zelf niet kleurenblind) altijd kan appreciëren. Prima verpakt ook, dat materiaal, met een zeer handige inlay.

U moet voortdurend goed opletten. Welke contracten neem ik? Welke doelkaarten kan ik ermee binnenhalen? Hou ik voldoende uitbreidingsmogelijkheden open? Welk district kan ik upgraden? Die ik een wisselactie, goed weten dat de volgende speler daardoor extra punten kan oogsten? Speel ik op snelheid of temporiseer ik? Daag ik een tegenspeler uit of is het risico op alleen maar het blootgeven van mijn handje te groot?

Ook een belangrijk vraag vooraleer u begint met spelen: welke uitbreiding(en) knal ik erin? De CEO’s (mijn favoriet), de PRISM Pylonen, de overheidscontracten of de geavanceerde agenda’s? Of allemaal tegelijk? Leuk is dat ze het spel anders maken zonder te zwaar te raken aan de fundamenten en dat ze eenvoudig zijn in te passen.

Het spel speelt lekker weg met elk opgegeven spelersaantal en kon mij met 2 spelers zeer bekoren.

Zoekt u nog een uitdagend kaartspel met een niet alledaags thema, leuke en interessante spelmechanismen en een aangename diepte moet u dit zeker eens bekijken.

7,8 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Rise to Power

APE Games / Rule & Make (2014)

Allen Chang / Alistair Kearney

2 tot 6 spelers vanaf 12 jaar

30 minuten

 

Graa(i/f)gebied

Super Motherload

DE SETTING:

Mars.

HET PROBLEEM:

Concurrerende mijnbouwbedrijven. U staat aan het hoofd van eentje ervan en u droomt ervan de grootste te zijn.

DE OPLOSSING:

Ervaren personeel, degelijk boormateriaal en enkele tonnen zware explosieven.

DE SPELTECHNISCHE OMZETTING:

U krijgt ter beschikking: 4 dubbelzijdige spelborden, 23 pilootkaarten per speler, 16 artefactfiches, 16 bomfiches, 30 doelkaarten, 78 tunnelfiches in verschillende lengte, 80 dubbelzijdig bedrukte mineraalfiches en een spelregelboekje.

U krijgt 4 van uw 7 start pilootkaarten op hand. de resterende 3 startkaarten vormen uw trekstapel.  De overige 16 kaarten worden gesorteerd en in 4 setjes, in stijgende waarde, en voor u op tafel gelegd. Die kunt u in de loop van het spel aankopen. Uw startmateriaal wordt vervolledigd met een bomfiche. Interessant.

Het startbord (Marsoppervlak) wordt op tafel gelegd en het resterende spelmateriaal wordt naast het bord gesorteerd. Er worden 6 doelkaarten opengelegd, 3 gouden en 3 zilveren.

Tijdens uw (snelle) beurt kunt u 2 acties doen en u kunt uit 3 mogelijkheden kiezen (2 keer dezelfde actie doen is toegestaan).

Kaarten op hand nemen:

Heel eenvoudig dit: gewoon 2 kaarten van uw trekstapel op hand nemen. Trekstapel leeg = aflegstapel schudden en 2 bijtrekken. Notoire deckbuilders gaan hier geen probleem mee hebben.

Boren:

Vanaf nu wordt het echt leuk.

U kunt pilootkaarten met dezelfde kleur boorsymbool gebruiken om Mars in te duiken en naar mineralen te zoeken. Het aantal boorsymbolen bepaalt hoe diep u boren kunt. Alles wat u hierbij op het speelbord met de tunneltegels afdekt is voor u. Mineralen, extra bommen, artefacten of extra kaarten op hand. Mineralen gebruikt u om nieuwe piloten aan te werven, waardoor u uw deck aanzienlijk opwaardeert (u krijgt meer mogelijkheden). Bommen gebruikt u voor bomacties (zie later) en artefacten geven u tijdens uw beurt allerlei voordeeltjes, als u ze inlevert tenminste.

Boren gaat altijd in een rechte lijn en u moet vertrekken van het Marsoppervlak of aangrenzend aan een reeds aangelegde tunnel. Er zijn nog bijkomende legregels waarop ik hier niet verder inga.

Mineralen legt u onmiddellijk op een van de bovenliggende, nog beschikbare pilootkaarten van uw arbeidsmarkt. Die kosten van 10 tot 25 dollar en zodra u het gevraagde bedrag bereikt – u krijgt geen wisselgeld – komt deze kaart in uw aflegstapel. Klaar voor later gebruik. Nog belangrijker: elke aangekochte kaart levert u extra punten op.

U moet wel goed opletten tijdens uw werkzaamheden. Boren kan immers niet op rotsen. Om die weg te krijgen hebt u de volgende actie nodig.

Wilt u metaal penetreren hebt u ook de booractie nodig. Dat moet dan wel gebeuren met pilootkaarten met hetzelfde boorsymbool kleur als het metaal. Onder metalen platen vindt u meestal erg waardevolle mineralen.

Dynamiteren:

Alleen met explosieven krijgt u rotsformaties klein. U legt daartoe een pilootkaart met een bomsymbool af en mag de op die kaart aangegeven matrix op het speelbord met de tunnelkaarten afleggen (roteren mag). Ook hier krijgt u wat u afdekt zomaar toegeworpen. Tegen metalen platen kunt u met uw bommetjes niets beginnen. Daar kunt u alleen met uw boorkoppen terecht.

Op het einde van uw beurt mag u nog 5 handkaarten overhouden. Bedenk wel dat u slechts kaarten bij kunt trekken met de ‘trekactie’ of, als u het slim speelt, met een bonusje hier en daar.

OP NAAR HET LAATSTE ARTEFACT!

Vervult u tijdens de boor- of dynamietactie een van de openliggende doelkaarten mag u zich die onmiddellijk toeëigenen. Punten leveren die op, niet meer of minder. Weggenomen zilveren doelkaarten worden vervangen, gouden doelkaarten niet. De gouden doelkaarten leveren meer punten op en hebben betrekking op welke en hoeveel piloten u aankoopt, zilveren doelkaarten spitsen zich eerder toe op de acties op het speelbord, bv. bij een booractie een tunnel van 5 lengte graven.

Van zodra het laatste artefact van een speelbord is bedekt wordt het volgende bord aangelegd. De speler die aan de beurt is bepaald welke zijde van het speelbord wordt gebruikt.

Het spel gaat verder tot het laatste artefactsymbool op het laatste bord werd afgedekt – daarvoor moet u wel heel diep – waarna de punten worden geteld.

Punten krijgt u voor uw pilootkaarten, de doelkaarten die u hebt verzameld en de eventuele punten op een artefact. Wie de meeste punten heeft verzameld wint.

SPEELPLEZIER AANGEBOORD!

Super Motherload is een kruising tussen een deckbuilder, Tetris en een workerplacer. Het speelt als een trein met alle opgegeven spelersaantallen – met 2 spelers wordt speelbord 3 niet gebruikt – en het is enorm prettig om te doen.

Het spelmateriaal is van de beste kwaliteit en de ietwat ruwe en dissonant vormgegeven kaarten zijn echt mijn ding. De doos zit net genoeg propvol en u krijgt stevige ziplock zakjes meegeleverd om uw spulletjes in te doen. Die spulletjes, de fiches, zijn van een erg hoogstaande kwaliteit.

Twee acties hebt u slechts tijdens uw beurt, maar toch wordt u hier, zoals het een goed spel betaamt, voor verscheurende keuzes geplaatst. Ga ik boren of leg ik een bommetje? En waar doe ik dat dan? Geef ik dan geen voorzetje aan mijn tegenstander(s)? Gebruik ik een actie om kaarten bij te trekken, in de hoop dat ik de juiste boorkleur trek? Welke pilootkaarten wil ik zo snel mogelijk in mijn deck hebben? Voor welke doelkaarten ga ik? Welk aankoopvoordeel kan ik nu het best gebruiken? Toch maar massaal overbetalen voor die piloot of sparen voor een andere? Plan ik mezelf naar een dubbelaankoop? Ben ik zeker van mijn stuk en race ik naar dat laatste artefact?

En dan heb ik het nog niet eens gehad over de boorbonussen of aankoopbonussen die bepaalde pilootkaarten u geven, bonussen die dan nog eens verschillen per spelersdeck. Zo laten bepaalde piloten u extra kaarten trekken tijdens uw beurt, of ze geven u een extra actie, of extra mineralen, of een diagonale booractie, of een extra bom (gouden tip: zorg dat u altijd een bommetje in voorraad hebt), of ze laten u morrelen met de doelkaarten, of u mag ze bij aankoop direct op hand nemen enz.

De artefactbonussen zijn ook niet te versmaden. Ook hier vindt u extra beurten, extra kaarten op hand, extra bomfiches, naakte punten en zelfs een combinatie kaart+bom. U mag er zoveel inleveren als u wil tijdens uw beurt waarna ze voorgoed uit het spel verdwijnen. Er zijn er maar 16 te verdienen in het hele spel dus af en toe een artefactje meepikken is zeer aan te raden.

Leuk is ook dat u altijd wat kan en dat u altijd iets kan binnenhalen.

Super Motherload is een Canadian Game Design 2014 Winner en ik kan de jury alleen maar bijtreden. Het is een vlot spelend, thematisch mooi omgezet spel met veel interactie. Het heeft ook voldoende ‘diepgang’, gekoppeld aan een eenvoudig regelwerk waardoor ook niet-veelspelers quasi onmiddellijk hun weg in de ondergrond van Mars zullen vinden.  

Absolute aanrader.

8,2 op de Plak-o-Meter.

Dominique

 

Super Motherload

Roxley Games

Gavan Brown / Matt Tolman

2 tot 4 spelers vanaf 13 jaar

75 minuten